CТАЛКЕР: Тень Чернобыля

PC
Дата выхода CТАЛКЕР: Тень Чернобыля: Дата выхода в мире 20 марта 2007 г. Дата выхода в России 23 марта 2007 г.
Издатель:
Разработчик:
Жанры: Экшен (Шутер)
Мультиплеер: есть
2416656 просмотров
10738 комментариев
9.0 / 10
85% оценка игроков
ваша оценка
0.0
cледить за игрой вы следите за этой игрой
Подписаться на обновления
Отлично!
Теперь вы будете знать об этой игре все! Обновления будут приходить на e-mail.
закрыть это окно

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl: Превью

Давным-давно Листая как-то в далеком 2002 году экземпляр одного авторитетного бумажного издания, я наткнулся на интересную статейку, ненавязчиво повествующую о готовящихся к скорому выходу играх от разработчиков из России и стран ближнего зарубежья. Почти все описанные там проекты сегодня уже
Давным-давно Листая как-то в далеком 2002 году экземпляр одного авторитетного бумажного издания, я наткнулся на интересную статейку, ненавязчиво повествующую о готовящихся к скорому выходу играх от разработчиков из России и стран ближнего зарубежья. Почти все описанные там проекты сегодня уже во всю занимают свои достойные места на полках магазинов. Многие наделали много шуму не только у нас, но и на западе, получив признание и любовь прессы и игроков во всем мире (Операция Silent Storm, к примеру). Некоторые получились, мягко говоря, средненячками, заинтересовавшими лишь часть аудитории (Саботаж, FireStarter, Альфа: Антитеррор). Но только две из них не вышли и по сей день. Такими долгостроями оказались лишь перспективная и вполне ожидаемая стратегия Вторая Мировая и Она. Если первая ведет себя вполне тихо, неприметно, то Вторая рекламирует себя направо и налево, гордо воспевая каждую деталь. Небольшой материал, занимающий всего одну полосу, рассказывал о Ней весьма поверхностно, практически не вводя в курс дела, а описывая пару-тройку новомодных фич. Взятый за основу «Пикник на обочине» братьев Стругацких манил как косточка собаку: после захватывающих приключений Рэдрика Шухарта хотелось самому погрузиться в его шкуру и ощутить на себе все сложности жизни обыкновенного сталкера в Зоне и ее окрестностях. Обещанная невообразимая свобода, взаимодействия с NPC, чудные аномалии, да и сама тематика не могли не привлекать внимания в принципе. Умный ход по сплетению незамысловатого шутера, и продвинутой РПГ делал игру более универсальной и разнообразной: стреляй, прокачивай персонажа, торгуй, просто живи, в конце концов, и наслаждайся прекрасно реализованным миром игры! Скорый выход игры (осень 2003 года) и вполне перевариваемые на тот момент системные требования (Windows 9x/2000/XP, Pentium III 600, 128 Mb RAM, GeForce 2) вселяли уверенность в неповторимом успехе игры. S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost казался мечтой, чудом, божественным явлением. Но никто тогда и не догадывался, во что выльется разработка этого многообещающего, досрочно хитового проекта. Концепция Изначально сюжет был далек от Чернобыльской катастрофы, Зоны, таинственных мутантов и аномалий, а был скорее похож на сюжет фильма «Звездные Врата». Концепция игры изменилась так же быстро, как и ее название: к странному словосочетанию Oblivion Lost добавили не менее странную аббревиатуру S.T.A.L.K.E.R.. Из чего-то невнятного, до конца непродуманного, сформировался вполне ощутимый мир игры. Слив воедино чернобыльскую Зону и загадочную вселенную Аркадия и Бориса Стругацких, разработчики окончательно определились с начинкой будущей игры. Маниакально загоревшись Чернобылем, Припятью и их окрестностями, разработчики совершили несколько рейдов в Зону. Посетив заброшенные дома, школы, стадион, кладбище техники, ребята из GSC Game World привезли не только море высококачественных текстур, которые впоследствии отлично влились в игру, но и огромное количество фотографий, отражающих мрачную атмосферу мертвого города. Что говорить, работы художникам и левел-дизайнерам прибавилось: воссоздать 60% реально существующих зданий в игре – работа сложная и кропотливая, учитывая огромную территорию мира игры. 20 квадратных километров – это не шутка! Фанаты Xenus умирают со смеху в сторонке: вполне конкурирующий со S.T.A.L.K.E.R. шутер от Deep Shadows позволяет игрокам бороздить пространство площадью в 625 квадратных километров и, в отличие от проекта GSC, который только что появился на прилавках. Однако если Xenus можно трактовать как ураганный экшен с неким “закосом” под GTA, то S.T.A.L.K.E.R. разработчики неприметно именуют survival action, где скорость передвижения персонажа, равная 10-ти метрам в минуту, - явление не то что нормальное, а даже обязательное: хочешь выжить - будь осторожен! Движок собственного производства с противоречивым названием X-Ray сразил всех на повал: и игроки, и пресса – все долго не могли оторвать взгляд от мониторов. Первые скриншоты были сделаны на скорую руку для выставки Millia, поэтому на них можно заметить модели предыдущего шутера GSC Venom. Однако уже тогда S.T.A.L.K.E.R. поднял планку качества графики на новую высоту – подобной красоты уже давно никто не наблюдал. Уроки истории Энтузиазм команды был выше всяких похвал: столько зданий, столько территории, столько монстров, оружия, техники, NPC, столько всего… Но нужно было больше. Для дальнейшей разработки проекта стали привлекаться обыкновенные фанаты. 17 июня 2003 года компания GSC объявила о конкурсе «Бал монстров», для участия в котором нужно было придумать своего мутанта. Работ было много, но в игру попали лишь самые лучшие из них. После КРИ-2004 игровое сообщество поняло, что S.T.A.L.K.E.R. это однозначный хит. Пускай он еще находится в зачаточном состоянии, пускай впереди еще много работы, но завоевать 4 награды сразу удается отнюдь не каждому. На второй по счету Конференции Разработчиков Игр проект команды GSC был назван «лучшей игрой» выставки. Также S.T.A.L.K.E.R., по мнению жюри, имел «лучшую графику», а «лучший разработчик» GSC Game World придумал «лучшую технологию» на тот момент. Украина ликует, фанаты в восторге, пресса штурмует разработчиков всеми доступными и недоступными методами. S.T.A.L.K.E.R. нарасхват. 10 марта 2004 года старый подзаголовок игры отдает свое место новому. Название S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl игра имеет и по сей день. Неизвестно по чьей воле произошло переименование. Может, THQ, которая все время диктует разработчикам условия? Сами GSC говорят, что новый подзаголовок был навеян несколькими леденящими душу поездками в Чернобыль. Что ж, охотно верим. Величие S.T.A.L.K.E.R. не знает границ. Игра, которая еще не вышла, превышает по популярности многие выходящие игры. Геймеры изнемогают, пересматривают скриншоты, видеоролики, перечитывают статьи и интервью, активно общаются в конференциях, делают все возможное, чтобы хоть как-то скрасить ожидание релиза. Компания GSC тем временем делает еще один маркетинговый ход. 26 июля 2004 года подписывается договор о сотрудничестве с издательским домом «Эксмо». Совместно с этой конторой планируется выпустить серию книг, посвященных игре. 30 июля сообщается, что игра отложена на неопределенный срок. THQ тактично заявляет, что ожидает более приветливой ситуации на рынке. Напрямую заявить, что боязнь потерять часть прибыли от игры под тенью таких мэтров, как Doom III и Half-Life 2, компания THQ так и не решилась. Правильный это ход или нет, никто теперь не узнает. Известно было одно: большинство фанатов были уверены, что S.T.A.L.K.E.R. затмит собой все потенциальные хиты осени. После выхода третьей части всемирно известного Doom THQ совместно с GSC официально заявили, что игра выйдет не раньше I квартала 2005 года. После этого следуют несколько месяцев бессонных ночей, затишье… Разработка игры сбавила обороты, уже несколько раз «готовая» и отложенная игра тщательно тестируется и проверяется на ошибки, хотя все знают, что без народного бета-тестинга хорошей отладки не получится (далеко за примером ходить не надо, взгляните на Альфа: Антитеррор). Наступает I квартал 2005 года, Геймеры потихоньку просыпаются, ажиотаж вокруг игры вновь возрастает. Близится месяц май – именно на него был перенесен релиз. Но не тут-то было. 3-го февраля 2005 года компания GSC заявляет, что для разработки проекта и доведения его до ума, потребуется еще время. Смазливая отмазка, прилагаемая к новости, нисколько не утешала. «S.T.A.L.K.E.R. - первый проект подобной сложности для нас. Требования по набору фич в жанре на сегодняшний день огромны. Помимо реализации всех этих фич, мы делаем систему симуляции жизни, которая впервые за 10 лет позволит отойти от коридоров и триггеров, показать новые возможности геймплея и направление, куда может развиваться жанр. С другой стороны игра - это интересный геймплей и ни одна фича не оправдает его отсутствие. Поэтому, выбирая между скорым выходом и доводкой геймплея, мы без раздумий взяли еще время на его доводку. Это правильное решение и мы надеемся, что, увидев игру в финальном виде, с ним согласятся даже самые рассерженные Фаны». Я уже подготовил мыло и веревку, подточил ножки у табуретки, зарядил один единственный патрон в пистолет, на случай если веревка куда-нибудь потеряется, и даже заказал себя наемному убийце. Я устал ждать. Все эти долгие, мучительные, столь затянутые несколько лет прошли для меня под девизом «Вот-вот выйдет S.T.A.L.K.E.R.», но ненасытные буржуи в лице компании THQ испортили мне все планы! Я уже видел себя, сидящего в новогоднюю ночь с 2004 на 2005 год за компьютером, с упоением играющего в веховую игру мирового игростроения. Но релиз хита был перенесен на май 2005 года! Уже тогда я потерял весь рассудок. Дни казались неделями, недели – месяцами. Измалеванный крестиками календарь не давал погрузиться в забвение. Весна, приходи скорей! Ну давай же! Где же ты, май, где?! Каждый день я пересматривал сотни скриншотов и десятки видеороликов, скопившихся у меня на жестком диске. Я сделал в комнате красный уголок, где поставил иконку с изображением одного из сталкеров. Я молился игровым богам, принося им в жертву все, что попадалось под руку. Но они меня не услышали. Заголовок новости, угрюмо поприветствовавший меня на главной странице одного популярного сайта, заставил меня рухнуть со стула. «S.T.A.L.K.E.R. delayed again» – гласил он. Украинцы нашли себе, что говорить, просто замечательного издателя! THQ – компания, конечно, хорошая, но доводить до инфаркта обыкновенных русских фанатов ей, видимо, нравится. Более всего поразило заявление Антона Большакова о том, что разработчики рады отложению релиза! Рады!? А миллионы геймеров, томящиеся в маленьких комнатушках в ожидании игры рады, а? Конечно, доведение до ума многих игровых фич, качественно дополняющих и приукрашающих геймплей, послужит игре несомненным плюсом. Но сколько, извините меня, можно? Релиз отложен, подчеркиваю, на неопределенный срок. Как нынче принято говорить у разработчиков, when it’s done. So when, my dear developers? Дальше – хуже. Компания THQ обнародовала свои планы на этот год, и, к великому сожалению всех и вся, нашей горячо любимой и ожидаемой игры в них нет! Что это? Банальная опечатка, жестокая шутка или же правда жизни? Сегодня Что же представляет собой игра после стольких приключений, изменений, переименований, переносов релиза? Игрок все так же является сталкером. Он бродит по Зоне в поисках артефактов, он общается со своими коллегами, он воюет с мутантами и враждебными сталкерами, он ищет пищу. Одним словом, он выживает. После стольких лет разработки концепция игры, в принципе, ни капельки не изменилась. Огромная Зона осталась все такой же огромной: каждый уголок в ней таит свою, специфическую опасность, каждый шаг в ней – это риск, хождение по краю пропасти. Она пропитана трагедией, в воздухе слышится запах смерти, атмосфера, переданная игрой, заставляет поверить в происходящее. Один человек против целого мира! Мира, населенного мутантами, монстрами, мира, живущего по своим правилам. Разработчики гордятся своей системой симуляции жизни, аналогов которой пока нет. Каждое существо, каждый сталкер, каждая стая крыс живут сами по себе, не зная, что такое триггеры, сюжетная линия и вэйпоинты. Игра без ботов. Игра с мозгами. Продвинутый искусственный интеллект не сражается с игроком, а точно так же выживает, нападая на слабых и спасаясь от сильных. Естественный отбор Дарвина. Рассказывать обо всех особенностях игры бесполезно, на это уйдут несколько дней и множество драгоценных килобайтов. За все время разработки игра явно выросла вширь. В Зоне появилось несколько новых жителей, неизвестных аномалий. Местный торговец завез новые виды оружия. Зона живет. Она жила во время ранней стадии разработки, живет сейчас и будет жить потом, когда (если) игра выйдет. После появления DirectX 9 жизнь S.T.A.L.K.E.R. ознаменовалась сменой внешнего вида. Переход на новый движок занял дополнительное время, но показал игрокам новые красоты. Словами это не описать, но по сети расползлось множество роликов, демонстрирующих возможности этого нововведения. Что станет с игрой в ближайшем будущем? Насколько еще затянется разработка? Станет ли S.T.A.L.K.E.R. еще одним Duke Nukem Forever? Оправдает ли игра все свои обещания? Ответы на эти вопросы мы получим, как говорится, when it’s done.
9.0
Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
14 1
12561 просмотр всего
Стартанет Полетит
  • Процессор: Pentium IV 2 ГГц
  • Память: 512 Мб
  • Видеокарта: 128 Мб
  • Дисковое пространство: 10 Гб
  • Процессор: Core 2 Duo 2,2 ГГц
  • Память: 2 Гб
  • Видеокарта: 256 Мб
  • Дисковое пространство: 12 Гб
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
12
voiadger добавил комментарий | 24 декабря 2008 13:39
очень,очень хорошая игра ,каких мало.
Ответить Цитата
0
voiadger добавил комментарий | 24 декабря 2008 13:40
"voiadger":очень,очень хорошая игра ,каких мало.
Ответить Цитата
0
Slim Shady добавил комментарий | 24 декабря 2008 13:41
"voiadger": а как мне кажется STALKER чистое небо ещё лучше.....
Ответить Цитата
0
Игорь (DJ_EMZIT) Ильин добавил комментарий | 23 февраля 2009 12:48
"Пророк": Намного лучше
Ответить Цитата
0
G.i.G добавил комментарий | 28 февраля 2009 09:27
Игра реал! Я пока в чн не играл но думаю что чн класс! И воще с т а л к е р популярнейшая серия игр!
Ответить Цитата
0
El Shketo ПаНкОшА добавил комментарий | 27 марта 2009 21:27
тя мало
Ответить Цитата
0
El Shketo ПаНкОшА добавил комментарий | 27 марта 2009 21:33
хто слыха о 3 части ?
Ответить Цитата
0
Судьба не предрешина добавил комментарий | 27 марта 2009 21:34
А чё будет???
Ответить Цитата
0
Sillentscream добавил комментарий | 27 марта 2009 21:35
El Shketo "Pro100pascha": Нет это типа мод первой.
Ответить Цитата
0
-Megavolt 512- добавил комментарий | 27 марта 2009 21:36
El Shketo "Pro100pascha": а на хрена на аватар ЛУКАША поставил?????
Ответить Цитата
0
12 Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения