Топ материалы

Silent Hill: Downpour

PS3 Xbox 360
Издатель:
Разработчик:
Сеттинг: Хоррор
Издатель: Konami
Разработчик: Vatra Games
Сеттинг: Хоррор
Мультиплеер: нет
19167 просмотров
62 комментария
8.0 / 10
83% оценка игроков
ваша оценка
0.0
cледить за игрой вы следите за этой игрой
Подписаться на обновления
Отлично!
Теперь вы будете знать об этой игре все! Обновления будут приходить на e-mail.
закрыть это окно

Прохождение игры Silent Hill: Downpour

Вступление

Просмотрев вступительный ролик и познакомившись с главным героем игры Мерфи Пенделтоном, следуем вперед за охранником. Куда-либо свернуть у нас не получится, так что просто наслаждаемся видами. Добравшись до душевой, проходим внутрь и открываем несколько вентилей, после чего отправляемся к лавочке в левой стороне помещения. Выбрав себе оружие (палку либо нож), дожидаемся толстяка и смотрим ролик. Следуя подсказкам на экране, избиваем зэка до тех пор, пока палка (или нож) не разломится напополам. Когда это произойдет, возвращаемся к лавке и подбираем второе оружие. Как только острие ножа погрузится в плечо толстяка, мы лишимся оружие, и придется немного поработать руками. Убедившись, что противник убит, отправляемся к дверям и зовем охранника.

#1
Дьявольская впадина

Просмотрев вступительный ролик и познакомившись с главным героем игры Мерфи Пенделтоном, следуем вперед за охранником. Куда-либо свернуть у нас не получится, так что просто наслаждаемся видами. Добравшись до душевой, проходим внутрь и открываем несколько вентилей, после чего отправляемся к лавочке в левой стороне помещения. Выбрав себе оружие (палку либо нож), дожидаемся толстяка и смотрим ролик. Следуя подсказкам на экране, избиваем зэка до тех пор, пока палка (или нож) не разломится напополам. Когда это произойдет, возвращаемся к лавке и подбираем второе оружие. Как только острие ножа погрузится в плечо толстяка, мы лишимся оружие, и придется немного поработать руками. Убедившись, что противник убит, отправляемся к дверям и зовем охранника.Вновь оказавшись в камере, говорим с охранником и готовимся к транспортировке. Добравшись до автобуса, забираемся внутрь и смотрим ролик. Очнувшись после жуткой аварии, осматриваемся вокруг и пытаемся отыскать выживших. Наручники во время удара разлетелись на части, так что наши руки абсолютно свободны. Убедившись, что никто не выжил, пролазим под рухнувшим деревом и идем вперед. Слева от вас есть небольшой проем, через который можно выбраться на утес. Прогнав ворону с изуродованного трупа, поднимаем фонарик и возвращаемся обратно на главную дорогу, после чего продолжаем идти вперед. Аккуратно перебравшись по бревну на другую сторону, смотрим ролик и делаем выбор: спасти офицера или дать ей свалиться вниз. Девушка упадет в любом случае, однако ваш выбор скажется на концовке. Забравшись на гору по камушкам, сворачиваем направо и движемся к заброшенной заправке. По обе стороны дороги обрыв, так что нам не выбраться отсюда, не заглянув на неприветливую заправочную станцию. Двери закрыты на замок, так что сворачиваем налево и поднимаем гаечный ключ, который валяется у одной из бензоколонок. Сбив замок, проходим внутрь и бросаем найденный ключ в ворону (этого можно и не делать, однако, кто откажется бросить что-нибудь в гадкую птицу?). Ключ вам в ближайшее время не потребуется, так что можете оставить его здесь. Поднявшись вверх по лестнице, находим рацию и пробуем поймать какую-нибудь частоту. Безрезультатно. Спустившись вниз с другой стороны крыши, поднимаем ручку и календарь. Ручка потребуется для того, чтобы открыть дверь к заправочным колонкам, но нам пока туда не нужно.

#2

Продолжаем идти вперед. Добравшись до «Дьявольской впадины», поднимаемся вверх по лестнице и входим внутрь, через единственную открытую дверь. Взяв со стола игровые жетоны, осматриваем помещение и проходим в узкий коридор напротив входной двери. Дернув за рычаг, дожидаемся прибытия вагона и изучаем запись в дневнике. Выбраться отсюда можно только на этом вагоне, однако для того чтобы им воспользоваться необходимо предоставить выигрышный билет, получить который можно в местном игровом автомате. Вся беда заключается в том, что этот игровой автомат кто-то спер. Правда, на полу остались четкие следы волочения, по которым можно определить, куда воришка утащил аппарат. Этим и займемся. Вернувшись обратно на улицу, спускаемся вниз по лестнице и идем прямо по тропинке, ориентируюсь по следам волочения на земле. След обрывается у огромных железных ворот, которые, конечно же, заперты с другой стороны. Что ж, придется искать обходной путь. Развернувшись, сворачиваем направо и идем вперед, пока не увидим ржавый пикап. Машина работает, но она бесполезна, так как дорога из города уничтожена. Познакомившись со странным почтальоном, сворачиваем направо и изучаем дорожный знак. Вернувшись обратно к пикапу, перебираемся через металлический забор и изучаем запертую на замок дверь. Ее можно открыть, но для этого нам понадобится гаечный ключ. Найти его можно на соседнем дворике. Пробравшись внутрь кафе, сворачиваем налево и поднимаем с одного из столиков карту заведения, после чего направляемся к кассе.

#3

Забрав деньги из кассового аппарата, осматриваем оставшиеся столики и находим на одном из них газетную заметку о «Devil’s Pitstop». Затем, возвращаемся к центральному входу и встаем лицом к кассе. Нам в дверь налево, однако, для начала заглянем в правый коридор – здесь, в шкафчике на стене, нас дожидается аптечка. Это единственный предмет в игре, который может восстановить здоровье Мерфи – регенерации в «Silent Hill: Downpour», разумеется, нет. Возвращаемся обратно в комнату со столами и проходим в вышеуказанную дверь. Медленно продвигаясь вперед по коридору, сворачиваем налево и берем из ящика очередную аптечку. Очутившись на кухне и учуяв газ, приближаемся к плите в центре помещения и прокручиваем маленький красный вентиль. Оправившись после взрыва, осматриваем кухню и пытаемся выбраться. Выход заблокирован пламенем, а дверь с левой стороны закрыта. Не беда, есть и другой способ. Активируем пожарную сигнализацию (небольшая панель с кнопочками, расположенная напротив запертой двери) и смотрим ролик. Пламя погасло, комната стремительно заполняется водой, которая вот-вот доберется до электрощитка. Думаю объяснять, что в таком случае будет с героем – не нужно. Прокрутив гигантский вентиль на стене, проходим в образовавшийся проход и поднимаемся вверх по лестнице, после чего уносим ноги от красно-черного монстра. Никакой особой тактики здесь не нужно: просто бежим, куда глаза глядят, и создаем для чудища преграды, роняя металлические шкафы и ящики. Оказавшись в безопасности, осматриваем помещение с картиной. Прокрутив ее по часовой стрелке, бежим в открывшийся проход (он быстро закроется, так что поторопитесь) и вновь встречаемся с монстром.

#4

Рухнув вниз, уворачиваемся от автобусов и торчащих из стен кольев – если заденете хоть одно препятствие – Мерфи умрет, а вы отправитесь на ближайшую контрольную точку. Очутившись на твердой земле, проворачиваем большой красный вентиль на стене и проходим в открывшуюся дверь. Снова помещение с картиной. Условия те же: переворачиваем картину верх дном и, что есть сил, бежим в новообразовавшийся проход. Оторвавшись от красно-черного монстра, поднимаемся вверх по лестнице и сворачиваем налево, после чего проходим в единственные открытые двери. Лестница вверх бесконечна, так что сразу же разворачиваемся и спускаемся вниз. На месте старой двери окажется чулан – нам туда. Кошмар закончился, а вы вновь очутились на кухне. Осмотревшись, выходим в ранее закрытую дверь и сворачиваем направо. Перед уходом обязательно загляните в туалет и заберите из шкафчика на стене аптечку – она вам очень скоро пригодится. Узнать уровень жизненных сил Мерфи можно в специальном меню статистики. Кроме того, определить нуждается ли главный герой в медицинской помощи можно по его внешнему виду – если он схватился за живот и начал громко кряхтеть – срочно перевязываем раны и принимаем обезболивающие. Добравшись до комнаты персонала, поднимаем со стола ключ и, спускаемся в подвал. Взяв аптечку, сворачиваем направо. Нужная нам дверь заперта на замок, однако неподалеку (в этой же комнате) валяется бесхозный гаечный ключ. Сорвав замок, проходим внутрь и осматриваем помещение. В комнате с телевизором находим странную записку и кусок провода, после чего возвращаемся к лестнице и смотрим ролик.

#5

Здесь нам впервые придется встретиться с монстром (если не брать в расчет ту бесформенную красно-черную жижу) – крикуньей. Это довольно хилые девчушки, единственным козырем которых является оглушающий крик. Разобравшись с ней, осматриваем труп «коллеги по несчастью» и поднимаемся наверх. По пути на вас может напасть еще одна крикунья – нейтрализуйте ее, а затем добейте. Оказавшись наверху, открываем дверь ключом, найденным в комнате персонала, и сворачиваем в правую дверь. Здесь находится сейф, однако кода от него мы пока еще не знаем. Возвращаемся обратно в коридор (вы должны услышать странный голос) и ищем незапертую дверь (здесь их три: одна с сейфом и другая – с неработающим чайником, и третья – нужная нам). Тут около кровати комод – открываем его и забираем оттуда кабель питания, после чего отправляемся в комнату с неисправным чайником (она находится около лестницы). Подключив к нему найденный кабель питания, кипятим воду и ждем, пока на окне проявятся числа 26381 – это и есть комбинация от запертого сейфа, находящегося в соседней комнате. Возвращаемся туда и пытаемся его открыть. В игре имеется гибкая настройка сложности головоломок: вы можете выставить элементарный, средний и высокий уровень сложности, вследствие чего будут усложняться или упрощаться внутриигровые задачки.  На обычном уровне сложности открытие замка осложняется тем, что при прокрутке второго барабана, вращаются также третий и четвертый.

#6

Действуем по следующей схеме: прокручиваем пятый барабан – на два, второй – на два, а первый – на четыре. Затем переключаемся обратно на второй барабан и прокручиваем его на один пункт влево. Сейф открыт, а внутри нас ждет приятный сюрприз – пистолет с шестью патронами в обойме. Подобные сюрпризы будут встречаться достаточно редко, так что стрелять из него по банкам определенно не стоит. Когда все дела наверху будут завершены, спускаемся обратно в подвал и ищем красный подъемник. Он сломан, однако Мерфи может починить его при помощи куска провода, который мы нашли перед первой встречей с крикуньями. Поднявшись на поверхность, отправляемся в левый дом и забираемся из шкафчика на стене аптечку. Больше здесь нет ничего интересного, так что выходим на улицу и бежим к дому по правую сторону улицы. Проникнув внутрь, переодеваемся в чистую одежду и обыскиваем карманы. В них вы найдете ржавый ключ и полицейский значок. Сняв со стены пожарный топор, разбираемся с группой крикуний (они нападут на вас со спины, так что не расслабляйтесь) и проворачиваем ручку гигантского серого генератора. Теперь в районе снова есть электричество, а наш путь лежит в заброшенный дом, из которого к генератору подведен толстый моток проводов. Внутри нас, конечно же, поджидает игровой автомат. Взаимодействуем с ним и пытаемся загнать разноцветные шарики в ячейки соответствующих цветов. Если у вас все получится, то Мерфи получит вожделенный билет, и мы сможем покинуть этот странный городок на подвесном вагоне.

#7

Получив билет, выбираемся на улицу и аккуратно проползаем в  щель между стеной и мусорными баками. Открыв ворота при помощи ржавого ключа, расправляемся с группой крикуний и направляемся в «Devil’s Pit» (ориентироваться можно по следам волочения на земле), после чего поднимаемся наверх и взаимодействуем с турникетом. Добравшись до точки назначения, выбираемся из вагона и спускаемся вниз по лестнице. Нам направо. Еще одна лестница вниз. Здесь открыта лишь одна дверь, так что потеряться будет трудно. Оказавшись в мастерской, забираем из шкафчика на стене аптечку и зажигалку, а также пожарный топор. При помощи топора герой может разрубать деревянные перегородки. Проделываем это с заколоченной дверью и попадаем во внутренний двор. Здесь еще одна заколоченная дверь (слева), так что вновь беремся за топор. Взяв со стола ключ, возвращаемся к вагончику и сворачиваем налево – здесь запертая дверь. Применяем найденный ключ и исследуем помещение. Здесь вы можете найти пару аптечек и заметку о потерянных детях. Выбравшись на свежий воздух, осматриваем карту «Дьявольской впадины» и смотрим ролик. Познакомившись с еще одним странным жителем этого города, спускаемся вниз на подъемнике и берем карту местности. Заметив, как кто-то тащит труп полицейского, достаем оружие и вступаем в схватку с крикуньями. Разобравшись с ними, продолжаем двигаться вперед. Добравшись до моста, аккуратно перебираемся на другую сторону и смотрим ролик. Мост рухнул, однако Мерфи в последнюю секунду удалось ухватиться за оставшуюся его часть. Все что от вас требуется, это быстро нажимать кнопки, всплывающие на экране. Замешкаетесь или нажмете что-то не то, и герой рухнет на скалы.

#8

Прямая дорога к нашей цели обвалилась (ну еще бы), так что нам придется искать обходной путь. Слева от разрушенного моста есть металлическая дверь с ручкой-вентилем. Проворачиваем вентиль и проходим внутрь. Здесь темновато, а фонарик мы потеряли при обрушении моста. Зато у нас осталась зажигалка. Света от нее немного, но это все же лучше, чем ходить в абсолютной темноте. Подняв с пола кирку, очищаем заколоченный проем от досок и проходим вперед. Добравшись до элеватора, пробуем его запустить и получаем сообщение о том, что он обесточен. Ну, а так как вверх нам нужно позарез, придется немного пошевелить мозгами. Свернув направо и добравшись до помещения с тремя вентилями, читаем подсказку на стене и приступаем к решению головоломки. И если с элементарным уровнем сложности все… элементарно (проворачиваем три клапана по очереди и возвращаемся к лифту), то вот с остальными двумя придется повозиться. Средний уровень сложности: У входа в помещение с клапанами двигаем большой ящик к проходу (так, чтобы он стоял прямо под воротами), после чего направляемся к непосредственно клапанам. Здесь прокручиваем левый вентиль влево, центральный вправо, а правый – влево, после чего возвращаемся к элеватору. Теперь он работает, и вы можете подняться вверх.

#9

На сложном уровне необходимо проделать те же самые действия, что и на среднем, только начинать нужно не с левого вентиля, а с центрального. Просмотрев очередной ролик, достаем зажигалку (стрелка вниз) и медленно продвигаемся вперед. Разобравшись с крикуньями (надеюсь вы не оставили свое оружие в комнате с головоломкой), направляемся к брошенной вагонетке и толкаем ее вперед. В итоге она перегородит выход и нам в очередной раз придется искать обходной путь. Свернув налево, проходим в единственные открытые двери (здесь же можно найти крайне интересную статью о происшествиях, когда-либо случавшихся в «Дьявольской впадине»)   и поднимаем со стола аптечку. Кроме того, не забудьте прихватить с собой какое-нибудь оружие – оно вас в скором времени очень пригодится. Выбравшись в шахту, через заднюю дверь, встречаемся с большим бледным монстром. Эта тварь довольно живучая и расправиться с ней будет очень трудно – но вы уж постарайтесь. Впрочем, от монстра можно просто убежать – в конце-то концов, аптечки лишними не бывают. Разобравшись с чудищем (любым из вышеперечисленных способов), проходим чуть-чуть вперед, а затем сворачиваем налево. Обязательно прихватите с собой кирку – вскоре вы встретите заколоченный проем. Разломав препятствие, поднимаемся вверх по лестнице и вызываем лифт.

#10

И снова перед игроком встает выбор, от которого зависит, что мы увидим в финале игры. Спровоцировав парня сброситься вниз или же уговорив его не делать глупостей, разворачиваемся назад и идем вправо. Прокрутив вентиль, для того чтобы открыть металлические ворота, проходим внутрь и достаем зажигалку. Вновь встретившись с подземным монстром, расправляемся с ним и поднимаемся наверх. Оказавшись в небольшой комнатке с экспонатами, забираем из шкафчика аптечку и сворачиваем налево. Расчистив себе путь при помощи кирки, проходим в дверной проем и активируем детонатор. Возвращаемся назад и спускаемся вниз. После взрывы в стене образовался новый проход, однако путь к нему преграждает пещерное чудище. Драться с ним необязательно – можно просто от него убежать. Добравшись до очередного подъемника, забираемся на него и жмем кнопку. Подойдя к обугленному телу, привязанному к электрощитку, подбираем детскую записку (обязательно подбираем – в ней важные сведения касательно одной из головоломок) и продолжаем двигаться вперед. Расправившись с парой крикуний, пытаемся запустить поезд. Не работает. Придется похимичить с панелью управления. С простым уровнем загадок все элементарно: жмем кнопки на панели в той последовательности, в которой они указаны в детской записке, найденной у обуглившегося трупа.

#11

Средний уровень сложности: комбинация букв ABDC. И сложный уровень: комбинация DEBA. Когда поезд будет запущен, усаживаемся поудобнее и готовимся к долгой поездке. Во время «путешествия» от вас потребуется нажимать некоторые кнопки – не успеете и Мерфи погибнет, так и не вернувшись домой. Посмотрев ролик, пытаемся заговорить с девушкой-офицером. Она, как оказалось, вполне себе здорова и падение на острые скалы ей не шибко-то навредили. Впрочем, общаться с нами она не желает и просит, чтобы мы шли прочь. Что ж, последуем ее совету. Развернувшись, медленно идем прямо, обходя «опасные» (в них валяются оголенные провода) лужи. Добравшись до панели управления, жмем кнопку и открываем двери. Здесь небольшая комнатушка, в которой вы можете найти новый фонарь, а также послушать эфир местной радиостанции. Она, впрочем, такая же странная, как и все живущие здесь люди. Спрыгнув вниз, через открытое окно, поднимаем с пола карточку с информацией о городе «Silent Hill» и продолжаем спускаться внизу по склону. Затем, сворачиваем вправо и ищем топор (он воткнут в пень неподалеку), чтобы расчистить заколоченный дверной проем. Пройдя внутрь, открываем сейф, введя комбинацию цифр 171678. В игре этот код не найти, так как он выдавался только тем людям, которые оформили предварительный заказ. Внутри вас ждет пара аптечек и гвоздомет.

#12
Silent Hill

Вот мы с вами и добрались до печально известного города «Сайлент Хилл». Разработчики не стали ограничивать нас в свободе, так что вы вполне можете забыть про сюжетную линию и отправиться выполнять второстепенные задачи (благо, их здесь не мело), но нас-то с вами интересуем именно сюжет, так что не будем медлить и отправимся к центральному зданию города. Отыскать его проще всего по карте: для начала нам необходимо добраться до «Lanadale Ave». Слева от него находятся дома – нам нужно в самый верхний (он отмечен крестиком на карте). Пробравшись во внутренний двор, снимаем с дерева крюк и оборачиваемся, после чего цепляемся им за лесенку, свисающую с крыши. Забравшись наверх, поднимаем с бочки фотографию и спускаемся обратно. Нам направо. Аккуратно перебираемся по хлипкой дощечке и забираемся в дом (он тут один-единственный, так что не потеряетесь), через разбитое окно. В комнате три комода, которые можно осмотреть: в комоде под телевизором пусто, в комоде слева от двери – нож, а в оставшемся – аптечка. Убедившись, что здесь не осталось ничего полезного, выбираемся на кухню, а с нее обратно на улицу. Свернув в правый переулок, пробираемся в очередное заброшенное здание и обыскиваем его. Здесь вы найдете боеприпасы к пистолету, а также гвозди для гвоздомета. Кроме того, в одном из комодов можно обнаружить молоток – оружие мощное, однако слишком уж хлипкое. Поднявшись наверх по лестнице, срываем с двери записку, читаем ее и проходим внутрь. И снова боеприпасы для гвоздомета. Инвентарь тут бездонен, так что берите – не пропадать же добру… даже если этого добра вам не нужно. Ах да… я же не сказал… гвоздомет – это самое дуратское, самое неудобное и самое слабое оружие, которое только могли добавить в игру разработчики. «Патронов» для него навалом, но вреда монстрам они практически не наносят, так что проще отоварить какую-нибудь крикунью кулаком – пользы будет больше.

#13

Спустившись вниз по трубе, смотрим ролик и идем в том же направлении, куда ускакал почтальон. Вновь вернувшись в Сайлент Хилл (а мы его на некоторое время покидали, если вы не поняли), осматриваем детскую площадку и находим на одной из каруселей аптечку. Подлечившись (если нужно), оборачиваемся и движемся в единственном доступном направлении. По пути вы встретите несколько «дикарей» (будем называть их так), радио и кучу аптечек (не обольщайтесь – очень скоро вы потратите их все). Разобравшись с монстрами, выключаем радио и проходим в дверь. Здесь берем несколько записок и выходим на улицу с другой стороны. Около банка можно найти аптечку. Ну и напоследок, отправляемся на улицу «Cool Str.» и ищем здание, с крыши которого свисает лестница. Подтянув ее крюком, забираемся наверх и пролазим в открытое окно. Очутившись в заброшенной комнате, подбираем пистолет и аптечку. Теперь мы готовы к дальнейшему прохождению сюжета. Собирали мы это все не просто так – впереди у вас целая полоса препятствий, пройти которую без полных карманов аптечек и оружия будет особенно трудно. Для дальнейшего продвижения по сюжету нам необходимо пройти через «Парк Логана» к гигантскому знаку вопроса.

#14

Здесь вас ожидает очередная катсцена. Досмотрев ролик до конца, открываем двери (не забудьте подобрать меморандум) и проходим внутрь. Развилок здесь не будет, так что не заблудитесь. Подобрав с пола карту, подходим к запертой двери и изучаем замок. Для того чтобы ее открыть необходима специальная ключ-карта. Свернув направо, подходим к синему фургону и пробуем открыть заднюю дверь. Заперто. Зато здесь есть брошенный полицейский автомобиль – может в нем есть то, что нам нужно? Открыв багажное отделение, достаем оттуда ультрафиолетовый фонарь, который позволяет увидеть некоторых «невидимых» монстров, отпечатки и следы. Открыв дверь пассажирского сиденья, и успокоив овчарку, берем второй меморандум. Вытащив из ящика гаечный ключ, ломаем замок на двери и проходим вперед. Заметив пожарную машину, подбегаем к ней и берем в руки шланг, после чего сбрасываем его вниз с лестницы (место, куда вы не можете попасть из-за потопа) и включаем насос. Когда тот осушит первый этаж, спускаемся сами и подбираем ключ-карту с инвалидной коляски. Теперь у нас есть все, что нам нужно, так возвращаемся к запертой двери с электронным замком и открываем ее.

#15

Приблизившись к панели управления, жмем на большую зеленую кнопку и смотрим на мониторы. Перед уходом обязательно заберите аптечку из шкафчика, а также прослушайте эфир местного радио. Добравшись до элеватора (просто следуем за уезжающей от нас инвалидной коляской), поднимаемся в библиотеку Сайлент Хилла. Схватив топор, движемся прямо, перепрыгивая через упавшие книжные полки и небольшие ящики. Разломав деревянные доски, преграждающие нам путь и отбив атаку крикуний, продолжаем двигаться в единственном доступном направлении. Оказавшись в тупике, пролезаем между сундуком и книжной полкой, после чего сдвигаем гигантский деревянный ящик с пути. Подобрав аптечку, проходим вперед и сверяем свой маршрут с картой библиотеки. Судя по этим истошным крикам – здесь не шибко-то безопасно. Свернув налево, читаем книжку, после чего проходим немножко вперед и сворачиваем направо – здесь нас ждет очередной меморандум и небольшой сюрприз. Изучив манекен, взаимодействуем с лесенкой и подталкиваем ее к нужному месту, после чего поднимаемся наверх (если свернуть вправо и немножко погулять по полуразрушенному библиотечному залу можно обнаружить еще парочку любопытных книженций) и проходим в единственную открытую дверь. И снова электронный замок. На этот раз ключ-карта нам не понадобится, но зато нужно будет как-то узнать комбинацию. Осмотрев дверь и заметив следы от когтей, поднимаем с пола карту второго этажа и направляемся в двести седьмую комнату.

#16

Следы когтей (их можно обнаружить при помощи света ультрафиолетовой лампы) приведут вас в комнату с гигантским экраном. Здесь также есть проектор, который, однако, потребуется вам чуть позже. Выбравшись из этой комнаты, отправляемся в помещение под номером двести восемь. Добравшись до лифта, жмем на кнопку вызова и дожидаемся его прибытия. Когда лифт окажется на нужном этаже, выходим. Перед нами дверь с кодовым замком. Спустившись вниз по лестнице, добираемся до комнаты сто один и берем со стола ключ. Теперь наш путь лежит к комнате сто пять. Открыв ее, приближаемся к столу с конвертами и решаем головоломку. Здесь все элементарно – от нас требуется лишь разложить конверты в правильном порядке. Сделать это можно банальным методом подбора, пока кусочки цифр на конвертах не образуют цельную комбинацию. Получив код 581136, возвращаемся к двери с кодовым замком и отпираем ее. Разделавшись с парой монстров, обследуем стол психолога и находим в нем ключ от его кабинета и записку. Поднявшись на третий этаж при помощи лифта, спускаемся вниз по обломкам и проникаем в двухсотую комнату. Здесь вы найдете слайды, которые и необходимы нам для дальнейшего продвижения по сюжету. Возвращаемся к лифту (также по обломкам, но теперь нужно подняться, а не спуститься) и едем на второй этаж. Вообще, нам нужно на восемнадцатый, но доступ к нему есть лишь у особых персон – а Мерфи Пендолтон ей определенно не является. Что ж, всему свое время. Вернувшись в комнату с экраном и проектором, вставляем найденные слайды в проектор и запоминаем обозначенное на них время.

#17

Элементарный уровень сложности: каждый слайд пронумерован числом от одного до трех – вам нужно лишь запомнить (ну, или записать, если с памятью туго), какое точное время указывают часы на том или ином слайде. Грубо говоря, если часы на слайде указывают, что сейчас восемь часов, а слайд пронумерован цифрой 2, то часть комбинации будет выглядеть, как «2 - VIII». Пароль для  всех уровней сложности идентичен: «1 – IX, 2 – VI. 3 – I». Теперь мы можем открыть исцарапанную когтями дверь. Пройдя внутрь темной комнаты, достаем ультрафиолетовую лампу и изучаем труп. Пройдя немного вперед, подбираем последний меморандум и смотрим ролик. Теперь у нас есть нужная ключ-карта, так что возвращаемся к лифту и отправляемся на восемнадцатый этаж. Выбравшись из лифта, берем карту студии и идем вперед. На кухне вы встретитесь с манекенами-призраками. Расправиться с ними можно только в том случае, если заранее обдать их ультрафиолетом. Когда все монстры будут обезврежены, проходим в единственную открытую дверь и знакомимся с местным ди-джеем. Выбравшись из студии, идем вперед, а затем сворачиваем направо и забираем из ящика растворитель. Облив гору грязных тряпок найденным растворителем, поджигаем их зажигалкой и убегаем. Мы снова в кошмаре. Сценарий тот же: уносим ноги от жуткого красно-черного монстра, вращаем картину, снова убегаем и так, пока кошмар не закончится. Очухавшись в реальном мире, возвращаемся к лифту и спускаемся на первый этаж. Пора вновь выбраться на туманные улицы Сайлент Хилла.

#18
Церковь Святой Марии

Для дальнейшего прохождения сюжетной линии «Silent Hill: Downpour» отправляемся в церковь, которая отмечена на карте желтым восклицательным знаком. Посмотрев ролик, входим внутрь и берем карту монастыря со столика справа. Путь к нашей цели лежит через левую дверь. Открыв ее, забираем из шкафчика аптечку и пролезаем в дыру в стене. В комоде можно найти патроны для пистолета, а также тесак. Патроны забираем, а вот без ножа мы вполне обойдемся – тем более что скоро нам придется сменить его на топор или кирку. Отодвинув книжную полку с пути, проходим вперед и движемся к забинтованному телу. Вытащив из него топор, готовимся к схватке с десятком манекенов. Расправившись с ними, сворачиваем направо и освобождаем дверной проем от досок, после чего проходим вперед. Странный мальчик не хочет пропускать нас дальше, пока мы не отыщем для него стишок. Что ж, чем бы дитя не тешилось.… Входим в дверь справа и берем аптечку, после чего медленно продвигаемся вперед. Добравшись до запертой двери, осматриваемся и сворачиваем направо – здесь вас дожидается очередная дверь. Пройдя через нее, поднимаемся вверх и смотрим ролик с убегающей девочкой. Аккуратно перейдя через пропасть по доске, поднимаем с пола гвоздомет и спрыгиваем вниз.

#19

И снова череда дверей и поворотов. Здесь за решеткой хранится что-то очень важное, но решетка заперта, а перелезть через нее, конечно же, нельзя. Первое, что вам нужно сделать, это подойти к ближайшему столбу слева и поджечь веревку (перерезать ножом, разрубить топором и т.д.). Когда люстру упадет вниз, подходим к ней, оттягиваем назад и отпускаем. Решетка выдержит два удара, а затем рухнет, а вы сможете забрать первую часть стишка. Когда клочок бумаги будет у вас, выходим в дверь с правой стороны. Во внутреннем дворе вы не найдете ничего интересного, однако советую изредка поглядывать на качели. И опять двери. Дорога здесь всего одна, так что не потеряетесь. Подобрав крюк, спускаем лесенку и забираемся наверх. Поднявшись на второй этаж, пытаемся догнать, удирающую от нас девочку. Она приведет нас в просторное помещение, где находятся призраки-манекены. Разделавшись с ними, забираем детский рисунок из ящика стола и проходим в левую комнату. Здесь берем виниловую пластинку и рукоятку от какого-то инструмента, после чего спускаемся вниз по лестнице и ставим пластинку в граммофон, а рукоятку в странный механизм над сценой. Приблизившись к панели управления, изучаем ее и готовимся начать представление. Вам необходимо проделать следующий порядок действий:

1) Дергаем за рычаг;
2) Вращаем граммофон;
3) Наводим прожектор на сцену;
4) Дергаем за рычаг SET 1;
5) Дергаем за рычаг SET 2;
6) Прокручиваем огромный валик;
7) Лупим молотом по большому листу металла.

#20

Спустившись вниз, выбегаем на улицу и направляемся к зданию слева. Здесь находится запертый сундук, а для того чтобы открыть его придется собрать паззл. От уровня сложности меняется лишь количество «запчастей», так что вперед. Когда паззл будет собран, забираем из сундука второй фрагмент стишка и стирку для доски. Разделавшись с парочкой манекенов, поднимаемся на второй этаж и проходим в комнату с доской, на которой нарисован замок. Стерев его при помощи найденной губки, проходим в новообразовавшийся проход и возвращаемся к мальчику. Мальчика забрал Бугимен (местный монстр), но ворота нам все же открыли, так что мы можем продолжить наш путь. По дороге вы встретите гигантское лицо. Сражаться с ним бесполезно, так что просто убегаем. Оказавшись в узком коридоре, двигаемся влево, избегая вылезающих из стен кольев. Здесь нужно быть осторожным – каждая группа кольев действует по уникальной схеме – одни выезжают лишь наполовину, другие раз в пять секунд, третьи лишь пугают игрока и т.д. Когда коридор с копьями останутся позади, подбираем аптечку и проходим в единственную открытую дверь. Бугимен слишком далеко и достать его не получится, однако он будет время от времени атаковать нас ударной волной и натравливать монстров рангом пониже. Все, что от нас требуется, это швырять в гада кирпичи, которые разбросаны по локации. Когда Бугимен начнет отступать, перебегаем к нему по хлипкому мосту (как только мы перейдем по нему, он разрушится, так что дороги назад не будет) и бросаемся в погоню. Подобрав аптечку и патроны для пистолета, проходим в дверь и спускаемся вниз по лестнице.

#21

Первым делом сворачиваем налево и поднимаемся вверх по лестнице, после чего дергаем оба рычага, расположенных на стене и берем аптечку. Спустившись обратно, избавляемся от пещерного монстра и бежим налево, где проходим в единственную открытую дверь и изучаем картины. Взяв свечки из ящика, подходим к одной из опущенных нами люстр (мы опускали ее, когда таранили решетку) и вставляем их в каждое из отверстий. Затем поджигаем свечи при помощи зажигалки, возвращаемся обратно наверх и дергаем за рычаг. Посмотрев, какие именно знаки возникли на полу (Око, око, религия, огонь, око), отправляемся в соседнюю комнату и звоним в колокола с идентичными знаками. Если вы все сделали верно, то должна открыться дверь. Выбравшись на свежий воздух, подбираем топор и бежим навстречу Бугимену. Какой-либо особенной тактики против него нет – просто лупим его, пока он не рухнет на колени, а затем подбегаем к нему вплотную и жмем кнопку действия. Провернув этот трюк трижды, смотрим кат-сцену и готовимся к отбытию из Сайлент-Хилла.

#22
Тюрьма

Пора сваливать из этого странного места. Прежде чем отправиться на пирс, убедитесь, что выполнили все интересующие вас квесты, так как больше сюда вы не вернетесь. Добравшись до лодки, опускаем вниз мост и смотрим ролик. Девушка-офицер все-таки нашла нас. Нашла и арестовала, отправив в местную тюрьму строго режима, из которой живым еще никто не возвращался. Очнувшись в своей камере, мы обнаруживаем, что у нас пропали все вещи. Да, все что мы столько времени собирали – исчезло навсегда. Выбравшись из камеры и добравшись до перекрестка, сворачиваем налево (справа находится лестница, но нам пока туда рано). Обрушив металлическую планку, забираемся на нее и аккуратно переходим по ней на другую сторону. Спустившись вниз, берем со стола карту тюрьму и изучаем закрытую дверь. Также снимаем со стены пожарный топор – он нам скоро пригодится. Около лестницы можно найти дробовик, однако он закрыт в оружейном сейфе, а ключ от него находится в ящике с кодовым замком. Комбинация для него находится на спине у Мерфи – 11752. Открыв ящик, берем из него ключ от оружейного сейфа и двадцать пять центов, после чего забираемся дробовик и уходим. Спустившись вниз, берем фонарик и ключ-карту. Поднявшись обратно на верхний этаж, открываем ранее запертую дверь (используя найденную карту) и проходим вперед. Свернув направо, входим в раздевалку напротив лестницы и берем из шкафчика рацию. Здесь же можно найти боеприпасы для дробовика. Закончив с поиском полезных предметов, сворачиваем налево и спускаемся вниз по лестнице.

#23

И снова кошмар! Бежим прямо, не останавливаясь. Убедившись, что монстр отстал, поднимаем с пола записку и выходим в единственную открытую дверь, после чего сворачиваем налево. Здесь вам нужно подняться на второй этаж. Сломав замок, проходим вперед и встречаем с пещерным монстром. Тратить на него пули бессмысленно (их понадобится слишком много), так что просто делаем ноги. Аккуратно пробравшись на другую сторону коридора под кабелем, приманиваем к себе монстра и наблюдаем за его мучительной смертью. Больше он нам не навредит. Отключив подачу энергии при помощи электрощитка, сворачиваем направо и открываем двери ключ-картой. Добравшись до панели управления, жмем на большую зеленую кнопку и оборачиваемся. Разделавшись с прыткой крикуньей, проходим в открывшиеся двери и бежим вперед до упора, после чего сворачиваем в двери с красной лампочкой наверху. Дверь слева открывается при помощи все той же ключ-карты, однако ее заклинит, и она раскроется лишь наполовину – нам придется пролезать через узкий проем. Берем из шкафа аптечку и диктофонную запись, после чего проходим в комнату допроса. Сюда с оружием не пройти (и не спрашивайте почему), так что оставляем все на подоконнике, а затем обходим его и забираем свои вещи назад. Когда двери откроются, проходим в них и смотрим ролик.

#24

Отыскав в одной из камер ультрафиолетовый фонарь, включаем его и движемся вперед, ориентируюсь по замытым следам крови на полу. Добравшись до душевой, осматриваем место преступления и внимательно изучаем три основные улики: тюремную заточку, перчатки и значок полицейского, после чего подходим к двери, из-под которой льется кровь, и пробуем ее открыть. Она, как ни странно, открыта, однако никакого трупа там нет. Как, собственно, нет и крови. Но мы уже привыкли к странностям, верно? Пройди немного вперед, сворачиваем влево и бежим к лифту. Здесь вы найдете боеприпасы для дробовика, тесак, а также несколько аптечек. Все что от вас требуется, это убивать нескончаемых монстров. Когда их потом иссякнет, а лифт доберется до второго этажа, вырубится электроэнергия. Вновь запустив ее (сделать это не сложно – достаточно дернуть за один рубильник и расправиться с несколькими «Тюремщиками»), возвращаемся к лифту и продолжаем подъем. Сойдя с лифта на четвертом этаже, бежим влево, а затем спускаемся вниз, где нас ждут аптечки и патроны для пистолета. Подлечитесь, если нужно, и продолжайте спуск. Посмотрев ролик, уворачиваемся от удара монстра и готовимся к битве с финальным боссом. Тактика проста: поднимаемся вверх на подъемнике, наводим прожектор на гигантского монстра, спускаемся вниз и дергаем красный рычаг. Проделываем те же самые действия на пяти разных платформах и смотрим заключительный ролик. Вы Бугимен и вы должны убить девушку-офицера. Если умрете, то получите ложную концовку, а если победите – получите выбор казнить копа и получить плохую концовку или помиловать и получить хорошую. Кроме того, если вы вели себя плохо во время прохождения сюжетной кампании и не помогали жителям Сайлент Хила, хорошая концовка будет для вас заблокирована.

#25
Добавить комментарий Обсуждение прохождения игры Silent Hill: Downpour
Осталось символов
Добавить
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения