Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

PC
Издатель:
Разработчик:
Жанры: RPG
Мультиплеер: нет
16234 просмотра
0 комментариев
9.0 / 10
84% оценка игроков
ваша оценка
0.0
cледить за игрой вы следите за этой игрой
Подписаться на обновления
Отлично!
Теперь вы будете знать об этой игре все! Обновления будут приходить на e-mail.
закрыть это окно

Прохождение игры Might and Magic VI: The Mandate of Heaven

Прохождение игры Might and Magic VI. 1-я часть
Новый Сорпигал

Именно в этом месте вы впервые посмотрите на мир глазами своих героев. Именно перед воротами этого города вы будете оказываться после смерти от чьего-то меча, кулака, лука, когтя, зуба. Сразу же зайдите в таверну (она справа, сразу возле ворот) и поговорите с Андовером Потбелло. Получите первый квест и 1000 золотых. Потом пройдитесь по городу. Изучите его. Загляните в магазины. Оденьте и вооружите своих героев. Соберите яблочек с деревьев (они нужны для того, чтобы вы могли путешествовать пешком между городами, а также для отдыха на свежем воздухе, то есть не в таверне) Очень полезно подбирать подковы возле конюшен. Возьмите одну и ткните ею на изображение одного из ваших героев. У него прибавится два очка умений.

В районе этого городка расположено три подземелья, две поляны-конопляны, которые до отказа набиты магами и гоблинами, а также три острова. На одном их которых вулкан с обелиском, на другом алтарь, а на третьем Кузня Гарика.

Итак, подземелья: Заброшенный Храм Баа, Застава Гоблинов, Кузня Гарика
Начну по порядку.

Храм Баа. Находится к северо-западу от города. Населен всякими ядовитыми гадами, как, например, змеи, пауки, летучие мыши, поэтому при его посещении неплохо было бы иметь с собой с десяток зелий противоядия. Здесь можно найти канделябр, нужный Андоверу Потбелло из таверны, заблудившуюся девчонку, и Королеву Пауков у которой нужно вырвать сердце. Оба последних квеста можно взять в Новом Сорпигале.

Застава Гоблинов. Населена гоблинами и летучими мышами. Ключ от нее можно взять в городской ратуше. Свиток с шифром для нее находится в ней же. Шифр G O B L I N (прочитайте слово, которое будет в свитке наоборот, и получите этот шифр.) Если хватит терпения, то найдете здесь много полезных для начальных уровней безделушек.

Кузня Гарика. Именно здесь лежат Песочные Часы Времени, которые требует Альберт Ньютон из Тумана. Населена кузня довольно грозными колдунами-варлоками, которые довольно успешно пользуются заклинанием «Свести с ума» и огненными элементалями всевозможных уровней и разновидностей. И те, и другие – ребята довольно серьезные поэтому тщательно подготовьтесь, прежде чем вступить в это подземелье. Очень желательно иметь с собой эксперта ремонтника, так как огненные элементали ломают экипировку на счет раз. Двери в этом подземелье открываются рычагами расположенными рядом. Вот вроде бы и все.

В самом городе имеется стандартный набор магазинов (оружие, броня, алхимик, лавочник), куча жителей, которых можно себе нанять, конюшня, пристань (за городом), тренировочный центр, антидраконья башня и некоторые гильдии.

Отсюда можно уплыть в Туман или в Замок Айронфист, уехать в Замок Айронфист и уйти туда же (дорога на западе).
Прохождение игры Might and Magic VI. 2-я часть
Замок Айронфист

Район замка изобилует поклонниками Баа и ящерами-лучниками. Компания не очень приятная, а особенно на начальных уровнях. В самом замке живет наследник трона принц Николай и его регент Уилбур Хемфри. Кстати Хемфри – один из лордов, чье согласие нужно получить, а по совместительству еще и Верховный Палладин всего королевства. Так что, если у вас в партии есть Палладин, то не упустите шанс для его продвижения. Для продвижения вам понадобится выполнить один квест, а именно спасти бедную девушку, которая томится на Заставе Серебряных Шлемов в Тумане. По выполнении этого квеста вы получите звание Крестоносца. Чтобы продвинуться еще, нужно выполнить второй квест Уилбура Хемфри. Вы должны убить дракона в Даркмуре (далее Болото Проклятых) и отобрать у него коготь, как свидетельство его смерти. По выполнении этого квеста ваш Палладин-Крестоносец будете произведен в ранг Героя. Поскольку Уилбур Хемфри является одним из лордов, то вам нужно будет выполнить еще один его квест, чтобы получить его разрешение повидаться с Оракулом. Квест его будет заключаться в том, чтобы принести доказательство смерти Лорда Килбурна. Это его щит. Щит лежит в Черном Графстве (далее Блэкшир) у подножия гор. После выполнения этого квеста вы получите голос Хемфри.
В замке есть еще одна проблема. Это принц Николай. Юный монарх горит желанием стать бродячим артистом, и когда вы заговорите с ним о цирке он увяжется за вами и сбежит с замка. Сбежит он и от вас при первом ночлеге. Как говорится: «Я от бабушки ушел, я от дедушки ушел…». Пока вы его снова не найдете в замок вас не пустят. Поэтому прежде чем забирать принца из замка возьмите у Верховного Палладина два квеста. Принца все же можно найти в бродячем цирке. Вот места и время, где этот цирк бывает:

Контрабандный залив – декабрь
Блэкшир – апрель
Болото Проклятых – август

Кроме самого Замка Айронфист в этом районе находится множество всяких пещер и подземелий.
Пещеры Драгунов, Храм Баа, Теневая Гильдия, Поместье Карлагона, Пещеры Снергла. Как всегда по порядку.

Пещеры Драгунов. Расположены к югу от города. Населены всевозможными отбросами общества, которых назвали почему-то драгунами. Здесь можно найти арфу (квест можно получить в одном из домов Айронфиста). Смотрите, не перепутайте арфу с флейтой. Здесь есть такой подвох. Вместе с арфой в подземелье можно найти и флейту. Арфа – струнный инструмент, а флейта – палка с дырочками. В самом конце лабиринта (после того как прибьете ветерана) вы увидите ряд сундуков. Только в одном из них арфа, а все остальные ловушки-телепортеры.

Храм Баа. Расположен к югу от города. Населен скелетами, пауками, летучими мышами и монахами Баа. Здесь находятся Гармоничные Колокольчики, которые нужно доставить в Новый Сорпигал (сам квест можно взять там же). Самый большой зал – очень опасная ловушка. Если вы подойдете к алтарю сильно близко, то вас со всех сторон окружат полчища скелетов.

Последовательность касания дверей в главном зале такая: север, восток, запад, юг. Вы услышите щелчок, когда каждая дверь разблокируется.

Поместье Карлагона. Находится к юго-западу от города. Поместье населено скелетами и привидениями (у последних можно найти массу всяких колец). В конце лабиринта есть один лич. По всей видимости, это все, что осталось от самого Карлагона. Лабиринт довольно запутанный. Чтобы добраться до последней комнаты вы должны найти и нажать несколько кнопок. В последней комнате вас встретит лич Карлагон и сундук с кристаллом Терракс. Кристалл нужно принести Альберту Ньютону в Туман, чтобы получить звание Архимага.
Теневая Гильдия. Находится к северу от города. Населена карманниками и драгунами. Здесь в одной из комнат томится девушка, которую нужно доставить в Новый Сорпигал.
Пещеры Снергла к северо-западу от города. Населены гномами и летучими мышами. Последняя дверь открывается ключом, который нужно взять в железных шахтах гномов в Болоте Проклятых. Предупреждаю сразу, что после открытия этой двери вас окружит орда карликов, и вы вряд ли выживете, если пойдете просто в лобовую атаку, поэтому рекомендую поставить маяк в предыдущем зале и сразу после открытия двери туда и телепортироваться или же воспользоваться заклинанием «Городской портал», а потом сюда вернуться. Обязательно обыщите тела всех гномов и найдите топор Снергла. Если вы отдадите этот топор гному в таверне в Проклятом Болоте, то он сделает вас мастером топора (при наличии всех нужных навыков). В районе Айронфиста есть место называемое Ареной. Туда можно попасть с помощью телепортера в верхнем замке. Там стоит обелиск и «тусуются» монахи Баа вместе с ящерами-лучниками. Они регулярно регенерируют по мере их уничтожения вами. На «Арену» также можно попасть по серпантину, который начинается возле поместья Карлагона. В городе есть двойной стандартный набор магазинов, один их лучших в Энроте (и самый дорогой) тренировочный центр, конюшня и пристань. С этой карты можно уйти пешком на север в Контрабандный Залив, на восток в Новый Сорпигал или на запад в Болото Проклятых. Также можно уехать на лошади в Новый Сорпигал, Свободную Гавань и на настоящую Арену или уплыть куда повезет.
Прохождение игры Might and Magic VI. 3-я часть
Туман

Этот городок расположен на острове, поэтому попасть туда (как все уже, я надеюсь, поняли) можно только с помощью корабля. Остров – место проживания Верховного Мага Энрота Альберта Ньютона его замок вы узнаете сразу (достаточно посмотреть на лево, как только вы сойдете с пристани). Ньютон – путь продвижения вашего мага по служебной лестнице. Путь, правда, очень тернистый потому, что маг страдает конечной стадией склероза помешанного с маразмом.
Остров населен монахами Баа и охотницами за головами. Последние проживают на острове особо крупными отрядами. Если вам нечего делать, то можете очистить близлежащие к Туману острова, которые населены поголовьем монахов Баа и Охотниц за головами. Телепортер на эти острова (он возле замка Ньютона) активирует странный парень в шутовском колпаке. Он проживает в одном из двух маяков. Кстати на одном из этих остров (на самом последнем) стоит обелиск.
На этой карте есть вход всего в одно подземелье. Это Застава Серебряных Шлемов к северу от города. Населена застава мечниками, алебардистами различных воинских званий и монахами. На заставе можно найти ключ от Кузни Гарика в Новом Сорпигале, а также здесь томится в неволе красавица-девица, которую нужно привести Уилбуру Хемфри, чтобы вашего Палладина продвинули в Крестоносцы. Вход на верхние этажи (где и томится бедная девушка) ищите возле дядьки, которого вы освободите из маленькой комнатки (потыкайтесь в стенки). На заставе можно взять письмо, которое нужно отнести мэру Тумана и получите за это деньжат.

Ну, вот и все с этой картой. Здесь есть стандартный набор магазинов, тренировочный центр, пристань и антидраконья башня, алтарь и три мастера элементальной магии. Ну, а также замок Альберта Ньютона. Отсюда можно уплыть на корабле куда-нибудь на материк.
Прохождение игры Might and Magic VI. 4-я часть
Контрабандный Залив

Родина всех разновидностей каннибалов-людоедов. На местах их стоянок вы можете найти человеческие кости, которые можно толкнуть по штуке за каждую парню из Свободной Гавани. Также здесь в определенное время можно найти Цирк со сбежавшим принцем Николаем. Тут же на одном из островов есть Фонтан Волшебства, из которого нужно испить водицы, чтобы быть продвинутым в Маги Радуги у Альберта Ньютона. Имеется здесь и маленькая деревушка, в которой есть стандартный набор магазинов, храм и тренировочный центр.

На этой карте есть входы в следующие подземелья: Храм Лорда Огня, Храм Кулака, Храм Луны и Храм Солнца. Начну по порядку.

Храм Лорда Огня в юго-восточном углу карты. Божок не доволен, что его покои заселили всевозможные «бомжи» и проходимцы. Задание простое, как 5 копеек. Нужно очистить жилище Лорда от этих самых «бомжей» и проходимцев. Но простое оно только на первый взгляд. Храм – настолько запутанное подземелье, что бродить по нему можно целыми сутками так и не найдя выхода поэтому будьте предельно осторожны и не неситесь сломя голову в первую попавшуюся дверь, а тщательно продумайте свой маршрут и план действий. По сути, для выполнения задания достаточно открыть несколько дверей, после чего по персонажу сделавшему это пробегут разноцветные искорки. Есть в этом подземелье один интересный баг. Выполнив задание Лорда Огня, поговорите с ним. Во время разговора вы можете щелкать на пункте «Задание» сколько угодно раз получая опыт и деньги снова и снова.

Храм Кулака к северу от города. В местной деревне можно взять задание на уничтожение некоего кристалла. Так вот этот кристалл находится именно здесь. Храм населен крысами и несколькими монахами.

Храм Луны на острове, к северу от городка. Здесь можно найти Чашу для храма в Свободной Гавани (это одно из заданий Энтони Стоуна из Белой Вершины). Чаша находится в шкафу за потайной дверью. Есть здесь и хранилище, которое охраняет Король Минотавров. Сражаться с ним категорически не рекомендуется. Особенно партией с маленькими уровнями, так как Король Минотавров пользуется, хотя и не очень эффективно, заклятием «Перст Смерти», которое сразу убивает вашего персонажа. Да и вообще даже без этого заклинания он довольно сильный противник.

Храм Солнца на острове, к северу от деревеньки. Населен этот довольно непростой лабиринт каннибалами и ядовитыми кобрами. Здесь нужно найти и освободить девушку (квест можно взять в одном из домов Свободной Гавани). После нажатия нескольких рычагов откроется дверь в главный зал. Там за дверью сидит искомая девушка. Ключ от двери можно найти в одном из сундуков подземелья.

Ну, вот и все с этой картой. Отсюда можно уйти пешком на юг в Айронфист, на запад в Свободную Гавань или уплыть, куда повезет.
Прохождение игры Might and Magic VI. 5-я часть
Свободная Гавань

В Свободной Гавани находится Оракул, с которым нужно поговорить, дабы прояснить ситуацию, происходящую в мире. Просто так туда не попадешь. Вход «охраняют» шесть представителей Лордов. Дальше их станет пятеро после того, как вы разоблачите представителя-предателя из Айронфиста. Вам нужно будет принести доказательство из Храма Баа в Кригспайре.
В городе есть стандартный набор магазинов, две конюшни, пристань, магазины всех сфер магии (кроме Света и Тьмы), антидраконья башня и тренировочный центр. Храма пока что нет, но именно вы должны его построить (задание Энтони Стоуна из Белой Вершины).

Также на этой карте находится Замок Темпер (к юго-западу от города). В замке проживает Лорд Озрик Темпер. Чтобы получить его поддержку в Оракуле нужно всего лишь (!) выбить Заставу Дьяволов в Кригспайре и в доказательство этого принести свиток с планами демонов, который выпадет из главного кригана. Лорд Озрик Темпер также путь к продвижению вашего Рыцаря сначала в Кавалеристы, а потом в Чемпионы. Чтобы получить первое продвижение нужно сходить в таверну за городом (здесь же в Свободной Гавани) и поговорить с усатым дедушкой, после чего вернуться к Темперу и получить первое продвижение. Дабы получить звание чемпиона вы должны выбить Крепость Военачальника в Серебряной Бухте. По карте разгуливают маги низших и средних уровней и девушки-лучницы, старшие из которых пользуются заклинанием «Огненный Шар» («Fireball»).

На этой карте есть входы в следующие подземелья: Драконья Застава, Гробница Сумасшедшего Этрика, Храм Луны, Канализация Чистого Неба и Центр Управления Колонией Древних.
Итак, как всегда по порядку.

Драконья Застава к югу от города. Населена застава рыцарями всевозможных модификаций (воины, солдаты, ветераны) и крысами. Здесь можно найти кинжал-артефакт Мордред, который обладает способностью вампиризма. Квест на поиски этого кинжала можно взять в одном из домов Свободной Гавани. После того, как вы покажете этот кинжал «квестодателю», он подарит его вам.
Гробница Этрика к юго-западу от города. Населена гробница умертвиями (скелеты, личи, привидения). В самой последней комнате этого лабиринта проходит тайное собрание личей. У одного из них (по всей видимости, это и есть Сумасшедший Этрик) нужно забрать черепок, который требует маг-любитель из Свободной Гавани. Поскольку Этрик добровольно отдавать череп не соглашается, то прийдется … упрашивать! Саркофаги из-под личей просто таки кишат всевозможными полезными безделушками.

Храм Луны находится к северо-западу от города, окруженный со всех сторон холмами. Населен друидами, кобрами и Горгонами, которые, как известной из легенды, превращают человека в камень одним взглядом. Слава богу, что в игре это им удается намного реже. Примерно один удачный случай из пяти. Но, несмотря на это, рекомендуется иметь с собой десяток свитков раскаменения или же снадобья с подобным эффектом. Если коснуться алтарей в нужной последовательности, то можно поднять характеристики своих персонажей. Правильный порядок указан на табличке над входом в главный зал. В этом храме проходит церемония Луны, которая производит вашего Верховного Друида в Архидруиды (для этого нужно сначала переговорить с Лореттой Флиз из Серебряной Бухты).

Канализация Чистого Неба. Вход в канализацию находится в нескольких домах Свободной Гавани. Довольно запутанный лабиринт, населенный крысами и бандитами, в дальнем углу которого сидит Принц Воров, которого нужно доставить Энтони Стоуну, чтобы получить его поддержку в Совете. Учтите, что принц появится там только после того, как вы переговорите с Энтони Стоуном и получите этот квест.

Центр Управления Колонией Древних. Вход в нее находится во внутренних залах Оракула. Следовательно, попасть туда вы сможете только после того, как получите поддержку всех шестерых лордов Энрота, достанете четыре кристалла памяти Оракула и Куб Управления. Центр Управления населен «обезбашенными» охранными роботами. Из-за сильной радиации у них произошел сбой в системе, и теперь они пытаются убить всех кого заметят кроме себе подобных (прямо как не настроенные антидраконьи башни). Старшие роботы (которые окрашены в коричневый цвет с фиолетовыми полосками) стреляя из своих бластеров довольно эффективно убивают ваших героев чем-то типа заклинания «Искоренить». Шанс искоренения примерно семь из десяти. Учитывая то, что роботы стреляют из своих бластеров довольно быстро можно считать их самыми сильными летающими монстрами в игре после Драконов. В центре управления вам нужно достать четыре бластера (желательно четыре бластерных ружья). Во-первых потому, что монстры от бластера ложатся более эффективно, чем от лука, а во вторых уничтожить Реактор на демонском корабле с помощью бластера на много быстрее чем из лука. Я думаю, что излишне говорить, что за роботов дают не мало опыта, но вы попробуйте сначала перебить их!
Вот я и подошел к концу описания этой локации. Отсюда можно уйти пешком на север к Белой Вершине, на юг в Болото Проклятых, на восток к Контрабандному Заливу или на Запад в Блекшир, а также уехать на лошади или уплыть на корабле, куда повезет.
Прохождение игры Might and Magic VI. 6-я часть
Болото Проклятых

Местность просто кишит скелетами, привидениями и гарпиями. Это обстоятельство делает прохождение данной карты довольно нудным. Противники не сильные, но их много, следовательно, и времени на них нужно убить не мало. На карте есть маленький городок со стандартным набором магазинов и конюшней. По городу бегают скелеты, а в воздухе парят привидения с гарпиями. Картина – просто высший класс. Можно даже обвинить создателей фильма «Мумия» в плагиате. Вот где настоящая Хамунаптра - город мертвых.
На карте есть входы в следующие подземелья: Замок Даркмур, Пещера Дракона и Железная Шахта Гномов.

Замок Даркмур или по другому Замок Черных Торфяников находится на горе к северу от городка. Туда можно попасть с помощью заклинания «Полет» или по невидимому мосту перед этим наколдовав на свою команду заклинание «Падение Пера». Замок населен личами и Летающими Глазами. И те и другие довольно легко могут снять с вашего персонажа все защитные заклинания так что ходить по подземелью имеет смысл только с «Факелом» и «Глазом Волшебника». Здесь лежит один из кристаллов памяти для Оракула. Также здесь нужно найти и уничтожить Книгу Черной Магии (этот квест можно взять в местной деревеньке у дядьки на втором этаже). Чтобы попасть в библиотеку, где хранится книга нужно воспользоваться одним из подвесных телепортеров в большом зале.

Пещера Дракона чуть севернее замка Даркмур. Здесь обитает красный дракон, у которого нужно вырвать коготь, дабы быть произведенным в Герои в Замке Айронфист. Соперник довольно серьезный, а особенно для команды с начальными уровнями. По всей пещере валяются останки желающих стать героями, которые можно «толкнуть» типу из Свободной Гавани.
Железная Шахта Гномов на северо-востоке карты. Населена шахта гномами, слизью и несколькими дьяволами. Здесь лежит ключ от последней двери в Пещерах Снергла в Айронфисте.
С этой карты можно уйти пешком на север в Свободную Гавань, на Восток в Айронфист или на запад в Драконьи пески или уехать на лошади в Айронфист или к Свободной Гавани.
Прохождение игры Might and Magic VI. 7-я часть
Белые Вершины

Белые Вершины – это местность, в которой круглый год, зимой и летом идет снег. Именно поэтому дома здесь строят на сваях. По карте бегают девушки-мадьяры, старшие из которых стреляют заклинанием «Молния». Горы усеяны гарпиями, а по равнинам вместе с гарпиями бегают амазонки-лучницы, которых вы уже встречали в Свободной Гавани. На этой карте живут два лорда. Лорд Эрик Стромгард и лорд Энтони Стоун. К замку каждого из лордов примыкает по деревушке. В «деревушке Стромгарда» есть даже Гильдия Тьмы.

Лорд Эрик Стромгард является Верховным Лучником королевства и согласен продвинуть вашего Лучника сначала в Боевые Маги, а потом и в Магов-воинов, если вы выполните два его поручения. Первое поручение заключается в том, чтобы достать из Заставы Ледяных Ветров (она тут же в Белой Вершине) ключи для переключения антидраконьих башен. Второе поручение заключается в том, чтобы пробежаться по городам, где есть эти антидраконьи башни и переключить их так, чтобы они отстреливали только драконов, а не всех тех, кто мирно пролетает мимо. Вам этот квест не дает ничего кроме продвижения и опыта, так как Драконы на открытом пространстве есть только в Драконьих песках, но зато там нет башен. Можно даже сказать, что это минус для вас. Вот, к примеру, летите вы по Серебряной Бухте, а за вами свора гаргулий. По вам стреляет антидраконья башня, вы уворачиваетесь и огненный шар попадает в вашего противника, а теперь эта хитрость не пройдет. Также лорд Стромгард дает задание, которое нужно выполнить, чтобы получить его поддержку в совете. Задание заключается в том, чтобы сбегать/слетать в соседний Кригспайр и там на горе найти отшельника-метеоролога. Поговорите с ним о прекращении зимы и задание Стромгарда выполнено.

Лорд Энтони Стоун является Верховным Священником Энрота, а также главой Гильдии воров. Странное сочетание должностей, не правда ли? Стоун может произвести вашего Клирика сначала в Священники, а потом и в Высшие Священники, если вы выполните два его задания. Первое его задание заключается в том, чтобы отремонтировать церковь в Свободной Гавани. Описываю подробно, как это можно сделать. Прилетаете в Свободную Гавань, увольняете своих попутчиков и нанимаете каменщика со столяром (они живут рядом с разрушенной церковью). Вместе со своими новыми рабочими заходите в церковь, а выходите уже без них. Вот и все. Церковь отремонтирована и снова готова принимать прихожан и всяких «забулдыг» вроде вас, если вам вдруг вздумалось подлечиться. Второе задание лорда Энтони Стоуна будет заключаться в том, чтобы доставить в отремонтированный храм Чашу, которую можно найти в Храме Луны в Контрабандном Заливе. После выполнения этих двух квестов ваш Клирик станет Высшим Священников.

Поскольку Энтони Стоун является и лордом, то вы должны выполнить еще один квест, чтобы получить его поддержку в совете. Вы должны доставить ему Принца Воров. Сначала лорд пошлет вас (нет не туда, куда вы подумали) в Воровские Пещеры, которые находятся возле его замка, но принца там не будет. Принц находится в Канализации Чистого Неба в Свободной Гавани. Об этом свидетельствует письмо, которое можно найти в Воровских пещерах.

На карте присутствуют входы в следующие подземелья: Застава Ледяных Ветров и Воровские Пещеры. Ну, и как всегда по порядку.

Застава Ледяных Ветров находится на маленьком острове, к югу от замка Стромгарда. Остров переполнен лучницами и мадьярами, так что попасть в заставу не так уж и легко.
Сама застава населена ограми-людоедами и алебардистами. Здесь находятся ключи от антидраконьих башен. Чтобы открыть дверь в главный зал нужно нажать два рычага. Во избежание страшного месива, которое начнется после открытия этой двери, советую перестрелять хотя бы половину монстров находящихся в зале через маленькую щелку в двери. В главном зале стоят два трона. В подлокотнике левого трона находится рычажок, открывающий дверь в потайную комнату. В комнате за потайной дверью стоит несколько сундуков, в одном из которых и лежат искомые ключи от антидраконьих башен.

Воровские пещеры к югу от замка Стоуна. Это то место, куда вас первоначально пошлет Энтони Стоун, думая, что здесь прячется Принц Воров. Пещеры населены воришками и охотницами за головами. По подземелью раскиданы несколько ловушек. Здесь можно найти письмо с точным местом нахождения Принца Воров. Вот ответы на загадки, которые вам встретятся в этой пещере:

Рыба (fish)
Время (time)
Темнота (dark)
Стрела (arrow)

Ну, вот и все. С этой карты можно уйти пешком на юг в Свободную Гавань, на восток к Серебряной Бухте или на запад в Кригспайр, а также уехать на лошади, куда повезет.
Прохождение игры Might and Magic VI. 8-я часть
Серебряная Бухта

Серебряная Бухта – второй по величине город Энрота. Карта населена друидами, которые имеют странную привычку высасывать у персонажа всю магию и гаргульи. Следует сказать, что бриллиантовую гаргулью нельзя убить с помощью оружия, а только с помощью магии. В этом городе проживает госпожа Лоретта Флейз, чье задание нужно выполнить, чтобы получить поддержку в совете. А просит госпожа Флейз всего ничего. Нужно пробежаться по всем конюшням Энрота и установить «единую цену» на все перевозки. Вам это не выгодно вдвойне, так как после выполнения этого задания понизится ваша репутация и вам самим прийдется платить за переезд на лошади дороже, но что ж тут поделаешь, если лорды и леди так любят деньги. Лоретта Флейз также является верховным друидом королевства и может продвинуть вашего Друида в Верховные Друиды, а затем и в Архидруиды. Самое главное, что за эти продвижения госпожа Флейз не просит ни денег, ни выполнения каких-либо квестов. Просто нужно быть в нужное время в нужном месте. Приведу здесь даты солнцестояния, поскольку они не сохраняются в вашем журнале, а именно в эти дни проходят церемонии продвижения Друида в Верховные Друиды, а потом в Архидруиды. Итак, даты солнцестояния:

20 марта
21 июня
23 сентября
21 декабря

В самом городе есть стандартный набор магазинов, конюшня, пристань, антидраконья башня и тренировочный центр.

На карте есть входы в следующие подземелья: Монолит, Крепость Военачальника и Крепость Серебряных Шлемов. Начну как всегда по порядку.

Монолит к западу от города. Населен друидами и элементалями земли. Двери в этом подземелье открываются посредством нажатия на деревья, на некоторых из которых растут деньги. В городе можно получить квест на очищение/уничтожение оскверненного алтаря, который находится здесь.
Крепость Военачальника находится к северо-западу от города и населена бандитами-драгунами и Рыцарями Смерти, среди которых следует отметить Кузинартов. Кузинарты – одни из самых мощных сухопутных монстров в игре. Имеют около девятисот хитов жизни хорошую рукопашную и ранжированную атаку, а также великолепную броню, которая вываливается из них после их смерти. Здесь в одном из сундуков нужно найти письмо, после доставки которого в замок Темпер в Свободной Гавани вашего Кавалериста произведут в Чемпионы.

Крепость Серебряных Шлемов к западу от города. Населена крепость мечниками и рыцарями всех видов. Никаких квестов в этом подземелье выполнять не нужно. В одной из комнат вас ждет Варлок, так что готовьтесь лечить ваших помешанных персонажей. У Варлока можно забрать некий Анк, который можно отнести сначала Лоретте Флейз, а потом Энтони Стоуну.
Вот вроде бы и все с этой картой. Ах да. На одном из островов есть Энротский Стоунхендж, в котором происходит посвящение Верховного Друида в Архидруида в дни солнцестояния (перед этим нужно поговорить с Лореттой Флейз).

С этой карты можно уйти пешком на запад к Белой Вершине или уехать на лошади или на корабле, куда повезет. Стоит также заметить, что Серебряная Бухта – это единственно место, откуда можно попасть в Воды Гигантских Угрей. На корабле, естественно, но ходит этот корабль довольно редко.
Прохождение игры Might and Magic VI. 9-я часть
Воды Гигантских Угрей

Острова воды вокруг, которых населены гигантскими угрями, которые больше всего смахивают на питонов переростков. На одном из островов за таверной живет Мастер магии света. На одном из островов находится обелиск, а также на одном из островов есть маленький городок с храмом. Кроме питонов переростков воду бороздят водяные элементали с трезубцами в руках. По суше бегают полу летучие, полу ползучие, полу плавучие Твари Агара. На этой территории есть вход лишь в одно подземелье, а именно в Замок Аламос. В замке находится один из кристаллов памяти Оракула. Населен замок колдунами-варлоками, мадьярами и воздушными элементалями. Чтобы получить кристалл памяти нужно сказать пароль (JBARD). Этот пароль можно получить, разгадав загадки на пяти деревьях раскиданных по территории замка. Кристалл находиться в дальнем левом углу самого большого последнего зала. Зал до отказа набит варлоками и в нем есть ступеньки.

Вот и все с этой картой. Отсюда можно уплыть куда-нибудь на материк, но лучше воспользоваться заклинанием «Городской Портал».
Прохождение игры Might and Magic VI. 10-я часть
Кригспайр

Местность населена минотаврами всех разновидностей и земляными элементалями. Старшие из минотавров используют заклинание «Перст Смерти», которое сразу убивают вашего персонажа. К вашему счастью делают они это не очень эффективно. В этой местности есть деревушка со стандартным набором магазинов, конюшней и тренировочным центром. На карте есть входы в следующие подземелья: Замок Кригспайр, Лаборатория Агара, Высший Храм Баа, Застава Демонов и Пещеры наездников на драконах. Как видно большая часть площади карты забиты всевозможными подземельями. Ну, что же. Начнем по порядку.

Замок Кригспайр. Попасть в него можно тремя способами. Первый способ: через колодец в местной деревушке. Этот способ крайне не желателен потому, что попадете в самую толпу монстров. Второй способ: по серпантину пробиваясь через стада минотавров и земляных элементалей. Третий способ: перелететь стенки вулкана, в котором находится замок с западной стороны.
В замке находится один из кристаллов памяти для Оракула. Замок чрезвычайно перенаселен минотаврами, которые лезут изо всех щелей. Также здесь проживают несколько Вирмов (это ходячие драконы). В замке можно найти Яйцо (квест можно взять в местной деревушке). Центральные залы замка являются одной целой ловушкой. Когда вы заходите в них, то по периметру появляются минотавры и твари Агара. На верхнем этаже этих залов есть комната с кнопкой, после нажатия которой открывается проход к кристаллу, но если же вы все-таки не можете найти кристалл, то вам поможет местный Оракул (изображение черного призрака на стене) за 10000 монеток.

Лаборатория Агара в северной части карты. Возле неё кончается дорога к Белой Вершине. Населена лаборатория тварями Агара, летающими глазами и одним личем (по всей видимости, это то, что осталось от самого Агара). Здесь можно найти письмо с упоминанием о том, что кристалл памяти Оракула был перенесен в Замок Кригспайр.

Высший Храм Баа к северу от деревушки. Сюда вы сможете попасть только после того, как представитель Айронфиста в совете (некий Сильвертонг) откажется голосовать за вас, хотя Уилбур Хемфри прикажет ему сделать это. После этого сходите к самому Хемфри. Он даст вам плащ Баа, так как хитрый старикашка уж давно догадывался, что Сильвертонг ходит «налево» он приготовил его заранее. Только в этом плаще вы сможете попасть в Храм Баа в Кригспайре. Храм населен друидами и монахами Баа в последнем, самом большом зале есть с десятка два варлоков. Ваша цель – убить двух главных монахов и забрать у них два ключа, которые откроют сундук с компроматом на Сильвертонга. С этим письмом-компроматом идите в Айронфист к Уилбуру Хемфри, а потом в Свободную Гавань к Оракулу. Предатель сбежит и проход к Оракулу свободен.
Застава Демонов на западе карты. Здесь находится какое-то энное количество дьяволов, но вам нужен только один, а именно вожак. Различить в этой своре вожака, да и еще во время битвы дело не простое, поэтому советую подбирать сразу каждого убитого демона, а когда нащупаете свиток, то «делайте ноги», как говорится! Ну, это если вам не по плечу разобраться с гадкими криганами, а если все-таки по плечу, то бейте и крошите все и вся в этой пещерке. Скажу вам по секрету, что чтобы завалить всех демонов в пещере, а их там, около 20-25 нужно иметь примерно 40-50 уровень. Этого уровня хватит с головой, и после битвы вы даже не заметите следов повреждений.

Пещеры наездников на драконах в северной части карты возле лаборатории Агара и обелиска. Пещеры населены огромным количеством Вирмов и Кузинартов и просто-таки кишит всякими артефактами и другими полезными штучками.

Вот и все. С этой карты можно уйти пешком на юг в Черное Графство, на восток к Белой Вершине или на запад в Сладкие Воды, а также уехать куда-нибудь на лошади.
Прохождение игры Might and Magic VI. 11-я часть
Черное Графство

Местность изобилует оборотнями и воздушными элементалями. После маленькой прогулки по карте у каждого нормального человека возникнет вопрос, что же такого страшного сделали люди этого графства, что на них было наложено такое проклятие. Каждое полнолуние жители этого графства превращаются в оборотней (не верите, проверьте), а некоторые так свыклись с образом волколака, что разгуливают в своем мохнатом костюмчике и днем доставляя этим не мало неприятностей забулдыгам вроде вас. На этой карте в определенное время и в определенном месте можно найти цирк со сбежавшим принцем Николаем. Здесь же у подножия гор лежит Щит лорда Килбурна, который нужно принести Уилбуру Хемфри в Замок Айронфист, чтобы получить его поддержку в совете. На карте есть городок со стандартным набором магазинов, конюшней и антидраконьей башней.

На карте есть входы в следующие подземелья: Пещеры Оборотней и Замок Медуз. И как всегда по порядку.

Пещеры Оборотней рядом с городом (вход в виде пасти волка) населены, как понятно из названия оборотнями, а еще слизью и … мечниками (!) В пещерах нужно очистить оскверненный алтарь, чтобы жители графства больше не превращались в вервольфов (квест можно взять здесь же в Блэкшире). Дойдя до зала с алтарем, поверните на права и идите до конца. В самой последней пещере, в стенке вы найдете дух Балтазара бывшего местного лорда, которого убили оборотни. Он расскажет, что чтобы очистить алтарь нужно иметь Белую Жемчужину. К счастью запасливый Балтазар имеет таковую. Вернее не имеет, а спрятал её в противоположном левом проходе. Ну, что же отлично. Идем в зал с алтарем и поворачиваем в левый проход. Опять идем до конца и в стенке находим Белую Жемчужину, с помощью которой и очищаем алтарь. Навестим еще раз Балтазара. Оказывается, не достаточно просто очистит алтарь. Нужно еще и найти вождя оборотней и забрать у него Черную Жемчужину, а иначе он снова осквернит алтарь. Да ладно чего уж там. Раз влезли в де..мо по колено, то можно и по пупок опуститься. Согласимся на этот компромисс и пойдем искать главу оборотней. После очищения оскверненного алтаря Белой Жемчужиной прямо за ним откроется проход в пасти волка. Нам туда. Пройдя весь последующий лабиринт и телепортировавшись в прихожую одного из залов, вы должны приготовиться к очень серьезной битве. То ли оборотни действительно так ценят своего вождя, то ли он пользуется у них огромной славой и они пришли взять у него автограф на память, но вместе с вожаком-оборотнем «тусуется» около пятидесяти оборотней, поэтому упрашивать отдать Черную Жемчужину прийдется долго и нудно, так как у него есть, чем аргументировать свои отказы. Стоит также помнить, что старшие оборотни (это те, которые в красных трусах) имеют тупую и в одно и то же время странную привычку «вырубать» вашего персонажа с первого удара не обращая внимания на его хитпоинты или броню. Некоторые ящики или двери являются ловушками, которые вызывают появление орды оборотней и мечников на дорогах по которым вы будете возвращаться назад. Узнать о том, что вы попались в ловушку можно по отдаленному волчьему вою. Я сомневаюсь, что вы сможете предугадать, где находится ловушка, поэтому примите этот факт, как должное и будьте готовы к жаркой встрече. Итак, по получении Черной Жемчужины отнесите ее Балтазару, чтобы он её уничтожил, а Белую можете отдать Уилбуру Хемфри из Айронфиста. Он с радостью примет декоративную «цяцьку».

Замок Медуз на островке к востоку от города. Населен замок Горгонами, одним драконом и монахом по имени Q. В городе можно взять квест об освобождении из этого замка какого-то чувачка. Сделать это не сложно и это не основная причина посещения замка медуз. Главная цель посещения этого замка – получение Рога Драконицы Роузи. Этот артефакт находится у вышеупомянутого монаха Q. Персонаж, владеющий этим артефактом, может видеть точное количество хитпоинтов монстра вместо простой цветной полоски (это что-то типа постоянно действующего заклинания «Анализ» из Might and Magic 7). Чтобы найти келью монаха нужно потыкаться в стенки в логове дракона. У монаха около 9-10 тысяч хитпоинтов и при этом он довольно юркий парень, поэтому прибить его очень не просто. Советую загнать его в угол и бить мечами и шрапнелью. Сам монах частенько пользуется заклинанием «Перст Смерти» из сферы тьмы (к счастью не очень эффективно).

Вот и все с этим подземельем и вообще с этой картой. Отсюда можно уйти пешком на север в Кригспайр, на юг в Драконьи пески, на восток в Свободную Гавань или на запад в Райскую Долину, а также уехать куда-нибудь на лошади.
Прохождение игры Might and Magic VI. 12-я часть
Драконьи пески

Карта населена, как понятно из названия, всевозможными видами драконов. Драконы – самые сильные монстры в игре, но к счастью они не очень поворотливы, и от них можно сбежать, если не хотите вступать в смертный бой. На этой карте есть Часовня Богов. При прикосновение к алтарю, который находится там можно поднять каждую характеристику, каждого персонажа на 20 очков. Если нажать на одну из стенок (точно не помню на какую, по-моему, на левую), то можно попасть на уровень NWC (New World Computing). Уровень этот посвящен создателям игры и монстров здесь нет. Можно полазить там, если вам больше нечего делать.

В пустыне можно найти палаточный городок Абдула. Его сожители-соседи меняют выигранные в Цирке Золотые Пирамидки, бочонки вина и клевер на оружие, броню и другие вещи. Кстати они же меняют найденные в Храме Варна лампы на драгоценные камни.

На этой карте есть вход всего в одно, но зато в какое подземелье, а именно в Храм Варна. Это подземелье очень большое и выполнено в древнеегипетском стиле. Храм населен всеми видами джинов и охранников Варна (в Древнем Египте их называли воинами Анубиса). Гвардейцы Варна – самые сильные двуногие монстры в игре так как имеют около 700 хитпоинтов, мощную рукопашную и ранжированную атаку и при всем при этом очень быстры и увертливы. В этом подземелье нужно найти Куб Управления Колонией Древних, которая находится в Оракуле в Свободной Гавани. Центральные залы пирамиды заражены радиацией, но чтобы избавиться от нее достаточно стать в воду. Если у вас есть хрустальные черепки, которые можно найти тут же, то вам радиация не страшна. Хотя все может быть. Чтобы получить доступ к Кубу Управления вы должны собрать со всего подземелья свитки шестерых старших офицеров. Точно помню, что два из них находятся в библиотеке в гобеленах по обе стороны от сундука. После того, как вы соберете все свитки с шифрами, возвращайтесь в большой зал с шестью бассейнами. Встаньте по очереди в каждый из пяти прямоугольных бассейнов и введите код запрашиваемого офицера, а потом станьте в круглый бассейн и введите код капитана. После этой процедуры круглый бассейн опуститься вниз и вы попадете в помещение, в котором стоит сундук с Кубом Управления. Там буде парочка охранных роботов. Приведу здесь коды всех старших офицеров, которые нужно будет вводить.

Капитан – KRIK
Первый помощник - KCOPS
Инженер - YTTOCS
Офицер связи - ARUHU
Доктор - YOCCM
Навигатор – ULUS

Вместе с кубом управления можете сразу телепортироваться в Свободную Гавань, и идти к Оракулу. Здесь вам делать больше нечего.

Отсюда можно уйти пешком на север в Черное Графство или на запад к Острову Отшельника.
Прохождение игры Might and Magic VI. 13-я часть
Райская Долина

После заселения этой местности Титанами и Гидрами она из райской долины превратилась в адскую. Подземелий на этой карте никаких нет, а есть только маленький городок (с мастером Бластера и мастером магии Тьмы) и куча титанов с гидрами. Титаны – великаны, которые полностью имунны к магии Воздуха, а старшие из них довольно эффективно пользуются заклинанием «Перст Смерти». Все это в сумме с их количеством хитпоинтов делает титанов очень серьезными и опасными противниками. Гидры – соперники намного проще, чем титаны, что не делает их слабыми монстрами. В городке есть стандартный набор магазинов и один из лучших в Энроте тренировочный центр.

Отсюда можно уйти пешком на север в Черное Графство или на запад к Острову Отшельника
Прохождение игры Might and Magic VI. 14-я часть
Остров Отшельника

Сухопутная часть этой карты населена титанами и гидрами, а воду бороздят питоны переростки. На этой карте находится вход в Храм Баа, в котором находится один из кристаллов памяти для Оракула. После того, как вы принесете Уилбуру Хемфри доказательства измены Сильвертонга, он разрешит вам пользоваться королевской яхтой «Катерина». Капитан яхты согласен доставить вас на остров отшельника. Он выгрузит вас в самой гуще титанов, а сам будет «рвать когти» назад в Айронфист, так что приготовьтесь к серьезному сражению.

Итак, Храм Баа. Здесь, как я уже говорил раньше, находится один из кристаллов памяти для Оракула. Храм населен монахами Баа, огненными элементалями и демонами. Найти кристалл не составит большого труда потому, что лабиринт прост, как пять копеек.

Отсюда можно уйти пешком на север в Райскую Долину или на восток в Драконьи Пески.
Прохождение игры Might and Magic VI. 15-я часть
Сладкие Воды

Именно здесь угораздило приэнротиться корабль пришельцев. Карта заселена всевозможными видами демонов, старшие из которых пользуются заклинанием «Метеоритный Дождь» поэтому ходить здесь пешком крайне не рекомендуется. По развалинам домов можно определить, что некогда здесь был городок, ну, а теперь пустота и хаос. Не вздумайте пить воду из колодцев потому, что она отравлена. На этой карте есть вход лишь в одно подземелье, а именно в Улей. Этот самый Улей населен одними только демонами. Место довольно неприятное потому, что здесь не работают никакие телепортационные заклинания. Демоны боятся, чтобы их корабль не заполнила радиация, поэтому регулярно проводят смывы воды, которые вредят хитпоинтам ваших героев. Ваша цель – добраться до главного реактора и уничтожить его (реактор вы узнаете сразу, он, по-моему, похож на аппарат для смешивания коктейлей). Не слушайте тех людей, которые говорят, что реактор можно уничтожить только с помощью бластеров. Сразу скажу вам, что это не правда, потому что уничтожить реактор можно и обычными стрелами, но это долгий процесс, поэтому легче это сделать с помощью бластеров. После уничтожения реактора зал начнут наводнять демоны, и появится Королева Демонов, которую нужно прибить. Можете прибить и всех демонов, если не лень. После уничтожения королевы уходите в маленькую дверку справа от ее тела. Если у вас на момент побега из космического корабля в рюкзаке не будет свитка «Пустоты тела», то вся планета взлетит на воздух вместе с космическим кораблем. Опишу, как и где можно получить этот свиток. После того, как вы получите бластера сходите в Айронфист и поговорите с принцем Николаем о его дяде Арчибальде, потом сбегайте к колодцу у обрыва (здесь же возле замка) и возьмите оттуда колокольчик. Потом опять поговорите с Николаем и идите в библиотеку (она на верхнем этаже замка) и выведите Арчибальда из состояния окаменения колокольчиком. В благодарность за это Арчибальд даст вам свиток «Пустоты Тела» и исчезнет. Если у вас такой свиток есть, то смело выходите из корабля и смотрите финальный ролик об уничтожении космического корабля и о возведении ваших героев чуть ли не в ранг святых, если же свитка такого нет, то загрузите запись перед уничтожением реактора и получите его.

Вот и все с этой картой. Отс юда можно уйти пешком на юг в Райскую Долину или на восток в Кригспайр.

По окончании основного квеста вы можете продолжать играть в игру, но очки начисляться уже не будут.
Добавить комментарий Обсуждение прохождения игры Might and Magic VI: The Mandate of Heaven
Осталось символов
Добавить
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения