Might and Magic IX: Writ of Fate

PC
Дата выхода Might and Magic IX: Writ of Fate: Дата выхода в мире 29 марта 2002 г. Дата выхода в России 4 июля 2002 г.
Издатель:
Разработчик:
Жанры: RPG
Мультиплеер: нет
14365 просмотров
4 комментария
7.8 / 10
68% оценка игроков
ваша оценка
0.0
cледить за игрой вы следите за этой игрой
Подписаться на обновления
Отлично!
Теперь вы будете знать об этой игре все! Обновления будут приходить на e-mail.
закрыть это окно

Прохождение игры Might and Magic IX: Writ of Fate

О квестах
О квестах.

Все квесты (от англ. Quest - поиск, приключение) делятся на три категории: сюжетные - те, что необходимы для завершения игры, ранговые (квесты на продвижения) - необходимы для увеличения жизненного статуса наших персонажей и прочие квесты, нужные только для добывания опыта и денег. В процессе выполнения задания, строчка в книге, вызываемой клавишей Q может всячески меняться, однако в тексте данного описания это отражено не будет.
Про NPC
Про NPC.

NPC (non player character) - это те люди в игре, которые живут своей независимой от нас жизнью и, хотя не бросаются на партию с оружием, влияют на игровой процесс. Условно их можно разделить на четыре категории:
· учителя (эксперты, мастера, гранд мастера и, как сейчас модно выражаться, промоутеры),
· квестовые персонажи - те, кто даёт, принимает или просто участвует в квестах,
· наёмники - персонажи, которые за деньги готовы следовать за нашей партией до гроба, выполняя какую-либо нехитрую работу,
· и просто праздношатающийся люд, с которым можно пообщаться ради интереса.
Убить NPC обычными методами невозможно, хотя я слышал, что находились игроки, которым это удавалось, но это вообще из области геноцида, так что упоминать об этом больше не буду. Наёмники выполняют разные функции, но все они интересны тем, что убить их нельзя, можно только отправить в бессознательное состояние. Некоторые NPC бродят по определённым маршрутам, особо важные стоят на месте как вкопанные. Многое было написано о том, что этот народ обожает купаться, а проще говоря, падать под воду и обратно не вылезать, но мне такое встретилось только один раз в Lindisfarne и то с каким-то второстепенным NPC.
О навыках
О навыках.

Изучение новых навыков в игре реализовано до идиотизма просто: читаем книгу с описанием навыка и всё, навык изучен и его можно пользовать. Каждый навык имеет четыре степени мастерства: норма, эксперт, мастер и гранд мастер (ГМ). Здесь не будет описываться, какой класс и какой навык может изучать до определённых уровней, так как про это уже не раз написано. Для увеличения уровня навыка необходимо: во-первых чтобы персонаж принадлежал нужному классу, во-вторых, иметь величину навыка 4, 7 или 10 для эксперта, мастера и ГМ соответственно. В-третьих, нужно найти учителя и чтобы в кармане звенело некоторое количество дензнаков. Продвижение до эксперта и мастера навыка обеспечивает один NPC, а до ГМ - другой. Местонахождение учителей можно найти в тексте описания.
О монстрах
О монстрах.

Монстров в игре, по сравнению с предыдущими частями крайне мало. То есть, сразу можете оставлять надежду увидеть (и изничтожить) сотни гоблинов, максимум на что можно надеяться - 5-6 монстров в одной кучке. В соответствии с традициями, существует по несколько (обычно 3) типа каждого монстра, отличающихся боевой раскраской и способностями. Чтобы не вдаваться в подробности, в данном описании я буду указывать только общее название группы.
Равенсфорд (Ravensford)
1. Равенсфорд (Ravensford).

Отсюда наша партия начинает своё путешествие. Делать здесь нечего абсолютно, однако если вы впервые сели за компьютер, то можно потратить некоторое количество времени на овладение навыками ходьбы, прыжков и нажимания на разные рычаги. После всего этого смело включаем карту, определяем направление и шлёпаем к пристани. При появлении страшного монстра переходим в пошаговый режим (можно и не переходить) и забиваем его, после чего садимся на корабль и навсегда исчезаем из этого гостеприимного места. Не забудьте дважды поговорить со старейшиной (Grandpa), вы получите две книжки с навыками - по обезвреживанию ловушек и опознанию вещей.
Острова Праха (Isles of Ashes)
2.Острова Праха (Isles of Ashes).

Это первый из островов архипелага Чедиан (Chedian), куда мы попадаем после кораблекрушения. Населён он в основном скелетоидами и стрекозами, убиение которых проблем не представляет. Можно интереса ради расстрелять морских чудищ, но особой пользы от этого нет.
Все квесты, получаемые на этом острове являются сюжетными:
1. Сразу, как только мы очнёмся на берегу появляется два квеста: спастись с острова и найти каких-нибудь аборигенов. Первое попавшееся на пути местное население - это некто Форад Даррэ (Forad Darre), который сообщает нам возможный путь по покиданию острова: единственный способ - договориться с симпатишной дамой по имени Юрса тролль (Yrsa the troll). Выполнение этого квеста заключается просто в нахождении Юрсы, живущей дальше на острове
2. Тётенька Юрса отнюдь не является альтруистом. Для того, чтобы она помогла нам надо помочь ей в простейшем деле: очистить часть острова от стрекоз (dragonfly), мешающих предаваться размышлениям. Стрекозы находятся за пещерой рядом с домиком Юрсы, после их прихлопывания она даёт своё добро на спасение с острова, но взамен просит выполнить любую её просьбу в любое удобное для неё время. Конечно, мы с радостью соглашаемся, поворачиваемся к двери и собираемся сваливать, но не тут то было. Тётенька тролль разворачивает команду и сообщает, что нам на роду написано спасти мир от орд Тамур Ленга (Tamur Leng). Первый шаг к этому спасению необходимо совершить, объединив 6 кланов страны в единый кулак с целью противостояния захватчикам. Понимая, что в случае отказа придётся добираться до континента вплавь, берём это задание (что нам впервой мир спасать что ли?) и выметаемся из хижины. Далее к нам присоединиться Форад Даррэ и будет бродить вместе с партией практически всю игру. Для успешного оставления острова ещё нужно обезопасить его от нашествия злобных скелетонов, что делается посредством уничтожения их рассадника. Уничтожить мавзолей можно, прочитав книгу в склепе (за ключом от склепа надо ещё раз сбегать к Юрсе). После этого можно смело покидать остров, дав ему обещание ещё вернуться.
Здания в локации:
Первое и единственное - Руины Верховина (Verhoffin ruins). Внутри находится книга, необходимая для продвижения в маги, а также там появится предначертание судьбы (Writ of Fate). Населены руины разновидностями скелетов мастеров/воинов (skeleton master/warrior) и упырями (terror). В начале игры туда лучше не соваться, хотя до одного из сундуков можно дойти и без драк. Про действие пентаграммы рядом с закрытой дверью подробно описано в соответствующем квесте.
Штурмфорт (Sturmford)
3. Штурмфорт (Sturmford).

Локация населена стрекозами и варварами (Thrall). Также, около твердыни Анскрама (Ansram keep) обитает три василиска.
Из этой территории можно либо уйти пешком в Дрангхайм (Drangheim), либо уплыть туда же на корабле.
Город Штурмфорт.
Город Штурмфорт ведёт давнюю и справедливую войну с городом Дрангхаймом, об этом нам будет говорить каждый второй из жителей. В городе находится полный набор всех магазинов, банк, таверна, тренировочный зал и храм (далее этот набор будем называть просто полным). Здесь обитает один из шести ярлов - Бьярни (Bjarn), а также очень много экспертов/мастеров. В колодце на одной из площадей можно найти немного денег. Городской портал находится в доме ярла.
Учителя Штурмфорта:
Эксперты/мастера: метательное оружие (thrown weapon), лук (bow), палица (cudgel), клинок (blade), копьё (spear), ратное дело (armsmaster), броня (armor), рукопашный бой (unarmed), проворство (dodge), щит (shield).
Гранды: нет
Наёмники: в храме можно нанять мага, который будет помогать партии в её нелёгкой жизни своими заклинаниями elemental bolt и sparks.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: очистить Твердыню Анскрама (Ashram keep) от бесов (imp) и их порталов. Твердыня находится в Штурмфорте за пределами города, портал уничтожается самостоятельно после убиения нескольких выходящих из него бесов. После того как погаснет последний портал в центральной комнате поднимется площадка, очищаем её от последнего беса и всё, можно идти сдавать квест.
2. Второе задание ярла: освободить генерала, подло захваченного войсками Дрангхайма в плен из тюрьмы. Для выполнения этого задания нужно проникнуть в тюрьму и на третьем этаже открыть камеру с генералом. Далее вместе с ним выйти из тюрьмы, после чего доблестный воин говорит, что дорогу до Штурмфорта он знает лучше нас, и что он будет ждать нас там в таверне. Идём в Штурмфорт (причём, даже если мы прыгнем туда мгновенно при помощи заклинания городской портал (Town portal), он нас всё равно опередит), отрываем генерала от кружки и тащим к ярлу сдавать квест.
3. Третье задание ярла: Бьярни почти присоединился к альянсу, но он совершенно справедливо считает, что таких приблудных искателей приключений как мы нужно использовать по максимуму и поэтому посвящает нас в тайну своих чувств к ярле Тронхайма (Thronheim) Кире Хладной (Kira the Gold) (кстати, тайна это только для него). Нужно отнести романтичное письмо к Кире и посмотреть на её реакцию, потом вернуться с докладом к Бьярни.
Квесты на продвижения:
В Штурмфорте обитает человек, который может продвинуть вашего наёмника в ранг гладиатора. Для этого нужно принести ему шкуру василиска, победить на арене на уровне лорда и украсть щит у Киры Хладной. Шкура сдирается с любого из василисков обитающих в Штурмфорте и Тронхайме, арена находиться в Фьёргарте (Thjogard), а щит - в приёмной ярлы Тронхайма на полу. Все эти задания никакой сложности в выполнении не представляют.
Другие квесты:
1. В таверне можно взять довольно длинный квест на убиение дракона. Первым этапом квеста будет поход во Фьёргарт с целью найти там в кабаке нужного человека и взять у него следующее задание: пройти тренировочный центр (Training hall). Тренировочный центр расположен во Фьёргарте вне города, единственное что от нас требуется - это залезть через крышу, а выйти через дверь (см. описание тренировочного центра). Далее этот завсегдатай трактиров отправляет нас к монахам в Линдисфарн (Lindisfarne), где настоятель монастыря говорит, что он расскажет группе про место прописки дракона, если мы принесём ему древний реликт из лаборатории колдуна (Wizard Lab). Добираемся до Йорвика (Yorwick), заходим в лабораторию, находим нужный реликт в секретной комнате (попасть в которую можно из другой залы через портал в шкафу) и несём в монастырь. Настоятель открывает нам страшную тайну, что дракон живёт тут же в Линдисфарне. После этого можно убивать древнее пресмыкающееся, затем, вернувшись в Штурмфорт сдавать квест и получать грамоту. Убивать зверя эффективнее всего заклинанием ядовитое облако (Poison cloud) или жезлами с этим заклинанием.
2. Рядом с таверной живёт клерк, у которого важное письмо провалилось в канализацию Бит Ховен (Beet Hoven). Как можно предположить, он просит нас найти ему это письмо. Идём в канализацию и на минус третьем этаже подбираем нужное письмо, после чего возвращаем его благодарному владельцу.
3. После начала войны между Дрангхаймом и Штурмфортом в таверне можно взять ещё один квест: на выявление диверсанта. Даёт это задание забулдыга рядом со стойкой, чтобы его разговорить надо налить рюмашку. Диверсант находится в мэрии города на первом этаже. Выводим его на чистую воду, он пугается и скрывается при помощи заклинания городской портал. Можно идти сдавать квест.
Здания в городе:
Канализация Бит Ховен (Beet hoven). Именно здесь можно пройти первую тренировку по убиванию монстров. Канализация большая, сточные воды чередуются со склепами. Много монстров (скелетов, зомби, и др.) и предметов, а лечиться и тренироваться ходить недалеко.
Здания вне города:
Твердыня Анскрама (Ansram keep). Попасть во двор крепости можно, проломив отверстие в потрескавшемся месте задней стенки. Далее есть выбор: стучаться в переднюю дверь, либо аккуратно забраться через заднюю. Я всё-таки советую второе, так как в первом случае на нашу команду сразу нападёт несколько старших бесов (elder imp), что для начинающей партии может оказаться смертельным. Населена крепость всеми видами бесов и жуков (bug), также много ловушек в виде проваливающегося пола и топоров/копий, опускающихся с потолка. Но в общем ничего сложного. Чтобы попасть из задней части здания в лицевую нужно нажать парочку рычагов для открывания дверей.
Дрангхайм (Drangheim)
4. Дрангхайм (Drangheim).

Локация населена варварами (Thrall) и разбойниками (Bandit). Из неё можно либо уйти пешком в Штурмфорт, либо уплыть на корабле туда же или в Губерлэнд (Guberland). Кроме города в ней есть небольшая деревенька, в которой делать практически нечего.
Город.
Дрангхайм ведёт со Штурмфортом ещё более справедливую войну, чем Штурмфорт с Дрангхаймом, т.к. все в городе говорят, что Штурмфорт в 10 раз сильнее. Город первоначально создаёт впечатление то ли недостроенного, то ли недоразрушенного. Имеется почти полный набор магазинов, не хватает только магазина книг навыков и магического барахла. В своём замке на верхнем этаже обитает второй из шести ярлов, городской портал находится у него в комнате.
Учителя Дрангхейма:
Эксперты/мастера: метательное оружие (thrown weapon), лук (bow), палица (cudgel), клинок (blade), копьё (spear), ратное дело (armsmaster), броня (armor), рукопашный бой (unarmed), проворство (dodge), щит (shield).
Гранды: нет
Наёмники: 1) в банке можно нанять банкира +20% собираемых денег;
2) по улице бродит крайне недружелюбный тип, которого можно нанять с целью увеличения у персонажей величины навыка ловушки (Disarm trap) на 4 пункта.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: лишить Твердыню Анскрама защиты, путём опускания подъёмного моста и поднятия решётки. Идём в Штурмфорт, залезаем на твердыню (внутрь заходить не надо!), ключом, полученным от ярла открываем лаз в комнату управления, нажимаем на рычаг в стене (решётка поднимается) и стрелой (метательным оружием) попадаем по натянутым цепям (мост падает). Возвращаемся и сдаём квест.
2. Второе задание ярла: принести Крону Кига (Crona Kiga) из бездны мёртвых (Chasm of the dead). Это на мой взгляд самое сложное из заданий, получаемых от ярлов. Крона Кига находится в самом дальнем углу замка в пропасти. Достаточно взять её и принести ярлу, чтобы квест засчитали. Сложность заключается в немерянном количестве (по меркам ММ9) различных не до конца мёртвых охранников.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение в крестоносцы (Crusared). Учитель находится в храме, рядом с дверью. Единственное, что он от нас хочет, это чтобы мы разгромили банду грабителей, нападающих на соседнюю деревню и вернули похищенные у жителей вещи. Идём к деревне, находим разбойников, убиваем их, открываем сундук с награбленным, часть оставляем себе, а то, что нам не сгодится отдаём радостным жителям деревни. После чего возвращаемся в город и нас посвящают в крестоносцы.
2. Продвижение в убийцы. Учитель живёт в таверне города. Его задание состоит из двух частей: убить человека и ограбить замок (по заказу хозяина замка - с целью проверить охрану). Объект убийства появляется после получения задания и начинает бродить рядом с таверной. Отличить его можно по характерной бандитской одежде и роже. Пришить его труда не представляет. Со вторым заданием несколько сложнее, хотя не намного. Ограбливаемый дом находится тут же в городе, заказанный кинжал висит на стене на первом этаже (см. описание дома Клузо (Klusso's house)).
Прочие квесты.
1. В городе обитает последний наследник династии Айронфистов, а именно принц Николай. С ним можно приятно побеседовать о наших приключениях в ММ6, но в конце концов принц говорит, что у него сейчас туго с деньгами, а работу он по причине благородного происхождения искать не умеет. В общем, лучше если её поищем мы, но с условием, чтоб работать поменьше, а платили побольше. Решив, что такому клоуну, как этот принц место только в цирке, идём в Губерлэндский цирк, договариваемся с начальником и возвращаемся к Николаю с радостными новостями.
2. После начала войны между Дрангхаймом и Штурмфортом ярл даёт ещё одно задание: найти человека, который распространяет зловредные и подрывающие дух нации слухи. Так как ярл грешит на женщину с нормальным русским именем Грюдах А'Дорад (Greudach A'Dorad), то с неё и начнём. Живёт она в районе спуска с горы, и при встрече нашей партией признаётся, что слухи не придумывает, а только пересказывает слова своей подруги Марсаили А'Ланф (Marsaili A'Lanth) из Штурмфорта. Идём к той и начинаем угрожать гневом ярла. Тётка оказывается не из робкого десятка, поэтому мы отступаем на исходные позиции в Дрангхайм, рассказываем обо всём ярлу и получаем свою заработанную награду.
Здания в городе:
1. Дом Клузо (Klusso's house). В это строение имеется два входа: парадный и задний через окно (на втором этаже). Если заходить через парадный, то включается сирена, на призывные звуки налетают стражи с алебардами и начинают рубить партийцев в капусту. Если же заходить через окно, то все стражи застаются в спящем состоянии, можно их мечами (топорами, копьями, дубинами) ласково будить по одному, остальные не проснутся, пока мы не спустимся на первый этаж. Выбирайте что хочется. Населяют поместье стражники и хозяин, который в рукопашном бою стоит четырёх мужиков с алебардами. Рядом с квестовым ножом есть чёрный сундук.
Здания вне города.
1. Тюрьма Дрангхайма (Drangheim's prison). Как ни странно, но в тюрьму можно попасть тоже двумя способами: через передние ворота, или через подземный ход, начинающийся в колодце в деревеньке. Здание трёхуровневое, в подвале обитают жуки, на среднем этаже - стражи с алебардами, а также один капитан стражи, рядом с чёрным сундуком. На третьем этаже расположены камеры особо опасных узников. Можно выполнить задание повара по освобождению его брата, за это он авансом покажет потайной ход на верхний этаж.
2. Бездна мёртвых (Chasm of the dead). Очень большая территория. При входе есть несколько комнат, которые населены скелетами и бесами, поэтому их может пройти даже начинающая партия. Перерубив их на костяную муку идём дальше и попадаем на уступ вокруг пропасти. По этому мосту можно спуститься вниз, но через каждые несколько метров из потустороннего мира в наш приходят тени (apparition), которых начинающая партия уже никак не пройдёт. Конечно можно догадаться и скастовав падение пера (feather fall) упасть сразу на дно пропасти, но призраки от этого не исчезнут, а будут также появляться при попытке подняться по уступу наверх, так что возможность вернуться пропадает. На этом уступе есть дверь, которая ведёт в комнаты, охраняемые скелетами-воинами/мастерами и мумиями. В одной из зал присутствует гора, на вершине которой лежит вторая часть инструкции по производству в личи (об этом позже). На дне пропасти существуют два замка, в том который ближе к выходу с уступа кроме кучи нежити ничего нет, а в дальнем замке лежит квестовая Крона Кига (Crona Kiga). Стоит опасаться того, что при прохождении определённых мест в бездне мёртвых появляются зомби и начинают превращать нашу партию в таких же как они.
Губерлэнд (Guberland)
5. Губерлэнд (Guberland).

Губерлэнд населён разбойниками и стрекозами. Здесь присутствует цирк в котором можно поиграть, получая призы (призы можно продать, правда денег за них дадут меньше, чем затратим на билеты). Пешком из Губерлэнда никуда не уйти, зато на корабле можно уплыть куда угодно, согласно расписанию.
Город.
В городе есть полный набор всех магазинов. Ярл живёт в своём доме на центральной площади. Городской портал замаскирован под газовую плиту и стоит в доме рядом с магазином книг навыков. Учителей мало и все они имеют явную магическую направленность.
Учителя Губерлэнда:
Эксперты-мастера: магия стихий (elemental magic), магия духа (spirit magic); магия света (light magic); магия тьмы (dark magic), медитация (meditation).
Гранды: нет
Наёмники: в таверне живёт девушка, убеждающая всех в том, что она знает заклинание городской портал (Town portal) и может его юзать 1 раз в день. Это наглая ложь, так как её заклинание никогда не срабатывает, так что нанимать её не стоит.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: победить в соревновании Ивана Мудрого (Ivan the Smart). Находим данного индивида в цирке Губерлэнда и предлагаем ему соревнование в знании мира Чедиан. Он задаёт вопросы, а мы должны отвечать правильно. Если вы ещё не знаете этот мир, то ответы следующие:
1) Штурмфорт и Дрангхайм (Sturmford and Drangheim);
2) Верховин (Verhoffin);
3) Халенхальт (Hallenhalt);
4) Хабрис (Habris);
5) для изготовления магических предметов (Making magic item);
6) его убили гвардейцы (He was murdered by his personal guards);
7) Вы Иван Мудрый (Ivan the Smart).
После этого этот гений (можете ради интереса позадавать ему другие вопросы и послушать, что он рассказывает) даёт нам грамоту, которую можно смело идти и вручать ярлу.
2. Второе задание ярла: добыть книгу правил (War rules) из Академии Та'сар (Ta'asar's academy). Плывём в Линдисфарн и находим нужное здание. Книга находится в библиотеке этой академии, за секретной дверью, стилизованной под шкаф. Открывается дверь нажатием на одну из книг.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение в целители (healer). В храме у правой стены нас попросят вернуть здоровье и рассудок Нутти Нуртигану (Narty Nurtigan). Идём к продавцу магической всячины и просим его сделать нам лекарство. Он говорит, что это легко, но ему нужна расчёска женщины, заколдовавшей нашего пациента. Выходим из города, идём в пещеру к этой женщине, конфискуем расчёску и возвращаемся. Ждём час, пока пойло готовится, затем отдаём его Нутти и идём сдавать квест.
2. Продвижение до священника (priest). Опять же в храме находим другого учителя, который говорит, что порядочный жрец должен построить новую церковь. Для новой церкви нужно найти икону, священника и старинный ритуал, который выполнит этот священник. Икона находится в руинах храма (Ruined temple) Фросгарта (Frosgard) в самом дальнем углу после разрушения пола в гробу, а в самом городе Фросгарт можно поговорить со старым святошей, который знает нужный ритуал и готов нам его записать. Живёт этот человек рядом с тренировочным залом. За священником же придётся плыть в Линдисфарн и договариваться с настоятелем монастыря, который сообщает, что нужный человек у них есть, но ему нужны сутки на сборы. Ждём до следующего утра, общаемся с монахом во дворе, тот говорит, что он уже почти поехал и можно идти в Губерлэнд продвигаться в жрецы.
Прочие квесты:
Ярл просит команду сыграть роль рэкетиров и наехать на местного Дука (Dook) с целью внушения последнему необходимости покинуть данную территорию. Для выполнения задания просто идём к нему в замок и говорим объекту, что он нехороший и как его здесь не любят. После чего Дук до смерти пугается и обещает уехать как только, так сразу. С этим и возвращаемся к ярлу.
Здания в городе: нет.
Здания вне города:
1. Замок Дука (Dook's castle). В замке дука на нас не нападают до поры до времени (пока не полезем в запретные области), можно походить, пособирать барахло. Вход в подвал находится в дальней комнате, чтобы он открылся нужно повернуть один из щитов на стене. После этого все начинают нас бить. В подвале живут трэлборги и разновидности крылатых мутантов. Там же в чёрном сундуке лежит лук Всеразящий (Everstrike).
2. Храм Хонка (Temple of Honk). В этом храме до поры до времени доступна только одна комната. После получения квеста у богини Фреи (Fre) можно пройти дальше. Никто на нас не нападает пока не сопрём идол гуся, но когда сопрём, то поймём, что эти ребята в хламидах (и их гуси) совсем не такие хилые как кажутся. Практически ничего ценного к тому времени в этом храме не найти, так что делать там почти нечего.
Фьёргарт (Thjorgard)
6. Фьёргарт (Thjorgard).

В локации обитают разбойники, воздушники (Icky) и гезамптлинги (gezzamptling). Причём бандиты обладают пренеприятнейшей привычкой спрыгивать с горы или зажимать нас в тоннеле вокруг города (который позволяет проходить от порта в основную часть локации, минуя город). Здесь присутствует цирк, аналогичный Губерлэндскому, отличие в том, что призов здесь не дают. Уйти можно или во Фросгарт (Frosgard), или на горный перевал (Mounting Pass), либо уплыть куда душа желает.
Город.
Город является самым большим в Чедиан, здесь есть полный набор магазинов и огромное количество различных учителей, в основном грандов. Ярл живёт в собственном замке на горе в дальней части города. Городской портал играет роль тумбочки на которую ярл опирает свои натруженные руки, что не есть удобно, так как из тронной комнаты до основной части города топать не особо близко. Город живёт добычей магической руды и жители крайне обеспокоены тем, что в последнее время шахта не работает. Возможно в связи с этим предприимчивый и запасливый торговец бронёй эту руду скупает выше её стоимость, но нам это только на руки. Также на втором этаже таверны обитают два торговца с весьма низкими ценами и один учитель-тренирователь с расценками на том же уровне.
Учителя Фьёргарта:
Эксперты-мастера: восприятие (perception), изучение монстров (identify monster), опознание вещей (identify item), обучение (learning), починка вещей (repair), торговец (merchant), бодибилдинг (bodybuilding), ловушки (disarm trap).
Гранды: клинок (blade), броня (armor), рукопашный бой (unarmed), проворство (dodge), лук (bow), метательное оружие (throwing weapon), копьё (spear), ратное дело (armsmaster), щит (shield).
Наёмники: около таверны обитает наёмный гладиатор.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: восстановить работоспособность шахт по производству знаменитой магической руды фьёрад (thjorad). Первым делом шлёпаем в эти шахты, изучаем внутреннюю обстановку и беседуем с аборигенами. Из разговоров выяснится, что есть несколько проблем, мешающих нормальной работе гномов. Первое: гномы не могут самостоятельно разобрать завал в одном их новых тоннелей, поэтому наша святая обязанность найти этот завал и разобрать его посредством ударов оружием. Второе: выясняется, что в другом тоннеле шахтёры просто начали необъяснимо пропадать и это явление надо расследовать. Расследование заключается в наступании на большую трещину в полу, после чего земля разверзнется и наша команда под звук выполненного задания упадёт в воду. Выбираться оттуда придётся долго и сквозь троглодитов. Третье: Необходимо отремонтировать сломанную машину по очистке воздуха. Находим её, открываем люк сбоку и достаём испорченную деталь. Идём в город, разыскиваем в одном из домов старого и очень недоброго гнома, которого уговариваем отремонтировать машину за определённое количество денежных единиц. Далее здесь же в городе у продавца доспехов меняем сломанную деталь на новенькую и снова направляемся в шахты. Около машины даём ценные указания нашему ремонтному рабочему, дожидаемся окончания ремонта и идём к ярлу сдавать квест.
2. Второе задание ярла: принести артефакт - молот по имени Фьёрад (Thjorad). Молот этот находится в введении монахов Линдисфарна (Lindisfarne), причём рядом с ним непрерывно молятся (несут службу по охране) трое монахов. Из разговора с ними можно уяснить, что эти стражи не отвлекаются ни на сон, ни на еду, ни на другие естественные нужды, а отойти от вверенного им реликта могут только по случаю сигнала на общехрамовую молитву. Убивать стражей (и других монахов) нельзя ни в коем случае, так как тогда мы лишаемся трёх важных квестов (два из них на продвижения). Однако ждать милостей от природы нам некогда (надо мир спасать, ещё не забыли?) поэтому надо дать возможность святым людям выразить свою любовь к богу и инициировать их на молитву. Делается это следующим образом: залазим на самую высокую башню и подходим к пяти шнуркам, которые связаны с языками колоколов на крыше. На этом хитром музыкальном инструменте можно попытаться сыграть любимые мелодии, однако монахи не реагируют ни на что, кроме простейшей нисходящей гаммы (поясняю: колокола играют от самого большого к самому маленькому (поясняю второй раз: если пронумеровать слева направо, то 1-5-2-4-3)). После этого монахи удаляются и молот можно забирать ещё тёплым от их святого дыхания.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение до учёного (scholar). Находим в городе университет и заходим внутрь. Наблюдаем двух NPC: один из которых стоит за столом, а другой рядом. Нас пока интересует тот, что рядом со столом, он с радостью может нас произвести в учёные, но для этого нам, как ни странно, надо выполнить небольшое задание, а именно изучить древнее и редкое животное Магриб (Magreeb). Живёт оно за городом на северо-востоке у озера. При нашем приближении оно кинется наутёк, необходимо его догнать до появления характерного звукового сигнала. Убивать не обязательно, но можно. По возвращении с докладом к учителю придётся доказывать, что мы на самом деле изучали зверушек, а не пьянствовали в таверне. Доказательство заключается в указании правильного цвета данного существа.
2. Продвижение до мага. Теперь нам нужен тот хмырь, который за столом. Он нас обрадует перспективой внеплановой командировки на Острова Праха (Isles of Ashes) по вопросу согласования вопроса о предоставлении нам во временное пользование дневника Верховина (Verhoffin diary) из его же руин. Заказываем билеты на корабль и отчаливаем в указанном направлении. Добываем книгу (особых проблем кроме местного населения никаких) и прёмся обратно. Однако, осмотрев этот гроссбух со всех сторон, учитель говорит, что это не та (цвет серебристый, а не золотой!), а нужная лежит в закрытом здании в Дрангхайме. Ругаясь сквозь зубы, берём ключ от данного здания и шлёпаем в Дрангхайм. В город заходить не надо, нужное строение находится в деревеньке неподалёку. Открываем дверь, ломаем пол в углу, кидаем книгу в рюкзак и несёмся во Фьёргарт. Сдаём книгу и квест.
Прочие квесты: нет.
Здания в городе:
1. Во Фьёргарте расположена Арена, где можно заработать/потерять некоторое количество денег на ставках, получше изучить различных монстров в бою, а также реализована стандартная возможность гладиаторских боёв - красиво умереть под крики и свист толпы. Правда, после 30-го уровня чтобы там умереть нужно несколько постараться. Появилась новая возможность - тотализатор. Подходим к клерку, ставим энное количество денег, щёлкаем пробелом на том монстре из двух (на которого и делаем ставку) и идём смотреть бой. Если наш победил, то возвращаем свои деньги получаем ещё столько же, если нет, то ничего не получаем. Если же хочется подраться самому, то к тому же клерку с данным предложением.
Здания вне города:
1. Тренировочный центр (Training Hall). Попасть внутрь можно через дыру на крыше, только надо учитывать, что крюк люстры на которую наш отряд браво спрыгнет давно не ремонтировался и люстра оборвётся через 2-3 секунды. Обитают в этом здании упыри, орки-ящерицы и трэлборги. Поразвлекаться можно не только их убиением, но и лазанием по верёвкам наверх (там есть сундук), стрелянием по мишеням с неизвестной целью и катанием лошадок по рельсам с целью пробивания стены. Также можно в одной из комнат попинать ящики, один из которых сломается и откроет скрытый в нём чёрный сундук. Выйти можно через главную дверь, срубив засов.
2. Фьёрадовые шахты (Thjorad mine). Данная шахта населена гномами (добрыми) и троглодитами (злыми). У некоторых гномов нужно выполнять задания в рамках квеста по восстановлению шахт. Некоторые двери открываются только с обратной стороны. Пол в комнате неподалёку от входа имеет неприятное по своей неожиданности свойство проламываться под нашими натруженными ногами, после чего выбираться придётся через гнездо троглодитов. В другом коридоре много комнат, закрытых досками. Где-то эти доски выбиваются оружием, где-то надо взорвать бочку за досками, а где-то открыть кран. Шахты набиты ценной магической рудой (ещё не забыли кому её сдавать по высокой цене?) и другой всякой всячиной.
Тронхайм (Thronheim)
7. Тронхайм (Thronheim).

Живут в Тронхайме василиски, гезампты и разные вампиры. Уйти можно во Фросгарт (Frosgard), в Йорвик (Yorwick) через соединительные тоннели или на Горный перевал (Mounting Pass), либо уплыть куда хочется.
Город.
Именно здесь соберётся совет ярлов под предводительством блистательной ярлы Киры Хладной (Kira the Gold). В городе есть полный набор магазинов, однако улицы производят пустое впечатление, так как учителей мало и все они собраны в одном месте. Недалеко от таверны при нашем появлении сквозь стену выйдет пустынный ужас (desert terror), которого тут же бросятся лупить доблестные стражи. Помогать им не надо, так как после первого нашего удара он станет бессмертным, стражи справятся сами. В доме ярлы если пойти направо и подняться на второй этаж, то можно отодвинуть шкаф и за ним найти тайник с довольно неплохими для начала игры вещами. Городской портал находится в одном из храмов перед ярловским дворцом (но не в том, где лечат). Может это ошибка в игре, но к нему перемещения не происходит никогда, всё время телепортируемся к задним воротам города.
Учителя Тронхайма:
Эксперты-мастера: магия стихий ( elemental magic), магия духа ( spirit magic); магия света ( light magic); магия тьмы ( dark magic), медитация ( meditation).
Гранды: нет
Наёмники: рядом с таверной обитает учитель, который увеличивает количество загребаемого персонажами опыта на 10%.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярлы: выгнать из города гусятников. Приверженцы культа Хонк (Honk) откровенно достали Киру, однако нашли какое-то понимание в душах некоторых жителей. Поэтому ярла хочет избавиться от них таким образом, чтобы об этом узнало как можно меньше народу. Сами они уходить не хотят, поэтому идём договариваться с капитаном корабля (за городом) об организации жрецам турпоездки (куда их послать разницы нет), затем ловим их в городе под одному и, захлёбываясь слюнями от восторга, рассказываем о том, как они нам нравятся и как мы хотим, чтобы они принесли своё истинное учение … в общем не знаем куда, это и не требуется. Спровадив всех трёх гусятников, идём сдавать квест.
2. Второе задание ярлы: восстановить сообщение с городом Фьёргарт (Thjorgard) через Горный перевал (Mounting Pass). Придя туда, понимаем, почему торговые караваны начали пропадать один за другим - различной живности здесь много. Если не вдаваться в подробности, то нужно вынести отсюда вперёд ногами всех и вся, загромождающих основной путь, в боковые ответвления можно не соваться, после чего приятный звуковой сигнал нам сообщит, что проход очищен и можно возвращаться к Кире за наградой.
3. Остановить войну между Дрангхаймом и Штурмфортом. Вообще-то, этот квест даётся посланником в любом городе, но так как именно в Тронхайме собирается расширенное заседание ярлов Чедиана, то я опишу его здесь. Как только будет выполнено последнее задание ярлов, к нашей группе в каком-нибудь городе подбежит посланник с сообщением о начавшейся войне. Мы с радостью соглашаемся помирить ярлов и летим в Штурмфорт и Дрангхайм (или наоборот, в Дрангхайм и Штурмфорт). Ярлы сообщают свои претензии к оппонентам, мы их успешно убеждаем в неправоте, после чего каждый становиться согласен подписать мирный договор, но с условием, что у него будет уверенность в том, что враги тоже подпишут. Следовательно, надо найти третье лицо, которое выступит посредником (нам ярлы после наших признаний уже не верят). На эту роль прекрасно подходит доблестная ярла Кира. Она согласна подготовить для нас нужный документ и просит прийти на следующий день. Так как в связи с этим квестом связано много ошибок, то настоятельно рекомендую сразу же нажать кнопку "отдыхать до рассвета", после чего забрать договор и известить ярлов. Снова телепортируемся в Тронхайм и в замке ярлы смотрим мультик.
4. После собрания расширенного совета ярлов появляется наша старая знакомая Юрса тролль (Yrsa the troll) и настоятельно требует, чтобы наша доблестная команда выиграла для её маленькой (но уже тоже уродливой) дочки дракончика в цирке. Помня о том, что старость надо уважать, идём во Фьёргартский цирк, побеждаем во всех шести номинациях и, забрав приз, летим в Тронхайм. За городом у задних ворот отдаём дракончика зарёванному дитятке и несёмся обратно на совет ярлов. Однако ярлы уже ушли на войну…
Квесты на продвижения:
В Тронхайме можно продвинуться до наёмника (mercenary). Даётся этот квест в таверне и заключается в том, что необходимо сослужить службу одному торговцу в Губерлэнде. Найти этого торговца можно у входа в цирк, он говорит, что ему нужен народ для охраны груза и что приходить нам надо в 3 утра. С трудом продрав глаза и придерживая отвисающую от зевания челюсть подходим в назначенное время и нам сообщают, что необходимо охранять груз на причале, чем мы и начинаем заниматься. Через какое-то время к причалу прибегает ватага разбойников, которых мы вежливо укладываем под дерновое одеяльце, после чего ждём до 5 утра. Торговец приходит, радуется сохранности груза и производит нас в наёмники.
Прочие квесты:
1. Дядечка в таверне просит нас отнести письмо в храм на главной площади, так как сам он боится. Так как мы не боимся, то относим письмо и возвращаемся за наградой.
2. Зайдя в банк, можно получить квест на установку сфер (Orbs of links). Задача состоит в добывании шести таких предметов из Инвента сторки (Inventa storka) и размещению их по всем шести банкам Чедиан. Сферы разбросаны по всей Инвента сторка, так что с их нахождением особых проблем нет, как и со второй частью задания.
3. Женщина, находящаяся несколько дальше образовавшегося пролома от пустынного ужаса даёт задание на возвращение ей чёрной сферы (black orb) от безумного мага Робинсона (mad wizard Robinsson), который проживает в лаборатории колдуна (Wizard lab) в Йорвике. Идём туда, находим колдуна, общаемся и за 2000 золотых кружочков покупаем нужный предмет. Возвращаемся и сдаём квест.
Здания в городе: нет
Здания вне города:
1. Инвента сторка (Inventa storka). В этом здании прописаны несколько разбойников, воздушников/летяг, скелетов и личей (всяких). Если понажимать на выступающие книги в библиотеке, то можно найти недостающие сферы, а также чёрный сундук. При наличии заклинания святое слово (turn undead) сложности никакой: сплошная беготня за удирающей нежитью.
2. Соединительные тоннели (Connecting tunnels). Эти тоннели являются единственным путём в Йорвик (Yorwick), причём они хорошо охраняются. Скелеты и вампиры хорошо стерегут этот проход, но заодно хранят свои сокровища, среди которых числится и чёрный сундук. На недоступную ветку тоннелей можно попасть только из Йорвика, после чего её можно соединить с основной, разбив стену.
Фросгарт (Frosgard)
8. Фросгарт (Frosgard).

Фросгарт интересен тем, что его порт изначально не доступен, а добраться можно только пешком из Фьёргарта или Тронхайма. Город не имеет привычного входа в виде ворот в огромной стене, просто спокойно идя по локации переходим в город (видимо это мёрзлый край никому не нужен в плане завоеваний). Локация имеет две чётко разграниченные части: бОльшая со льдом, снегом, небольшим тоннелем в горах и некоторым количеством волков и йети и меньшая - владения зелёного человека с гезамптами, скачущими под ярким солнцем по цветущей травке.
Город
В городе есть полный набор магазинов, небольшое количество учителей не создаёт ощущения пустоты из-за большого количества разных праздношатающихся жителей. Тренировка во Фросгарте славится дешевизной по всему миру. Порт находится прямо в городе, но если мы пришли сюда впервые, то он не работает из-за того, что вода в полном соответствии с законами физики сменила своё агрегатное состояние с жидкого на твёрдое, а корабли по твёрдой воде ходят плохо. Городской портал находится в магазине всякой магической всячины, используемый владельцем в качестве книжной полки. Ярл живёт в своём доме за большим костром, который может нас запросто испепелить, если в него забрести.
Учителя Фросгарта:
Эксперты-мастера: торговец (merchant), опознание вещей (identify item), изучение монстров (identify monster), бодибилдинг (body building), ловушки (disarm trap), починка вещей (repair item), восприятие (perception), обучение (learning).
Гранды: нет
Наёмники: предлагает себя для найма женщина, обеспечивающая залечивание наших ран раз в день.
Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: избавить порт родного города от твёрдой воды, мешающей навигации. Если мы перед тем, как идти к ярлу немного походили по городу с целью изучения жизни простого люда, то наверняка наткнулись на изобретателя, который несколько опередил свой век и соорудил бочку с чем-то похожим на порох. Он предназначал эту бочку для разных увеселений в виде фейерверков, но мы найдём ей лучшее применение! Договориться с ним не сложно, после чего он устанавливает своё творение прямо на льду, а мы идём и пуляем в него (творение) из стрелкового оружия. Смотрим ролик, после чего идём сдавать квест. Побочный эффект от данного квеста - после его выполнения начинает работать порт и капитан корабля на радостях дарит нам книгу с расписанием всех путешествий мира Чедиан.
2. Второе задание ярла: убить гиганта Янмира, который повадился жрякать маленьких детишек. Гигант обитает в собственном небесном замке (Sky fort) и при первом взгляде на него кажется, что его просто не убить. Я слышал, что находились люди, которые резали Янмира в прямом бою, но дело в том, что смерть людоеда в таком виде программой не предусмотрена и квест не зачтётся. Поэтому не будем идти против воли разработчиков и отыщем в одном из подсобных помещений книжный шкаф, отпихнём его в сторону и протиснемся в открывшийся потайной ход. Внизу увидим подпорки пола (подсвечиваются красным), которые можно сломать и тем самым ослабить пол. Далее идём и заманиваем гиганта в этот коридор (под его весом пол проломится). Дело сделано: дети спасены, а Фросгарт обеспечен мясом минимум на два года.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение до рейнджера (ranger). Для начала надо потолковать с женщиной, обитающей рядом с банком. Она доступно объяснит все необходимые условия для достижения сего почётного звания. Условия всего два: надыбать лук по имени Всеразящий (Everstrike) и пройти подземелье секретов (Dungeon of secrets). Лук лежит в подвале замка Дука в Губерлэнде, охраняется не очень сильно, так что проблем с его добычей никаких. Насчёт второго условия: я читал огромные дискуссии на форумах о том, что 3do сделало страшно невыполнимый квест по продвижению в рейнджеры, что для того, чтобы его выполнить нужно, как минимум, проходить Quake3 на Hardcore и др. Суть в следующем: необходимо войти в одну дверь, а выйти из другой, при этом не задев внутри ни одной ловушки. Мой совет: не слушать этих крикунов, которые орут, что квест не выполним и тем более не пользоваться для его прохождения багом с заклинанием маяк Ллойда (Lloyd's beacon). Подземелье проходится в два этапа: сначала полностью исследуем комнаты, учимся перепрыгивать ловушки, ползать под ними же или их же оббегать стороной. Все ловушки видны при эксперте восприятия (perception). Во второй заход спокойно проходим уже знакомые комнаты. И всё!
2. Продвижение до друида. Учитель стоит на западной окраине за одним из домов. Она нам рассказывает душещипательную историю про то, как Фросгарт был цветущей землёй до того как дикие его жители изгнали из своей среды некого зелёного человека (Green man), после чего пошёл снег и другие подобные вещи. Дикие жители одумались, но было уже поздно - зелёный человек возвращаться не хотел. Нам предстоит выполнить миссию по возвращению этого индивидуума на родину, после чего нас сделают друидами. На прощание нам говорят о том, что можно спросить о местонахождении нашей цели у товарища на входе в город. Выходим за город и спрашиваем. Нам отвечают, что для того, чтобы найти зелёного человечка нужно идти прямо, везде поворачивать налево и не заходить в тоннели. Туда и идём. О приближении к цели можно догадаться по появлению травки и другой зелени, после чего на горизонте покажется большое дерево, рядом с которым, отбиваясь от мух, ходит нужный объект. С трудом удаётся заставить его прослезиться по поводу несчастий родного города, но возвращаться этот гордый изгнанник отказывается наотрез, слишком свежи в его памяти оскорбления сограждан. Однако, поговорив ещё, он соглашается рассмотреть этот вопрос, если будут выполнены три его требования. Первое: будет восстановлено майское дерево на площади Фросгарта. Второе: как минимум семеро жителей данной деревни поклянутся, что они не причинят вреда зелёному человеку после его возвращения. Третье: Ярл города даст такую же клятву и в доказательство добрых намерений установит памятный камень на центральной площади. Получив задания, топаем обратно и начинаем их выполнять. Чтобы починить дерево находим рядом с этим ритуальным местом непися, который согласиться выполнить данную работу за 500 целковых. Опросив жителей города собираем 7 необходимых голосов в поддержку зелёного, а затем убеждаем ярла о необходимости того же. Возвращаемся к зелёному и сдаём ему квест. В награду он делает нас друидами и даёт свой именной медальон (очень хороший).
3. Продвижение до лича (lich). Данное продвижение крайне специфично и сильно отличается от других. Дело в том, что выбирать кандидата на продвижение придётся только в самом конце, а само задание в книге квестов появится только к середине его выполнения. Начало следующее: на площади находим таинственного незнакомца, который хочет просветить нас в тайнах магии. Мы тоже этого хотим и в итоге получаем от него первую часть свитка с инструкцией о порядке преобразования в личи. Ничего нужного в этой инструкции нет, поэтому незнакомец горестно вздыхая, направляет нашу команду за второй частью в бездну мёртвых (Chasm of the dead), что в Дрангхайме. Находим там свиток, читаем его и наблюдаем в книге заданий появившийся квест. Необходимое оборудование находится в Йорвике, в лаборатории лича (Lich lab). На верхнем этаже лаборатории находим кухню и читаем инструкцию по достижению почётного звания лича. Для тех, кому лень читать, рассказываю: шлёпаем на склад (наземный этаж) за ингредиентами и пузырьками, берём их необходимое количество, добираемся обратно. Готовим пойло и греем его над спиртовкой. После этого можно употреблять зелье вовнутрь. Пробиваемся в подвал, машину по преобразованию не пропустим точно, её нужно включить сверху, затем зайти в кабинку снизу и нажать рычаг. Лич готов.
Прочие квесты:
1. В трактире бармен предлагает на реализацию своё пиво. Это пиво нужно перепродать в баре Губерлэнда, затем вернуться с сообщением об успехе во Фросгарт.
Здания в городе: нет
Здания вне города:
1. Подземелье секретов (Dungeon of secrets). Очень милое подземелье, монстров нет, более подробно оно описано в квесте на продвижение рейнджера.
2. Руины храма. Основными обитателями этого святого места являются скелеты (воины и мастера) и костяные псины дагрелы (Dagrell). Строение маленькое, желательно идти туда с навыком восприятие (perception) хотя бы на эксперте, иначе есть шанс не вернуться (могут замуровать в лифте). В одной из начальных комнат есть джин, который за своё освобождение снабдит нас по выбору опытом, деньгами, параметрами или предметом из набора Фреи (Fre).
3. Крепость Янмира (Sky fort). Некоторое недоумение, которое появляется при первом взгляде на высоту потолков и размеры дверей быстро пропадает при встрече с хозяином дома. Скажу только, что этой встречи желательно до смерти хозяина избегать всеми силами, так как весовые категории слишком разные. Кстати, тут есть и аналоги мышиных норок, куда наша партия может успешно прятаться от Янмира, но не от толп йети. Кроме йети здание облюбовали ледяные лобберы (Ice Lobber), которых желательно убивать при первой встрече, иначе они наплодят столько ледяных лобберкилов (Ice lobbercicle), что дышать некогда будет. В комнате Янмира живёт чёрный сундук. Из дыры, образовавшейся после падения гиганта можно очень быстро попасть в жилую часть Фросгарта (желательно заранее скастовать падение пера, так как можно запросто угодить не в воду, а мимо).
Линдисфарн (Lindisfarne)
9. Линдисфарн (Lindisfarne).

Остров Линдисфарн находится несколько в стороне от остального мира, городского портала в нём нет, поэтому желательно при появлении заклинания маяк Ллойда (Lloyd's beacon) занять один из слотов этого заклинания под данную деревню. Магазинов здесь всего три: магический, заклинаний и всякого барахла. Про таверну, тренировалку и прочие чудеса цивилизации здесь когда-то слышали, но судя по забитым дверям уже успели забыть. Народ обеспокоен регулярными набегами орд Тамур Ленга (где-то про него уже слышали?). Здесь живут все гранды магических школ. Холмистая местность делает передвижение несколько затруднённым, хотя не намного. Через одну из гор можно перемахнуть пешком, что позволит обойти некоторое количество монстров, правда обратно этот фокус не удастся и они отыграются по полной программе. Населяют эту землю варвары (thrall), магрибы (magreeb) и, в проходе к пещере дракона, несколько чародеев (evil sorcerrer).
Учителя Линдисфарн:
Эксперты-мастера: нет
Гранды: магия стихий ( elemental magic), магия духа ( spirit magic); магия света ( light magic); магия тьмы ( dark magic), медитация ( meditation).
Наёмники: в доме за мостом можно нанять лекаря, который будет полностью лечить всю партию раз в сутки.
Квесты: нет.
Здания в Линдисфарн:
1. Академия Та'сара (Tasar's academy). Хотя это и академия боевых искусств, но особыми бойцовскими качествами её обитатели не отличаются. Куча стражей и пара орков-ящериц для средней партии - не преграда. Правда, недалеко от входа находится потайная комната в которой живёт костяная собачка, но ведь мы предупреждены, а заклинание святое слово (turn undead) функционирует нормально. В библиотеке можно почитать всякую всячину по правильному воспитанию молодых воинов.
2. Пещера дракона (Dragon's cave). Населена она, как видно из названия, драконом. Причём этот дракон - единственный в игре. Непонятно, зачем в игре есть огромное количество различного антидраконьего оружия и зелий, ведь против этого единственного и неповторимого никакое оружие не поможет. С его "небольшим" (порядка 39000) количеством ХП и "слабеньким" (по 200-300 ХП за раз) ударом справиться может только достаточно прокачанная команда. Можно также пользоваться читом с бесконечной дланью богов (Divine Intervention), но этот вопрос остаётся на совести каждого пользующего данный баг. Дракон охраняет 2 чёрных сундука, которые (опять читерство!) восполняются при каждом заходе в пещеру.
3. Самое главное здание в Линдисфарне - монастырь. Аборигены к нам относятся настороженно (жёлтый сигнал индикатора), но это не есть повод их предавать мечу. Можно походить, поизучать жизнь святых людей, послушать музыку оргАна и самому поиграть в звон колоколов.
Квесты на продвижения:
1. Продвижение в паладины (paladin). Данный квест можно получить во дворе монастыря. Необходимо: а) поймать вора в одном из городов Чедиан, б) спасти жизнь человеку. Рассмотрим задания по порядку:
а). Можно ради интереса походить по всему миру, всюду спрашивая, не беспокоят ли воры (здравствуйте, деворазационная станция, воры беспокоят?), но лучше сразу поехать в Штурмфорт. Там в главном здании нас попросят поймать бандита, который повадился воровать у мирных торговцев. Если поговорить с детьми и почитать письма в строении неподалёку от таверны, то можно догадаться где этот вор живёт, но ждать его там бесполезно, не придёт. Лучше всего ловить грабителя в одном из магазинов в районе полуночи. Ситуация идиотская, только в 3DO могли до такого додуматься: хозяин магазина, улыбаясь, смотрит на вора и сообщает нам, что магазин закрыт до утра, вор спокойно работает в уголке, а тут мы в лучших традициях британской полиции подходим и сообщаем, что он арестован. Самое интересное, что преступник с нами тут же соглашается, хотя в тюрьму не идёт. Тогда мы идём туда сами и просим стражника открыть дверь. Затем возвращаемся в магазин и вежливо просим вора проследовать в место лишения свободы. Далее он считается арестованным, но наша миссия на этом не заканчивается! Надо ещё обеспечить детей этого пройдохи путём нахождения работы для старшего сына. Шлёпаем в тот магазин, который его папашка пытался ограбить и договариваемся с хозяином. Заключительным действием является визит в осиротевший дом и разговор со старшим сыном.
б). Монах из монастыря даёт нам письмо, в котором некто заказывает убийство ярла Фьёргарта. Добираемся до жертвы и показываем данный документ. Ярл устрашается и решает, что на арену вместо него пойдёт двойник, а мы проследим за этим действом. Идём на арену, дожидаемся появления на поле боя одиноко бродящего человечка и начинаем с ним вербально общаться. Указываем на то, что его дело не выгорело, после чего тот исчезает, а нам прямая дорога к ярлу. Властелин города хочет знать, кто его заказал, проводим детективное расследование в ходе которого заходим в магазин всякой всячины и общаемся с человеком за стойкой. Далее можно снова идти к ярлу, а потом плыть в Линдисфарн за продвижением.
Йорвик (Yorwick)
10. Йорвик (Yorwick).

Йорвик качественно отличается от остальных локаций по нескольким пунктам. Во-первых, здесь нет ни порта ни даже моря, поэтому корабли не ходят. Во-вторых, нет ни города ни магазинов (кроме магического). В-третьих, попасть в Йорвик можно только через соединительные тоннели из Тронхайма. Населёна территория вампирами, тенями и небольшим количеством чародеев. Все NPC сконцентрированы на ограниченном пространстве рядом с домиками, их там очень много и практически все они в чём-то гранды.
Учителя Йорвика:
Эксперты-мастера: обучение (learning).
Гранды: восприятие (perception), торговец (merchant), бодибилдинг (bodybuilding), обучение (learning), ловушки (disarm trap), починка вещей (repair item), опознание вещей (identify item), изучение монстров (identify monster).
Наёмники: нет
Сюжетные квесты:
1. В этой локации расположено поле боя, где наши доблестные ярлы сошлись в битве с ордами Тамур Ленга. Когда мы туда приходим, выполнив квест на добывание дракончика для дочки Юрсы, все уже лежат: кто просто, а кто и приколотый к земле. Дяденька Свен (ярл Фьёргарта) объясняет нам ситуацию с поражением наших и просит отомстить, вернув армию с того света, после чего отбрасывает шпоры. С этого момента начинается сюжетный квест по возвращению армии, который я рассмотрю отдельно.
Квесты на продвижения: нет
Прочие квесты:
1. Найти овцу. Самый глупый квест во всей игре. Девочка в посёлке просит найти её овцу, которая потерялась. Сама она на поиски отправится не хочет, так как ей мама запретила отходить от дома. Если стоя рядом с девочкой, повернуться на 360°, то где-нибудь овцу заметим обязательно. Если не заметили, то идём ко входу в соединительные тоннели (только не к тому выходу откуда вышли, а к другому), кликаем на овцу пробелом и возвращаемся сдавать квест.
Здания в Йорвике:
1. Лаборатория колдуна (Wizard Lab).
Лаборатория волшебников представлена некоторым количеством непосредственно не соединённых друг с другом помещений, перемещение между которыми осуществляется посредством системы телепортов. Населено строение самым разнообразным сбродом в число которого входят волшебники, крылатые мутанты, скелеты, летающие глаза и один супер-пупер монстр, который является уникальным и за пределами лаборатории нигде не встречается (после нашего визита он не встречается и в лаборатории).
2. Лаборатория лича (Lich lab).
Огромное и красивое здание, прохождение которого многие справедливо считают самым трудным местом в игре. Единственное что нам здесь может понадобиться - это преобразование нашего школяра в личи, иначе можно просто поразвлекаться упокоением нежити и отскребания от их костей всевозможного барахла. Население здесь - скелеты, личи, костяные собачки и летающие глаза всех мастей. Также летает стая птичек, которые однако вреда не приносят, а убить их невозможно. Оптимальная тактика прохождения - накладываем на всех и вся (кроме глаз) святое слово (turn undead) и бегаем за струсившими мертвяками. Некоторые глаза подвержены действию заклинания страх (fear), что также помогает в расчищении дороги к преобразователю.
Квест по доступу в Арсельгарт (Arslegard) и получению предначертания судьбы (Writ of fate):
Положение ясно: надо попасть на тот свет, чтобы вытребовать войска. Для этого выбираем путь: либо рухнуть с высоты (можно несколько раз подряд), либо забрести к монстрами и не сопротивляться, но проще всего опуститься под воду и какое-то время не всплывать (до появления в левой части экрана 4 окошечек с могилками). Смотрим сюжетный мультик в котором привратник долго и нудно рассказывает нам про то, что ходют тут всякие, а потом слоны пропадают, но в полный отказ не уходит. Всего-то, что ему надобно для осуществления беспрепятственной процедуры нашего прохода через врата того света - это предначертание судьбы (Writ of Fate), после чего он забрасывает команду в тёмный проход (Dark passage). Смысл в том, чтобы дойти до задней части этого прохода, где живёт тётенька Игрид (Igrid), рассказывающая о местонахождении искомого предначертания судьбы. Сложностей при прохождении возникает, как правило, две: в самом начале с прохождением разводного моста и в конце с установкой зеркал. Мост поднимается так: наверху читаем свиток, а затем внизу кликаем по фигуркам нежити в том порядке в каком они большими буквами написаны в свитке (скелет - ужас - лич - зомби - ужас - лич - зомби - скелет). Зеркала же нужно выставлять так, чтобы луч, выходящий из первого кристалла отразился от них всех и попал во второй кристалл в дальнем углу. Причём в 3DO физику явно не учили, не знают, что угол падения равен углу отражения, у них на загнивающем западе выходящий из зеркала луч всегда перпендикулярен отражающей поверхности. Еще здесь есть такая хитрость, когда на вас нападет куча всяких там ужасов можно на стене (из которой вышли) найти место где все эти ужасы вас не достанут можно мочить в реалтаймовском режиме. Но суть в том, что пройдя за открывшуюся дверь и решив ещё одну маленькую загадку, мы предстанем пред светлыми очами нашего нового работодателя, которая предначертание судьбы отдаст, если мы на неё потрудимся (всю игру сплошной бартер, ни одного альтруиста!). Труд заключается в установке артефакта камень порядка (capstone of order) на алтарь в руинах Верховина (Verhoffin ruins).
Первым делом идём за нужной вещью в цирк Губерлэнда. Говорим с хозяином этого камня порядка. Как и следовало ожидать, просто так его нам не получить, только в обмен на полный набор призов этого увеселительного заведения. Стиснув зубы, выигрываем это барахло (на всех видах соревнований играть не обязательно, достаточно поперебирать призы на каком-то одном). Забираем вещицу и плывём на острова.
И вот, снова приплыв на Острова Праха (Isles of Аshes), забегаем в руины. Находим закрытую дверь с пентаграммой на полу и читаем неподалёку на полу записку. Единственное ценное, что в ней есть - это описания порядка в котором надо ходить по углам пентаграммы, чтобы дверь открылась (красный - жёлтый - голубой - зелёный - оранжевый). Проникнув в помещение, ставим пирамидку на алтарь и на столе находим предначертание судьбы. Можно тут же топиться. Здравствуй Арсельгарт!
Арсельгарт (Arslegard)
11. Арсельгарт (Arslegard).

Этот загробный мир имеет полный набор всех магазинов, причём барахло в них самое лучшее, есть заклинания, которые на земле в продаже не встречаются. Народ здесь интересен тем, что каждый может в подробностях рассказать, как и когда он умер. Тренировалка является единственной, позволяющей развиваться дальше 100 уровня. Учителей и наёмников здесь нет.
Квесты: в таверне можно получить необязательный квест на очистку местных купален. Выполнение заключается в банальной зачистке территории от недружелюбного населения.
Здания в Арсельгарте:
1. Склеп тысячи ужасов (Tomb of thousand terrors). Большущее здание - обиталище местного бога обмана Ньяма Беспокояного (Njam the meddler). Более подробное его описание будет представлено в рассказе о последнем сюжетном квесте.
2. Купальни. Населено это место мойки богов тварями по имени коллоиды (colloidal) и соратниками освобождённой нашей командой из плена в подземельях фьёрадовых шахт Эборы (Ebora). Почему-то никто из них нас не любит, поэтому убивать можно всех без зазрений совести.
3. Зал богов (Hall of gods). Здесь живут боги этого мира: богиня Фрея (Fre), бог Скрелос (Skraelos) и их начальник - бог Крон (Krohn). Каждый из них даст нам своё задание, которое выполнить им самим божественной мощи не хватает. Рассмотрим по порядку:
Квест богини Фреи: добыть золотой идол гуся из Храма Хонка (Temple of Honk). В Губерлэнде заходим в это святое место, открываем ключом ранее недоступную дверь, проходим к алтарю и тырим реликвию гусятников. Далее можно либо сразу уйти (например, маяком Ллойда) в Арсельгарт, либо садизма ради всех сначала перебить. Добрая богиня Фрея этого гуся у нас не просто берёт в знак почитания, а покупает (!), едва ли не торгуясь. Данный квест для успешного завершения игры не обязателен.
Квест Скрелос - возвращение армии в мир живых. Этот тип отпустит наши войска, если мы выполним ряд его требований в загробном мире, а именно: необходимо зажечь 6 огней возмездия (fires of penance):
1. Исповедь (Confession) и покаяние (Guilt) - нужно найти всех шестерых мёртвых ярлов и попросить у них прощения.
2. Страдание (Suffering) - ответить на вопросы. Кому лень, привожу список ответов:
1. Вам, мой господин (You, my lord);
2. Служить Вам, мой господин (to serve you, my lord);
3. Мы заставили других верить в наши ошибочные убеждения (we encouraged others to trust our misjudgment);
4. Мы в долгу перед преданными (we owe we betrayed);
5. Мы должны заплатить за наш провал (we must pay the price of our failure);
6. Наивысшую цену господин. Наши жизни (the ultimate price my lord. Our lives).
3. Воздаяние (Retribution) - нужно прибить несколько воинов Тамур Ленга (Tamur Leng) и предателя Форад Даррэ (Forad darre) (пока только фантомов). Кстати, достаточно изничтожить только Форад Даррэ.
4. Очищение (Absolution) - собрать оружие пяти поверженных ярлов и доставить его Скрелосу.
5. Перерождение (Rebirth) - пройти сквозь пламя для перерождения.
По выполнении заданий наша армия отпускается на землю.
Далее в Арсельгарте можно встретить ярла Фьёргарта - Свена, который сообщает, что орды захватчиков сейчас штурмуют Фросгарт, а без нашей помощи с ними не управиться. Делать нечего, телепортируемся во Фросгарт (я думаю, что к этому времени магия стихий до мастера уже прокачана) и лупим всех ненаших. У дверей ярлового дома встречаем живого и настоящего предателя Форада Даррэ, рубим в капусту, перешагиваем через труп и сталкиваемся лицом к лицу с Тамур Ленгом собственной персоной. Происходит обмен любезностями, в ходе которого каждая сторона предъявляет свои документы, которые оказываются предначертания судьбы - у него на завоевание мира, у нас - на остановление завоевания мира. Уже до всех начинает доходить, что какой-то из документов фальшивый, когда открывается дверь через миры и из портала выходит посланец бога Крона. Он доносит до сведения присутствующих, что они (присутствующие) должны явится к верховному богу немедленно для судебного разбирательства. Летим на небо в зал богов.
Отсюда начинается следующий и последний квест богов, на этот раз - Крона.
Квест бога Крона: пленить Ньяма Беспокояного (Njam the Meddler). Разбираться с тем, кто и кому подсунул фальшивое предначертание судьбы богу не с руки, поэтому в дело бросается элитное подразделение в нашем лице. Прописан Ньям, как можно услышать из слов Крона в собственном доме под скромным названием Склеп тысячи ужасов (Tomb of thousand terrors). Туда нам и дорога. Население здесь сугубо агрессивное, но, как правило, к тому времени, когда сюда попадаем нам уже и море по колено и рыбы…, гм, ладно отвлёкся. В общем, живут здесь летающие глаза, ужасы, и какие-то демоны. Также в наличии имеются бессмертные стационарные ловушки, которые хоть за нами и не бегают, но стукнуть могут так, что мало не покажется и добавки не попросишь. Чёрных сундуков здесь как у дурня фантиков, артефактами можно обвешаться как ёлка игрушками, но это уже бессмысленно. Общий порядок прохождения следующий: сначала бежим в правый коридор, там в конце будет комната с ключом и самим Ньямом. Бить его здесь и при дальнейших встречах бесполезно, он бессмертен, поэтому лучше сбежать, бог некоторое время погоняется, потом пропадёт.
Далее, зачищая всех и вся открываем прежде запертую дверь рядом со входом и спускаемся. Наша следующая цель - шахматная доска. Тем, кто не знает как ходят фигуры, можно смело бежать за книгами и учить, для остальных поясняю: нужно пройти через доску таким образом, чтобы не попасть на поле, простреливаемое какой-либо фигурой. В этом случае она перемещается на эту клетку, а мы падаем под воду, вылазим мокрые и злые и начинаем поход через доску заново. На той стороне стоит сундук с ключом от нашей следующей цели - лабиринта. Шлёпаем по воде туда, выходим из лабиринта с другой стороны (карта есть - проблем нет). Лезем вверх по лестнице, пробегаем до лифта мимо бога, поднимаемся, ещё немного ковыляем до тупиковой комнаты, заходим за ширму и дёргаем рычаг. Смотрим финальный мультик и выходим в Windows с целью освободить на жёстком диске 1,2Г места.
Добавить комментарий Обсуждение прохождения игры Might and Magic IX: Writ of Fate
Осталось символов
Добавить
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения