Prey

PC PS4 Xbox One
Дата выхода Prey: Дата выхода в мире 5 мая 2017 г. Дата выхода в России 5 мая 2017 г.
Издатель:
Разработчик:
Жанры: Экшен (Шутер)
Сеттинг: Фантастика
Вид камеры: 3D · От третьего лица
Дата выхода Prey: Дата выхода в мире 5 мая 2017 г. Дата выхода в России 5 мая 2017 г.
Издатель: Bethesda Softworks
Разработчик: Arkane Studios
Жанры: Экшен (Шутер)
Сеттинг: Фантастика
Вид камеры: 3D · От третьего лица
Дата выхода Prey: Дата выхода в мире 5 мая 2017 г. Дата выхода в России 5 мая 2017 г.
Издатель: Bethesda Softworks
Разработчик: Arkane Studios
Жанры: Экшен (Шутер)
Сеттинг: Фантастика
Вид камеры: 3D · От третьего лица
Мультиплеер: Нет
68462 просмотра
67 комментариев
Нет оценки редакции
я жду
Да Нет
раскажи об этом друзьям
cледить за игрой вы следите за этой игрой
Подписаться на обновления
Отлично!
Теперь вы будете знать об этой игре все! Обновления будут приходить на e-mail.
закрыть это окно

Prey — интервью с ведущим дизайнером игры

18 апреля 2017
GameGuru продолжает рассказывать об одном из главных релизов года. На этот раз нам удалось взять интервью у Рикардо Бэра, ведущего дизайнера Prey

— Давайте начнем с азов. Почему именно космос?

— Опираясь на последние разработки, нам в Arkane Studios хотелось сделать что-то структурно новое. До Dishonored, игры, которая опирается в первую очередь на последовательное прохождение миссий, мы работали над Arx Fatalis: одно большое, сопряженное подземелье. И нам пришла в голову мысль: а что, если сделать «подземелье» в космосе? В нашей команде есть множество специалистов, имеющих опыт разработки в подобном жанре. Много фанатов System Shock, например, а также участники разработки Bioshock 2, Bioshock: Infinite, оригинальной Deus Ex, System Shock 2 — в общем, экспириенс богатый. Поэтому было решено сохранить структуру Arx, но попробовать воссоздать ее в космическом сеттинге.

— В первые полтора часа игры мы заметили, что дизайн станции имеет множество стилей, плавно перетекающих друг в друга. Однако нам не хватило какой-то визуальной изюминки. Ждать ли нам по ходу игры появления более замысловатого или чужеродного дизайна, как это было в Dead Space, например?

— С развитием сюжета вам будут открываться все новые и новые отделы станции, и исследовать подобный космический объект — это практически как путешествовать во времени. «Талос 1» строилась в пятидесятые-шестидесятые года прошлого столетия, когда «балом» правила советская космонавтика. Именно советы обнаружили и «захватили» этих пришельцев, начав строить «вокруг» них различные исследовательские комплексы. Затем десятки лет станция росла и расширялась, поэтому можно встретить как советский ретро-футуризм, так и арт-деко вперемешку с высокими технологиями. И чем дальше от центра, тем современней все становится — чем-то похоже на слои внутри луковицы. Помимо этого, на протяжении игры вы будете замечать, что пришельцы тоже просто так не сидят, постоянно чем-то занимаясь и оставляя за собой следы — сознательно и не очень. Собственно, одной из задач игры и будет выяснить, что же они замышляют.

— Начало игры очень искусно обманывает наши органы чувств. Попав впервые на Талос, ты видишь Сан-Франциско, а на деле оказывается, что ты в космосе. Значит ли это, что Prey будет вплоть до конца игры издеваться над нами и не ограничится визуальными иллюзиями вроде милых мимиков-кружек, показанных в трейлере?

— Ну, если я вам все расскажу, как же мне потом над вами издеваться? (смеется) Если говорить в общем, то один из главных постулатов Prey — нельзя всегда верить своим глазам. Этот принцип заложен как в сюжете, так и в самых базовых игровых механиках вроде трансформаций мимиков. В игре будет много моментов, когда внешне безобидное нечто окажется чем-то иным. Приведу пример: в игре, помимо мимиков, есть еще один вид тифонов (так называется общий вид пришельцев на «Талосе») с «талантами» иллюзиониста — Полтергейст. Девяносто процентов времени он вообще невидим для игрока, а родом его деятельности будет создание напряженной и практически потусторонней атмосферы вокруг игрока: ощущение скрытой слежки, странные звуки, падающие без причины предметы. Можно сказать, что он маскируется под мимиков, но атакует совсем по-другому, бросая в игрока тяжелые предметы при помощи телекинеза. Но вы можете попробовать разоблачить его раньше времени при помощи своего «психоскопа».

Об особенностях использования этого гаджета и других механиках — подробнее в нашем превью.

— Приходилось ли вам переделывать концепцию Prey на ходу?

— Конечно, в процессе любой разработки в гейм- и левелдизайн вносится множество корректировок. Иногда приходит в голову какая-то идея, которую не так просто «встроить» в существующие механики, поэтому приходится что-то убирать или добавлять, вследствие чего меняется и сам лор игры. С самого начала нашей главной идеей было разработать крутые внеземные способности, которые игрок бы получал непосредственно от пришельцев. Поэтому в игре будет множество ситуаций, где придется что-нибудь найти, исследовать или нагло украсть у инопланетных гостей, с целью разжиться их же суперсилами. По мере того, как вы будете узнавать больше об обитателях станции, будет пополняться и местный аналог Википедии, где можно будет узнать не только о способностях монстров, но и об их слабостях.

— Тифоны напоминают одновременно о Half-Life и недавнем фильме «Живое». Чем же вы вдохновлялись, создавая их?

— С самого начала мы пытались избежать избитых образов и архетипов. Мы ни в коем случае не хотели делать гуманоидов с лазерными пушками или каких-нибудь мерзких жукоподобных тварей. Наш креативный директор Рафаэль Колантонио сразу потребовал, чтобы пришельцы были максимально загадочными, отчасти даже паранормальными. Игрок никогда не должен чувствовать себя в безопасности, должен постоянно сомневаться, и вот тогда на помощь приходит «психоскоп», позволяющий вывести чужеземцев на чистую воду.

— Prey — это в первую очередь РПГ или шутер? Много ли вообще придется стрелять?

— Честно говоря, Prey вообще можно пройти ни разу не выстрелив. Вспомните Dishonored: в первую очередь это экшен, делающий упор на стэлс. Далее вы уже сами решаете, летально будете со всеми разбираться или нет. Prey в первую очередь рассчитана на отыгрыш персонажа, как в классических RPG. Поэтому мы вообще не обязываем игрока делать что-то конкретное, не ведем его за руку и не прививаем насильно какой-то стиль прохождения. В Prey тоже есть элементы стелса, но к ним также можно не прибегать. Если захочется — проходите игру как обычный шутер. А можете абсолютно игнорировать огнестрел и использовать лишь инопланетные суперспособности. Именно поэтому у всех геймеров будет разный опыт и своя история.

— Насколько разнообразный в игре арсенал? Можете рассказать, как появились уникальные девайсы, вроде GLOO cannon (Клей-пушки)?

— Еще одна из идей, которые мы хотели воплотить в Prey с самого начала — оружие должно быть максимально разнообразным и многофункциональным. Конечно, есть классические стволы, вроде пистолета и шотгана, но мы постарались, чтобы их было не слишком много. Таким образом у игрока остается необходимость принимать интересные игровые решения, быть креативным. Клей-пушка, в частности, была позаимствована у представителей закона: есть такая штуковина «riot foam» (пена для подавления мятежей), которую применяют как в тюрьмах, так и при каких-то массовых беспорядках. При помощи клей-пушки игрок сможет не только подавлять инопланетян, которые к этому «клею» уязвимы, но и строить барьеры и лестницы, так как он отлично налипает на любые поверхности и моментально застывает. Также есть сайд-миссии, где клей-пушкой придется, например, тушить пожар или затыкать неисправности техники.

— Ждать ли нам в игре какие-то уникальные геймплейные механики, помимо «клея» и мимикрии? Может, какие-то необычные ловушки?

— Опять пытаетесь выведать из меня все раньше времени. (улыбается) Хорошо, дам вам еще один пример. Мы называем это «moral trap» (моральная ловушка). В игре есть тифон-телепат, который может захватывать контроль над разумом сотрудников станции. Когда игрок попадает в зону, где орудует этот злодей, он видит как бы живых людей и может даже не сразу понять подвох. Сами «жертвы» прекрасно осознают, что ими управляет нечто извне, поэтому, когда замечают игрока и начинают его медленно окружать, на их лицах можно различить мучение от пытки, а некоторые даже пытаются предупредить героя срочно покинуть эту локацию. Во-первых, это все выглядит крайне жутко, а во-вторых, перед игроком ставится моральный выбор: перебить всех, пока есть еще шанс, или все-таки найти телепата в обход бедных ученых, чтобы расправиться с ним и освободить «узников». Разумеется, найти и ликвидировать телепата будет проще без хвоста из зомби, так что выбор действительно сложный.

— Чем может зацепить Prey старых фанатов «иммерсив симов», которых не так просто порадовать в 2017-м году?

— Лично мне больше всего нравится придумывать необычные сочетания специальных способностей героя. Одна из отличительных особенностей Prey — возможность подобрать уникальный для каждого стиль игры. Примерно так же я давным-давно веселился в Deus Ex: «Так, сейчас я возьму вот эту способность, совмещу ее вот с этой и пройду таким макаром всю игру. А потом начну сначала, сделаю совсем другой билд и посмотрю, как играется на нем...». В Prey, например, я люблю использовать способность под названием «remote manipulation» (дистанционное управление), которое позволяет вам на расстоянии взаимодействовать с различными предметами. А совмещая эту суперсилу с «человеческими» способностями, вроде «взлома», вы сможете проворачивать по-настоящему крутые операции. Например, я могу взломать турель и обратить ее против своих врагов, сидя под столом в двадцати метрах от нее. Или вот, буквально пару дней назад произошло следующее: я играл не на самом прокачанном билде, поэтому не мог просто идти и мочить всех направо и налево. Чтобы обойти кишащую монстрами локацию, я пробирался по трубам под самым потолком, но оказалось, что тело ученого, с которого требовалось снять ключ-карту, лежало в самом центре этой толпы. Более того, вокруг еще и огонь полыхал от разлитых химикатов. Так вот, при помощи «дистанционного управления» я не только лихо вытащил из огня тело с ключом, но и открыл дверь из западни, абсолютно не двигаясь с места. А потом легонько спланировал из-под потолка прямо в проход, резко его за собой замуровав (да, там у вас еще и «вингсьют» будет). Так что все зависит от вашего мышления — уверен, многие разобрались бы в этой ситуации совсем по-другому, выбрать там есть из чего.

— Насколько заскриптовано поведение врагов? Много ли в игре заскриптованных сцен?

— Хороший вопрос. Приведу пример на мимиках — их способность превращаться в инородные объекты абсолютно не заскриптована. Это просто часть поведения их искусственного интеллекта. Каждый раз, встречая мимика, я буду точно так же удивлен, как и вы, потому что никогда не знаешь, какой предмет он решит мимикрировать следующим. Конечно, в первый час игры вы будете видеть много скриптов, так называемых интерактивных кат-сцен. Но это сделано ради нарратива, дабы правдоподобно ввести игрока в мир Prey. Поведение же пришельцев полностью ситуативно и непредсказуемо, за исключением, разве что, самой первой встречи с новым видом тифона, когда мы «представляем» его способности для игрока.

— Много ли в игре каких-то отсылок, «пасхальных яиц», секретов?

— В игре, конечно, будут потайные локации и комнаты, в которые так просто не проберешься, но каких-то специальных «пасхалок», ломающих четвертую стену, мы не оставляли. Но в некоторые зоны действительно можно будет попасть лишь проявив смекалку. Правда, это все равно можно будет сделать несколькими способами — мы очень стараемся не делать заскриптованных или «коридорных» моментов. То есть вы не встретите в игре комнату, куда можно будет просочиться, исключительно прокачав какое-нибудь «хакерство».

— Спасибо! Надеюсь, я не выведал у вас слишком много секретов.

— Спасибо вам, и следите за новостями по Prey на Gameguru.ru!

P.S.
Понравилось интервью? Не скупитесь на лайки, чтобы стимулировать нас делать еще более интересные материалы!
Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
20 0
2348 просмотров
Скопировать Готово
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
American_SnIper добавил комментарий | 18 апреля 2017 18:08
Годно. Спасибо за интервью.
Ответить Цитата
1
Сергей Топал добавил комментарий | 18 апреля 2017 18:39
Хорошее интервью.
Ответить Цитата
1
WROZD добавил комментарий | 18 апреля 2017 18:41
Пена, отличное решение, кстати, почему в других играх такое не использовали? А вот мимикрия вся эта мне не сильно нравится
Ответить Цитата
1
Наполеон добавил комментарий | 18 апреля 2017 20:14
От это материал хороший. Дякую.
Ответить Цитата
1
Made in СССР добавил комментарий | 18 апреля 2017 21:49
У меня шаблоны ломались от идеи с телепортами и гравитацией в первом Прее, надеюсь вторая часть удивит меня не меньше.
Ответить Цитата
1
Мунлайт добавил комментарий | 19 апреля 2017 12:38
Классное интервью!
Ответить Цитата
1
Last-m добавил комментарий | 20 апреля 2017 02:07
Очень много узнал из интервью, везде только видосики про гемплей, а тут и про концепты игры, и про ИИ, да и вообще было приятно почитать!
Ответить Цитата
2
Michael Kolbus GURU добавил комментарий | 20 апреля 2017 14:59
Спасибо всем за теплые отзывы, стараемся для вас!
Ответить Цитата
0
Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения