Реклама на GameGuru

Rime на Nintendo Switch — интервью с Реми Шиншиллой

В преддверии выхода игры публикуем объемную беседу с продюсером проекта
Поделиться
Отправить
Поделиться
16.11

Rime — это необычная и очень атмосферная адвенчура от испанской студии Tequila Works. Вышла она весной и свои лестные отзывы и среднюю оценку вокруг восьмерки получила заслуженно, можете освежить ее в памяти по нашему обзору. Но почему мы вдруг о ней вспомнили, спросите вы? А все потому, что астрологи объявили месяц годных релизов на Nintendo Switch, и Rime — один из тех, на которые стоит обратить пристальное внимание. На прошедшем в начале октября «Игромире» мы пообщались с главным продюсером игры Реми Шиншиллой и постарались максимально подробно узнать об аспектах разработки Rime.



— Я тут узнал, что в работе ваш главный девиз «Если что-то не сломано — не пытайся это починить».

— Точно!

— Неужели не бывает ситуаций, когда что-то хорошее можно улучшить?

— Возможно, они бывают, но тут важно вот что понимать: когда мы в команде обсуждаем какие-то нюансы, разумеется всегда есть возможность что-то доработать и улучшить. Поэтому важно уметь сказать себе «Стой, это и так уже работает, давай бросим силы на что-то реально требующее доработки». И порой остановить себя довольно сложно, ведь как автору тебе всегда хочется доводить свой продукт до идеала, что физически невозможно — нет предела совершенству.

— Получается, что лучше уравнять в качестве все аспекты игры, нежели сделать одну крутую фишку в ущерб остальным?

— Да, иначе ваша крутая фишка потонет в посредственности остальных элементов, а в хорошей игре все должно быть на своем месте, и никакие преимущества не должны пытаться скрыть недостатки. Должна быть общая синергия.

— Вы, как дизайнер, должны знать: что сложнее всего — вынашивать идею или реализовывать ее «на бумаге»?

— Я думаю, что для дизайнера сложнее всего воплотить идею в реальный продукт. Просто хороших идей недостаточно для хорошей игры. Есть такая фраза:«бумага все стерпит», то есть у любой идеи есть потенциал, и тут важнее то, как ты его реализуешь, какими механиками наполнишь. Даже самую гениальную идею может погубить плохое исполнение, поэтому важно уделить этому пристальное внимание.

— Можете прикинуть, сколько концепт-артов было сделано, и какая часть от них действительно оказалась в игре?

— О, мы создали очень много, очень-очень много концепт-артов, я вам даже близко цифру не смогу назвать: сотни… Возможно даже тысячи.

— Ну, примерно, сколько из них отсеивается, а сколько доживает до игры?

— Это работает немного по-другому: при помощи концепт-артов ты, можно сказать, экспериментируешь, развиваешь свои идеи. Например, для какой-то сцены нужно добиться определенного визуального эффекта. И у вас не получится сделать это сразу, придется прорабатывать все шаг за шагом. Иногда двадцать концептов или набросков уходит просто на фиксацию правильного настроения, чтобы затем началась уже реальная проработка. Это примерно как с написанием картины: сначала идут какие-то широкие мазки, а затем все переходит к работе над деталями. Так что разумеется большинство концептов — расходный материал, который в игру не попадет, но без которого невозможен процесс создания конечного продукта в том самом виде и того самого качества. То, что видят пользователи в итоге — лишь верхушка айсберга.

— Ваш первый проект, сурвайвал-хоррор Deadlight, вышел пять лет назад. Все дальнейшее время вы работали над Rime?

— Непосредственно разработка Rime велась где-то года три-четыре, но, как я уже отмечал, проработка самой идеи также важна и занимает время. Помимо этого, наша команда смогла дорасти до мультигейминговой стдуии, то есть мы занимаемся несколькими проектами одновременно.

— И много у вас народу?

— Ну, мы по-прежнему считаем себя небольшой студией, сейчас у нас в общем где-то человек 35-40.

— Не такая уж и маленькая!

— Да, но для работы над несколькими тайтлами это все равно немного.

— А откуда появилось такое необычное и забавное название?

— Наш основатель, Рауль Рубио, искал нечто колоритное и запоминающееся, а практически во всех языках слово «текила» так и будет «текила».

— И все знают, что это такое!

— Именно!

— А офис у вас большой? Где находится? Как вы проводите свободное время?

— Мы располагаемся в самом центре Мадрида, что очень удобно в транспортном плане, и офис у нас очень комфортабельный. В свободное время мы, как и все, собираемся где-нибудь выпить, но бывают и особые случаи. Например, для вдохновения при разработке Rime мы всей командой сели на автобус и поехали на север Испании, чтобы побродить по местным лесам, также недавно были на концерте, где исполняли произведения из нашего саундтрека. В общем, с корпоративным отдыхом у нас проблем нет.

— Ладно, перейдем непосредственно к выходу Rime на Nintendo Switch. В чем особенности портирования и релиза на этой платформе? Есть ли какие-то трудности?

— Разумеется, свои особенности есть. Мы были взбудоражены, когда узнали о возможности релиза на Switch, новая консоль для нас это как новая игрушка для ребенка. Столько новых возможностей! К тому же у нас работает много фанатов Nintendo. На портирование и оптимизацию у нас ушло около месяца, мы хотели удостовериться, чтобы опыт игроков на новой консоли никак не отличался от опыта на других платформах. В этом нам помогала австралийская компания Tantalus, они отлично знают, как устроены консоли от Nintendo. Например, они делали порт The Legend of Zelda для Nintendo Wii U, так что в данном случае вся техническая сторона тоже зависела от них, и они отлично с ней справились.

— Я слышал, что в Rime чуть ли не главным элементом геймдизайна является освещение. Почему именно ему вы уделяете особое внимание?

— Начнем с того, что у нас полностью динамичный цикл смены дня и ночи. Все освещение, все тени, все отражения — динамические, и просчитываются они особым плагином, который мы создали. И, кстати, изначально он не работал на Switch из-за технических особенностей, поэтому ребята из Tantalus переработали его специально для нас. Вот хороший пример, почему при портировании на другие платформы важно иметь опытного партнера.

— А на геймплее это как отражается? Какие-то активности доступны только ночью, например?

— Не только. Конечно, есть элементы геймплея, которые проявятся только в определенное время суток, но также важны и, скажем, тени, которые используются в некоторых головоломках. Например, вам придется дополнять некий пазл своей собственной тенью под определенным углом. Да и вообще при прохождении вам много придется «играть» с освещением, перспективой и даже звуками, такой опыт вообще редко встретишь в других играх.

— Почему вы решили делать всю анимацию в игре «вручную», не прибегая к motion capture? Любите олдскул?

— Мы хотели добиться максимального погружения игрока в происходящюю вокруг сказку. При motion capture все зависит от актера, и чтобы добиться идеальной анимации нам бы пришлось перепробовать слишком много мальчиков. К тому же наш ведущий аниматор Сэнди работала на студиях Pixar, Lucas Arts

— А, ну тогда все понятно!

— Да, глупо было бы не воспользоваться руками такого мастера. У нее великолепно выходит передавать эмоции через анимацию. К тому же у нас не было цели добиться какой-то реалистичности, скорее нам нужно было передать всю магию происходящего.

— Сюрреалистичный сеттинг игры был придуман кем-то одним или вы пришли к нему сообща? Может, чем-то вдохновлялись?

— В целом идея игры принадлежит довольно узкому кругу людей, все-таки важно иметь небольшое креативное ядро. В частности один из них — тот самый Рауль Рубио, который привнес много авторского и личного в эту игру. Но, конечно, насколько важно, чтобы у идеи был конкретный автор, настолько же важно иметь команду, которая сможет ее улучшить и дополнить. Например, в Rime очень важна работа аниматоров, которым необходимо было передать конкретные эмоции и мысли только за счет каких-то действий, ведь в игре совсем нет текста, ни единого слова, а графика довольно минималистична.

— А что сложнее всего дается в таком «немом» нарративе?

— Сложнее всего заставить игрока понять, что ты от него хочешь, не говоря ему об этом «в лицо». У нас нет никакого туториала, игрок просто попадает в Rime и постепенно познает ее механики. Самое сложное при этом — сделать вхождение в игру как можно более плавным, но избежав ощущения, что автор ведет игрока «за ручку». То есть направлять его конечно надо, но такими геймплейными средствами, чтобы игрок этого не осознавал. Когда мы тестировали, что для игроков очевидно, а что — не очень, пришлось много времени потратить на баланс.

— Есть ли в игре некий «месседж», послание, зашифрованное авторами? Или каждый может интерпретировать ее по-своему?

— В Rime точно есть определенный посыл, раскрывать который я, разумеется, не буду, чтобы не испортить прохождение тем, кто еще не играл. Конечно, каждый понимает его по-своему, и не все эмоционально проникаются на сто процентов так, как мы задумали. Но это нормально, ведь восприятие зависит от множества факторов, да и от всей вашей жизни в целом.

— То есть каждый сможет проецировать это послание на свою жизнь и сделать собственные выводы?

— Именно.

— Надеюсь, вы сможете насладиться нашей игрой на Nintendo Switch, а если вам есть что сказать — мы всегда рады любому фидбэку, который вы можете оставить даже здесь в комментариях. Надеюсь, игра вам понравится!

А мы надеемся, что вам понравилось наше видео. Ставьте классы на лампасы!
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
16 ноября 2017 19:46
Да ведь есть же тугие игроки которым фиг что очевидно.
Ответить
16 ноября 2017 21:27
Это его реальная фамилия?)
Ответить
17 ноября 2017 18:02
Конечно)
Ответить
Написать комментарий

Горячие обсуждения