Реклама на GameGuru

Prey — интервью с ведущим дизайнером игры

GameGuru продолжает рассказывать об одном из главных релизов года. На этот раз нам удалось взять интервью у Рикардо Бэра, ведущего дизайнера Prey
Поделиться
Отправить
Поделиться
18.04

— Давайте начнем с азов. Почему именно космос?

— Опираясь на последние разработки, нам в Arkane Studios хотелось сделать что-то структурно новое. До Dishonored, игры, которая опирается в первую очередь на последовательное прохождение миссий, мы работали над Arx Fatalis: одно большое, сопряженное подземелье. И нам пришла в голову мысль: а что, если сделать «подземелье» в космосе? В нашей команде есть множество специалистов, имеющих опыт разработки в подобном жанре. Много фанатов System Shock, например, а также участники разработки Bioshock 2, Bioshock: Infinite, оригинальной Deus Ex, System Shock 2 — в общем, экспириенс богатый. Поэтому было решено сохранить структуру Arx, но попробовать воссоздать ее в космическом сеттинге.

— В первые полтора часа игры мы заметили, что дизайн станции имеет множество стилей, плавно перетекающих друг в друга. Однако нам не хватило какой-то визуальной изюминки. Ждать ли нам по ходу игры появления более замысловатого или чужеродного дизайна, как это было в Dead Space, например?

— С развитием сюжета вам будут открываться все новые и новые отделы станции, и исследовать подобный космический объект — это практически как путешествовать во времени. «Талос 1» строилась в пятидесятые-шестидесятые года прошлого столетия, когда «балом» правила советская космонавтика. Именно советы обнаружили и «захватили» этих пришельцев, начав строить «вокруг» них различные исследовательские комплексы. Затем десятки лет станция росла и расширялась, поэтому можно встретить как советский ретро-футуризм, так и арт-деко вперемешку с высокими технологиями. И чем дальше от центра, тем современней все становится — чем-то похоже на слои внутри луковицы. Помимо этого, на протяжении игры вы будете замечать, что пришельцы тоже просто так не сидят, постоянно чем-то занимаясь и оставляя за собой следы — сознательно и не очень. Собственно, одной из задач игры и будет выяснить, что же они замышляют.

— Начало игры очень искусно обманывает наши органы чувств. Попав впервые на Талос, ты видишь Сан-Франциско, а на деле оказывается, что ты в космосе. Значит ли это, что Prey будет вплоть до конца игры издеваться над нами и не ограничится визуальными иллюзиями вроде милых мимиков-кружек, показанных в трейлере?

— Ну, если я вам все расскажу, как же мне потом над вами издеваться? (смеется) Если говорить в общем, то один из главных постулатов Prey — нельзя всегда верить своим глазам. Этот принцип заложен как в сюжете, так и в самых базовых игровых механиках вроде трансформаций мимиков. В игре будет много моментов, когда внешне безобидное нечто окажется чем-то иным. Приведу пример: в игре, помимо мимиков, есть еще один вид тифонов (так называется общий вид пришельцев на «Талосе») с «талантами» иллюзиониста — Полтергейст. Девяносто процентов времени он вообще невидим для игрока, а родом его деятельности будет создание напряженной и практически потусторонней атмосферы вокруг игрока: ощущение скрытой слежки, странные звуки, падающие без причины предметы. Можно сказать, что он маскируется под мимиков, но атакует совсем по-другому, бросая в игрока тяжелые предметы при помощи телекинеза. Но вы можете попробовать разоблачить его раньше времени при помощи своего «психоскопа».

Об особенностях использования этого гаджета и других механиках — подробнее в нашем превью.

— Приходилось ли вам переделывать концепцию Prey на ходу?

— Конечно, в процессе любой разработки в гейм- и левелдизайн вносится множество корректировок. Иногда приходит в голову какая-то идея, которую не так просто «встроить» в существующие механики, поэтому приходится что-то убирать или добавлять, вследствие чего меняется и сам лор игры. С самого начала нашей главной идеей было разработать крутые внеземные способности, которые игрок бы получал непосредственно от пришельцев. Поэтому в игре будет множество ситуаций, где придется что-нибудь найти, исследовать или нагло украсть у инопланетных гостей, с целью разжиться их же суперсилами. По мере того, как вы будете узнавать больше об обитателях станции, будет пополняться и местный аналог Википедии, где можно будет узнать не только о способностях монстров, но и об их слабостях.

— Тифоны напоминают одновременно о Half-Life и недавнем фильме «Живое». Чем же вы вдохновлялись, создавая их?

— С самого начала мы пытались избежать избитых образов и архетипов. Мы ни в коем случае не хотели делать гуманоидов с лазерными пушками или каких-нибудь мерзких жукоподобных тварей. Наш креативный директор Рафаэль Колантонио сразу потребовал, чтобы пришельцы были максимально загадочными, отчасти даже паранормальными. Игрок никогда не должен чувствовать себя в безопасности, должен постоянно сомневаться, и вот тогда на помощь приходит «психоскоп», позволяющий вывести чужеземцев на чистую воду.

— Prey — это в первую очередь РПГ или шутер? Много ли вообще придется стрелять?

— Честно говоря, Prey вообще можно пройти ни разу не выстрелив. Вспомните Dishonored: в первую очередь это экшен, делающий упор на стэлс. Далее вы уже сами решаете, летально будете со всеми разбираться или нет. Prey в первую очередь рассчитана на отыгрыш персонажа, как в классических RPG. Поэтому мы вообще не обязываем игрока делать что-то конкретное, не ведем его за руку и не прививаем насильно какой-то стиль прохождения. В Prey тоже есть элементы стелса, но к ним также можно не прибегать. Если захочется — проходите игру как обычный шутер. А можете абсолютно игнорировать огнестрел и использовать лишь инопланетные суперспособности. Именно поэтому у всех геймеров будет разный опыт и своя история.

— Насколько разнообразный в игре арсенал? Можете рассказать, как появились уникальные девайсы, вроде GLOO cannon (Клей-пушки)?

— Еще одна из идей, которые мы хотели воплотить в Prey с самого начала — оружие должно быть максимально разнообразным и многофункциональным. Конечно, есть классические стволы, вроде пистолета и шотгана, но мы постарались, чтобы их было не слишком много. Таким образом у игрока остается необходимость принимать интересные игровые решения, быть креативным. Клей-пушка, в частности, была позаимствована у представителей закона: есть такая штуковина «riot foam» (пена для подавления мятежей), которую применяют как в тюрьмах, так и при каких-то массовых беспорядках. При помощи клей-пушки игрок сможет не только подавлять инопланетян, которые к этому «клею» уязвимы, но и строить барьеры и лестницы, так как он отлично налипает на любые поверхности и моментально застывает. Также есть сайд-миссии, где клей-пушкой придется, например, тушить пожар или затыкать неисправности техники.

— Ждать ли нам в игре какие-то уникальные геймплейные механики, помимо «клея» и мимикрии? Может, какие-то необычные ловушки?

— Опять пытаетесь выведать из меня все раньше времени. (улыбается) Хорошо, дам вам еще один пример. Мы называем это «moral trap» (моральная ловушка). В игре есть тифон-телепат, который может захватывать контроль над разумом сотрудников станции. Когда игрок попадает в зону, где орудует этот злодей, он видит как бы живых людей и может даже не сразу понять подвох. Сами «жертвы» прекрасно осознают, что ими управляет нечто извне, поэтому, когда замечают игрока и начинают его медленно окружать, на их лицах можно различить мучение от пытки, а некоторые даже пытаются предупредить героя срочно покинуть эту локацию. Во-первых, это все выглядит крайне жутко, а во-вторых, перед игроком ставится моральный выбор: перебить всех, пока есть еще шанс, или все-таки найти телепата в обход бедных ученых, чтобы расправиться с ним и освободить «узников». Разумеется, найти и ликвидировать телепата будет проще без хвоста из зомби, так что выбор действительно сложный.

— Чем может зацепить Prey старых фанатов «иммерсив симов», которых не так просто порадовать в 2017-м году?

— Лично мне больше всего нравится придумывать необычные сочетания специальных способностей героя. Одна из отличительных особенностей Prey — возможность подобрать уникальный для каждого стиль игры. Примерно так же я давным-давно веселился в Deus Ex: «Так, сейчас я возьму вот эту способность, совмещу ее вот с этой и пройду таким макаром всю игру. А потом начну сначала, сделаю совсем другой билд и посмотрю, как играется на нем...». В Prey, например, я люблю использовать способность под названием «remote manipulation» (дистанционное управление), которое позволяет вам на расстоянии взаимодействовать с различными предметами. А совмещая эту суперсилу с «человеческими» способностями, вроде «взлома», вы сможете проворачивать по-настоящему крутые операции. Например, я могу взломать турель и обратить ее против своих врагов, сидя под столом в двадцати метрах от нее. Или вот, буквально пару дней назад произошло следующее: я играл не на самом прокачанном билде, поэтому не мог просто идти и мочить всех направо и налево. Чтобы обойти кишащую монстрами локацию, я пробирался по трубам под самым потолком, но оказалось, что тело ученого, с которого требовалось снять ключ-карту, лежало в самом центре этой толпы. Более того, вокруг еще и огонь полыхал от разлитых химикатов. Так вот, при помощи «дистанционного управления» я не только лихо вытащил из огня тело с ключом, но и открыл дверь из западни, абсолютно не двигаясь с места. А потом легонько спланировал из-под потолка прямо в проход, резко его за собой замуровав (да, там у вас еще и «вингсьют» будет). Так что все зависит от вашего мышления — уверен, многие разобрались бы в этой ситуации совсем по-другому, выбрать там есть из чего.

— Насколько заскриптовано поведение врагов? Много ли в игре заскриптованных сцен?

— Хороший вопрос. Приведу пример на мимиках — их способность превращаться в инородные объекты абсолютно не заскриптована. Это просто часть поведения их искусственного интеллекта. Каждый раз, встречая мимика, я буду точно так же удивлен, как и вы, потому что никогда не знаешь, какой предмет он решит мимикрировать следующим. Конечно, в первый час игры вы будете видеть много скриптов, так называемых интерактивных кат-сцен. Но это сделано ради нарратива, дабы правдоподобно ввести игрока в мир Prey. Поведение же пришельцев полностью ситуативно и непредсказуемо, за исключением, разве что, самой первой встречи с новым видом тифона, когда мы «представляем» его способности для игрока.

— Много ли в игре каких-то отсылок, «пасхальных яиц», секретов?

— В игре, конечно, будут потайные локации и комнаты, в которые так просто не проберешься, но каких-то специальных «пасхалок», ломающих четвертую стену, мы не оставляли. Но в некоторые зоны действительно можно будет попасть лишь проявив смекалку. Правда, это все равно можно будет сделать несколькими способами — мы очень стараемся не делать заскриптованных или «коридорных» моментов. То есть вы не встретите в игре комнату, куда можно будет просочиться, исключительно прокачав какое-нибудь «хакерство».

— Спасибо! Надеюсь, я не выведал у вас слишком много секретов.

— Спасибо вам, и следите за новостями по Prey на Gameguru.ru!

Понравилось интервью? Не скупитесь на лайки, чтобы стимулировать нас делать еще более интересные материалы!
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
18 апреля 2017 18:08
Годно. Спасибо за интервью.
Ответить
18 апреля 2017 18:39
Хорошее интервью.
Ответить
18 апреля 2017 18:41
Пена, отличное решение, кстати, почему в других играх такое не использовали? А вот мимикрия вся эта мне не сильно нравится
Ответить
18 апреля 2017 20:14
От это материал хороший. Дякую.
Ответить
18 апреля 2017 21:49
У меня шаблоны ломались от идеи с телепортами и гравитацией в первом Прее, надеюсь вторая часть удивит меня не меньше.
Ответить
19 апреля 2017 12:38
Классное интервью!
Ответить
20 апреля 2017 02:07
Очень много узнал из интервью, везде только видосики про гемплей, а тут и про концепты игры, и про ИИ, да и вообще было приятно почитать!
Ответить
20 апреля 2017 14:59
Спасибо всем за теплые отзывы, стараемся для вас!
Ответить
8 мая 2017 02:26
Игра зачетная получилась.
Ответить
Написать комментарий

Горячие обсуждения