75%
Реклама на GameGuru

Sublustrum: Обзор

«Лучшая приключенческая игра» по версии КРИ-2008, панорамная адвенчура Sublustrum от питерской студии Phantomery Interactive - это, безусловно, блин. Румяный, аппетитный, с манящим запахом, но чересчур маленький и не без пресловутых комочков. О кулинарных способностях молодых, но амбициозных разработчиков - рассказывает Руслан Бахтияров.
Поделиться
Отправить
Поделиться
25.06 2008

Самобытный взгляд на банальные вещи в жанре традиционных квестов - штука, с которой можно играть, но нельзя заигрываться. В противном случае можно получить на выходе не оригинальный проект, а откровенный треш. Утонуть в реке забвения имела все шансы и дебютная разработка питерской студии Phantomery Interactive, но к счастью, вместо этого Sublustrum лишь немного намочила ноги.

 

Tempus edax rerum

 

Главная и неоспоримая беда Sublustrum заключается в её излишней скоротечности. Фантастическое скитание пожилого писателя по глубинам собственного подсознания и полузабытых воспоминаний заканчивается крайне скоро и неожиданно, оставляя нас наедине с осмыслением шокирующей концовки и всей истории в целом.

Покойный профессор, он же младший брат главного героя - единственный разговорчивый персонаж в игре. Покойный профессор, он же младший брат главного героя - единственный разговорчивый персонаж в игре.

Большое значение в игре придается обрывкам писем, страницам журналов и избранным главам научных энциклопедий. Одни несут в себе сюжетную информацию, другие помогают в решении квестов, а совсем уж редкие документы представляют собой не только скопище букв, но и, в прямом смысле, место хранения ключевых предметов.

Вспоминайте алфавит. Читать в игре придется часто. Вспоминайте алфавит. Читать в игре придется часто.

Сам инвентарь разделен на две части. Первый отсек служит для добытых и уже прочтенных бумаг и документов - это очевидный плюс. Минус же плетется следом: редкая запись в Sublustrum ограничена одной страницей, поэтому частенько приходится перелистывать листок за листком, чтобы добраться до нужного отрывка в тексте.

Каждая картина в доме профессора несет в себе определенный смысл. Каждая картина в доме профессора несет в себе определенный смысл.

Второй раздел багажа - классический инвентарь - нареканий не вызывает. Предметы не взаимодействуют друг с другом, а при удачном применении тут же перестают мозолить глаза и пропадают. Головоломок в игре не так чтобы много, но на каждый из четырех миров Мерцающего Царства приходится хотя бы по одному квесту, требующему повышенного внимания, причем не только зрительного, но и слухового: некоторые загадки невозможно решить с выключенными колонками и с полным отсутствием музыкального слуха.

Мрачное очарование Мерцающего Мира. Мрачное очарование Мерцающего Мира.

Multum in рarvo

 

Творческий подход авторов к разработке чувствуется буквально во всем. Апартаменты покойного профессора, изобретателя злосчастной Капсулы - эдакого мостика между реальным и потусторонним миром, открывают перед глазами искусное сочетание старинных интерьеров и непонятных, но удивительным образом работающих механизмов. Пребывание в таинственном доме, пожалуй, самая удачная и притягивающая своей утонченностью и вниманием к мелочам глава Sublustrum: тут вам и еле живое радио, дарующее слушателю ахматовскую прозу, и сюрреалистичные картины, развешанные тут и там, и незабываемый эффект поблекшей кинопленки, натянутый на панорамное полотно видимой действительности.

Графическое оформление уникально для каждой главы Sublustrum. Графическое оформление уникально для каждой главы Sublustrum.

К середине Sublustrum начинает заметно проседать. Авторский стиль остается, а игровая концепция сходит на нет: разгадывание головоломок превращается в самоцель, поиски насущных предметов отнимают всё больше времени, восхитительные dark ambient мотивы сменяются невзрачным подобием оных.

Красный трамвай на фоне мертвой пустыни - единственная надежда на спасение. Красный трамвай на фоне мертвой пустыни - единственная надежда на спасение.

Пациент оживает лишь под конец, когда до финального ролика остается немного времени. Прощание с Sublustrum переживается нелегко: такие игры выходят не каждый день, а в России - и подавно.

Прощай, Sublustrum, надеемся увидеть тебя вновь. Прощай, Sublustrum, надеемся увидеть тебя вновь.

***

 

Sublustrum - глубокая, продуманная и необычная игра, но слишком уж короткая. Складывается впечатление, что разработчики загорелись идеей создать атмосферный и самобытный квест, но надолго их не хватило. Однако хорошо, что в России появляются такие проекты, способные тронуть геймера за душу, подергать за невидимые нити. С творением студии Phantomery Interactive непременно стоит познакомиться не только любителям хороших приключений.

Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
25 июня 2008 14:24
великолепная игра, хорошая статья...но почему медаль не дали?
Ответить
25 июня 2008 14:26
Андрей "Dron-29":
Игра хорошая, но не больше. Есть недоработки, которые не позволяют дать медаль.
Ответить
25 июня 2008 14:37
Андрей "Dron-29":

Эпизод в пустыне меня, честно говоря, абсолютно не впечатлил, разве что графически. А если вырезать эту главу из игры, то останется от силы 4 часа игрового времени)
Ответить
25 июня 2008 15:53
некоторые игры и после 20-ти часов не могут оставить столько впечатлений сколько эта игра за 7 (округленно)... Да и нужно ли этой игре больше игрового времени? Я считаю что нет! Эта игра, как хорошая книга, рассказывает историю, а выводы делать надо самому!
Ответить
25 июня 2008 16:13
Андрей "Dron-29":

>> выводы делать надо самому <<

Можно сколь угодно спорить о философской составляющей Sublustrum, но оцениваем-то мы игру, а для квеста 6-7 часов полезного времени – извините, крайне мало. Особенно. если 1.5-2 часа из них уходит на разгадывание глупых схем в эпизоде с трамваем или настройку арфы. Последняя головоломка, кстати, меня очень порадовала, но если подходить к её оценке с объективной точки зрения, то она несколько сложна для людей с отсутствием слуха.
Ответить
25 июня 2008 16:17
Руслан "Anderson" Бахтияров:
Кстати насчет слуха - с одной стоны такие задачки это хорошо, разнообразие в геймплей вносит, а с другой - далеко не у всех этот самый музыкальный слух есть.
Ответить
25 июня 2008 17:44
Руслан "Anderson" Бахтияров: Руслан, позволь немного не согласиться. Шесть часов - почему бы и нет? К чему тридцать или сорок? Мне кажется, тут больше личное - когда игра нравится, хочется провести с ней как можно больше времени. А тут - бац! - и финал.
Но это относится к хорошим играм. Для некоторых шести часов вполне достаточно, чтобы окончательно отвернуть от себя игрока.
Ответить
25 июня 2008 17:48
Сергей Федотов:
Для некоторых игр достаточно и пяти минут, чтобы отвернуть игрока от себя.
Ответить
25 июня 2008 18:17
Сергей Федотов:

Сколько головоломок я увидел за эти шесть часов? Ну, не много, скажем откровенно. Sublustrum не до конца оправдывает свой жанр, хотя по-своему удивительна и без сомнения западает в душу. Напиши я статью через пять минут после финального ролика, игра бы получила процентов 90%. И 16% из них были бы эмоциями, да. А это не совсем правильно, тебе ли не знать :-)
Ответить
25 июня 2008 18:36
Руслан "Anderson" Бахтияров: Уже поплатился:) Больше не буду поддаваться на уговоры начальства - быстро-быстро-быстро пройти и быстро-быстро-быстро напиши:) Опасно
Ответить
123
Написать комментарий
похожие игры

Горячие обсуждения