78%
Реклама на GameGuru

Warfare: Обзор

Большинство стратегий, рассказывающих о войне в наши дни, сводятся к одному - зрелищности. Вспомните Act of War: Direct Action, Joint Task Force и World in Conflict. «Музыканты» из MiST Land, в туманном 2005 году анонсировали совсем другую игру - глубокую и разностороннюю Warfare про события на Ближнем Востоке. Удивит ли она нас? Попробуем разобраться.
Поделиться
Отправить
Поделиться
3.10 2008

Большинство стратегий, рассказывающих о современных боевых действиях, сводятся к одному - зрелищности. Вспомните Act of War: Direct Action, С&C: Generals, Joint Task Force (JTF), World in Conflict, наконец. Разработчики делали нас дирижерами таких замечательных композиций взрывов, что хочется спросить: а воевать-то когда будем? Война - это не много шума и кучи разлетающихся во все стороны камней, а тщательное планирование. «Музыканты» из MiST Land, в туманном 2005 году анонсировали совсем другую игру - глубокую и разностороннюю, Warfare, про события на Ближнем Востоке. Прошло четыре года: война в Ираке отгремела, стратегии о войнах XXI века уже не такая редкость... Сможет ли Warfare хоть кого-то удивить?..

 

Сержант пишет о своей нелёгкой солдатской доле, попутно рассказывая об американской демократизации и вводя нас в курс дела. Сержант пишет о своей нелёгкой солдатской доле, попутно рассказывая об американской демократизации и вводя нас в курс дела.

Было бы несправедливо не упомянуть о том, что по прошествии стольких лет разработки проект стал другим. Исчезло влияние общественного мнения (всё равно мы видели, как это плохо смотрелось в JTF), с повестки дня снят денежный и топливный вопрос, отрезана кампания за арабов, убрано нелинейное прохождение, нет и предмиссионного планирования. Попытка сделать игру, учитывающую все аспекты войны, столкнулась с переформированием состава разработчиков (в 2007 MiST Land стал GFI Russia), ограничением бюджета и сроками. Жаль.

Эти стрелки в миссиях конвоирования – весьма удачная находка. Если следующая контрольная точка не очищена от врагов, конвой не тронется с места. Эти стрелки в миссиях конвоирования – весьма удачная находка. Если следующая контрольная точка не очищена от врагов, конвой не тронется с места.

Поле боя: Саудовская Аравия.

 

Действие обновленной WF переносит нас в Саудовскую Аравию. Родственники короля подняли мятеж и склонили войска на свою сторону. У американцев прозвенел будильник: пришло время навязывания демократии в очередной нефтеносной стране! Тонкая ирония на эту тему пронизывает всю кампанию, все двенадцать миссий. В отсутствии сюжета и предельно малого количества заставок, источником смеха (ну или хотя бы легкой ухмылки), становится «блог Warfare». Это элегантное простое решение позволяет не только немного посмеяться и почувствовать атмосферу конфликта, но и служит своеобразным брифингом. Из уст, а точнее пера, а может и клавиатуры... не важно, мы узнаём результаты прошлой операции, обстановку на текущий момент и прогнозы на будущее.

 

Простота просочилась и в оформление. Речь сейчас не об убогом заглавном меню, а о дизайне карт. В отличие от JTF, В тылу врага, AoW: DA и прочих раритетов, нас не балуют разнообразием ландшафтов. Пустыня - это песок, песок и ещё раз песок. Скучно, но реалистично. Хотя и тут встречаются очень весёлые моменты: вертолёт на заднем дворе и бетонный памятник с воткнутыми в него машинами посреди города.

Заметьте, как показано на этом окне статистики, за каждого убитого вражеского пехотинца, дают три очка, а за каждого убитого американского – отнимают пятьдесят. Будьте осторожны! Заметьте, как показано на этом окне статистики, за каждого убитого вражеского пехотинца, дают три очка, а за каждого убитого американского – отнимают пятьдесят. Будьте осторожны!

Зрелищной графики не ждите. Картинка напомнит о попытке GFI Russia сыграть Джаз, а это значит, что она приятна для глаз - модели чёткие, но особых изысков нет. А никто и не ждёт: WF создана не для того, чтобы ей любовались, она о буднях войны. Если вы ищите не эффектных взрывов, а насыщенного и глубокого геймплея, то вы пришли по адресу.

Ура, товарищи! Здесь и сейчас мы можем выбрать, кто умрёт в следующей миссии. Ура, товарищи! Здесь и сейчас мы можем выбрать, кто умрёт в следующей миссии.

Осторожно, мины!

 

Двенадцать «боевых вылетов» - это мало, если считать по пальцам. В действительности, каждый из них, начиная, пожалуй, с пятого, способен долго и обстоятельно трепать нервы. Каждый солдат на вес золота и это не пафос, а голый расчёт. Всё дело в специфике экономики: в Warfare нет ресурсов, вместо них - командные очки. Убил взвод врагов: получил своё, потерял отряд морпехов - вам как командиру надают по... тому самому месту - отберут очки. На них можно брать под своё командование новую технику и солдат. Всё почти как в стратегиях от Monte Cristo. Но иногда подкрепления заказываются прямо во время боя. Подчас сложно выбрать, что лучше: взять два «Абрамс» или три отряда спецназа? Простор для фантазии ограничен тем, что в новом отряде не может быть больше определенного количества единиц одного типа. Пять взводов солдат и два танка, например. Но любители покопаться в ресурсах уже нашли управу на это ограничение.

Внимание – такое кучкование на дороге – скорейший способ умереть. Внимание – такое кучкование на дороге – скорейший способ умереть.

Задания линейной кампании не дают нам возможности проявить в полной мере свой талант стратега - масштабы не те. Зато мечта победить превосходящие силы противника из рогатки непременно сбудется. Очков на достойную армию подчас недостаёт, врагов раз в пять больше чем ваших сил, они неплохо вооружены и имеют массу сюрпризов. Особенно это актуально в городах, где технике просто негде развернуться. Пока неповоротливый танк пытается свернуть на соседнюю улочку, сверху на него как град валятся гранаты. Бойцы на другом конце карты вопят, что они под обстрелом, у них кончились патроны и кока-кола, а сапёры доложили, что дорога заминирована. Весело?

Самолётами нам увы, управлять не дадут, зато бомбы они сбрасывают красивые. Самолётами нам увы, управлять не дадут, зато бомбы они сбрасывают красивые.

Но динамики всё равно не хватает. За ней можно идти всё в ту же JTF. А здесь во время боя постоянно что-то происходит и без тактической паузы попросту не обойтись. Можно, разумеется, воевать, бездумно пробиваясь вперёд, но это не наш метод, ведь высший пилотаж Warfare - прохождение без потер. Для этого нам дали достаточно средств. Дымовые шашки здесь не просто украшение, без них не выжить. Отвлекающие манёвры не раз помогут напасть на танк с тыла, умело поставленная мина избавит от множества проблем, а вовремя вызванный самолёт - сровняет с землёй здание вместе с засевшими в нём мятежниками.

Отряд Дельта вышел на разведку – откуда столько артиллерии, можно лишь гадать. Отряд Дельта вышел на разведку – откуда столько артиллерии, можно лишь гадать.

Победителей не бывает.

 

На деле приёмов ведения боя много - реалистичная физика, достоверные параметры техники и неплохой баланс дают массу возможностей. Хотя от некоторой искусственности процесса это не спасает - игра есть игра, всего никто никогда не учтёт. Другой вопрос, что для грамотного боя требуется добрая порция терпения. WF - это ещё не тот случай, когда нужно часами обсуждать по телефону с Кремлём следующий шаг, но уже и не детские «войнушки». Перед нами почти нишевый продукт: не всем придётся по душе (а кому-то и по зубам) попытка скрестить реализм и аркадную стратегию. У кого-то элементарно не хватит терпения дойти до конца - война скучна и однообразна. Как ни старались дизайнеры, ближе к концу играть труднее, но отнюдь не интересней.

Война идет, а вы такими вещами занимаетесь. Как вам не стыдно?! Война идет, а вы такими вещами занимаетесь. Как вам не стыдно?!

***

 

Хотя в целом Warfare вызвала положительные эмоции, но ей чего-то не хватает. Масштаба? Сюжета? Экшена? А может быть мультиплеера? Ведь без него сейчас сложно представить хорошую игру. Кроме того, не достаёт диверсий и ночных операций. Что же, перед нами не шедевр, но крайне добротно, особенно для отечественного рынка, сделанная игра. Не ошибемся, если скажем, что создана она с душой. К GFI Russia можно относиться по-разному, однако их проект, несомненно, заслуживает внимания любителей качественных, не детских стратегий.

Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
3 октября 2008 20:25
Приятно осозновать, что наши разработчики смогли сделать хорошую игру. Я правда не фанат таких стратегий, я больше в World in Conflict.
Ответить
3 октября 2008 22:16
Дешёвые спецэфекты разочаровали
Ответить
3 октября 2008 22:22
Ну чтож можно только похлопать разрабам игры! Среднячок лучше низменности.
Ответить
3 октября 2008 23:47
Кирилл "Фанат": выше, гораздо выше середины.

Петя "Petro" Кузьмичёв: па в стратегии из-за них играют, да? не знал.
Ответить
4 октября 2008 02:05
Петя "Petro" Кузьмичёв:
А вот в первом Стар Крафте нет спецэффектов как таковых (в современном понимании), а я вот в нее до сих пор с удовольствием играю, как и в Age of Empires. Да и зачем так далеко ходить, давайте вспомнил недавнюю Multiwinia. Графика в игре далеко не главное. И кстати компания Нинтендо со своей Вии - это прекрасно доказывает. :)
Ответить
4 октября 2008 07:35
Андрей "Alter Ego" Калинин: Зато например World in Confkict доказывает обратное :)
Ответить
4 октября 2008 08:12
Петя "Petro" Кузьмичёв: Massive всегда славились своим графическим фетишизмом. Вспомнить их Ground Control. У них всегда были отличные спецэффекты. А WiC ничего не доказывает. Он показывает, что да, это можно сделать. Но это не говорит о том, что из-за отсутствия отличных спецэффектов игра превратится в отстой. В стратегии играют не ради красивых спецэффектов. Лично я придерживаюсь того-же мнения, что и Alter Ego и Kv-Aero.
Ответить
4 октября 2008 13:04
более того, WiC - это прекрасный образчик поп-культуры, игр для всех. лично я уже её готов записать в казуалки. нет, она не плохая, я не об этом. просто ВиК при всех своих спецэффектах не имеет глубины тактики, проработки игрового процесса. наш герой её имеет. да .немного больше бюджета бы не помешало, но всё же.
Ответить
4 октября 2008 14:40
Петя "Petro" Кузьмичёв:
Или, к примеру, Близзар никогда не ставила на навороченную графику. В играх этой компании она всегда была просто хорошей для своего времени. Однако это не помешало стать им шедеврами. Вот и Starcraft 2 - ни в роликах, ни на скринах я не вижу там супертехнологичности, просто красивая и приятная картинка. Близзард себе не изменяет. А могли бы сделать, что вы бы рассматривали вшей на теле зерлингов, им этого не надо. Они другим берут.
Ответить
4 октября 2008 14:58
Андрей "Alter Ego" Калинин: ну в общем-то на лицо то, о чём я тебе писал в асю. в отношении стратегий и контингента. что и требовалось доказать. обидно.
Ответить
12
Написать комментарий