Реклама на GameGuru

Интервью с ведущим сценаристом Life is Strange: Before the Storm

Автор рассказал об особенностях новой игры и трудностях создания интерактивного нарратива
Поделиться
Отправить
Поделиться
31.08

На Gamescom 2017 нам удалось побеседовать с Заком Гаррисом — сценаристом приквела «кинца» Life is Strange с заголовком Before the Storm. Разговор вышел крайне познавательным: помимо подробностей работы над сюжетом игры, Зак, к примеру, рассказал нам, как вообще пишутся интерактивные сценарии в видеоиграх.


— Какие глобальные изменения претерпела игра по сравнению с оригинальной Life is Strange?

Before the Storm — это приквел Life is Strange, где вы будете играть за шестнадцатилетнюю Хлою Прайс, то есть за три года до событий первой игры. Всего пару лет как скончался ее отец Уильям, Макс переехала в другой город — в общем, у Хлои довольно сложный период в жизни, она очень одинока. А вот мать ее, напротив, уже пережила трагедию и завязала роман с Дэвидом, которого вы тоже должны помнить по оригиналу. Мы хотим рассказать как Хлоя, которой очень нужна чья-то поддержка, встречает ту самую загадочную Рэйчел Эмбер, которую все искали в первой части. Эти девушки — два противоположных персонажа: в отличие от главной героини, Рэйчел популярна в школе, успешна, умна, все ее любят и в семье у нее все хорошо. И в этой противоположности они будут очень гармонично дополнять друг друга. Изначальное одиночество Хлои, разумеется, отразится на ее характере. Она озлоблена, она страдает от боли своих потерь, и это влияет на мир вокруг нее. На протяжении игры мы сможем исследовать самые потаенные уголки ее внутреннего мира. Но она не все время будет в депрессии, мы увидим и веселую Хлою, и дурачливую Хлою, и даже счастливую Хлою. Смена ее душевного состояния будет отражаться и на геймплее, на доступных действиях, на диалогах и так далее.

— Помимо главной героини, что еще изменилось? Вы вроде отказались от паранормальной составляющей?

— Так и есть. Мы, конечно, задумывались, какими суперспособностями можно снарядить Хлою, но были ограничены историей, заложенной в оригинале. Путешествия во времени — это фишка Макс, которая соответствовала ее характеру. Она человек мягкий, все время сомневающийся в совершенном выборе, поэтому шанс все переиграть хорошо вписывался в историю. А Хлоя более прямолинейна, ей плевать на прошлое, она идет только вперед. К тому же, вспоминая, как реагировала Хлоя на дар Максин, можно сделать вывод, что с мистикой она ранее в жизни не сталкивалась, и уж точно не обладает никакими способностями сама. Мы решили следовать канону и оставить Хлою, какой она была. К тому же, судя по фидбэку, наши фанаты полюбили Life is Strange не за перемотку времени, а за драматургию, персонажей и те социальные проблемы, о которых игра не боится открыто говорить. Поэтому именно на сюжете мы решили сосредоточиться в первую очередь. Однако, у Хлои будут свои оригинальные механики, которые подчеркивают ее индивидуальность. Например, система под названием Backtalk (Backtalk — саркастично или жестко отвечать, огрызаться), которая представляет из себя диалоговую мини-игру. Хлоя — девушка смелая и задиристая, ей не составит труда поцапаться с кем угодно. Ее саркастичный юмор и острый язык способны переговорить и заткнуть любого, это будут такие своеобразные словесные дуэли. При помощи этих провокаций, Хлоя может заставлять людей действовать в ее интересах: например, ей надо пробраться на закрытую вечеринку. Причем вечеринка нелегальная, в грязном клубе на окраине города — опасное местечко. Просто так вас фейс-контроль не пропустит, однако выбирая правильные фразы вы сможете показать, что и сами не лыком шиты. Хотя можно и отхватить, а потом бегать и искать менее очевидные пути внутрь. Именно благодаря таким ситуациям фанатам будет интересно вновь увидеть Аркадия Бэй, но сквозь призму совсем другого персонажа.

Итоги первого дня Gamescom 2017

— Это единственная особенная игровая механика или будут и другие?

— Нет, разумеется будут и другие. Это не прямая замена перемотке времени, это просто пример. Все головоломки, ситуации и проблемы в игре будут соответствовать духу новой главной героини.

— Она, вроде, любит всякие таинственные расследования?

— Верно! Она все время лезет за закрытые двери и вляпывается в неприятные ситуации, но это ее абсолютно не пугает. Она и закон может нарушить без задней мысли.

— А вы не боитесь, что это может послужить плохим примером для более младшего поколения, проходящего игру?

— Ну, это зависит от того, в каком свете мы покажем эти поступки, и насколько опасными они будут.

— Плохие поступки должны вести к плохим последствиям?

— Точно. Как раз этот принцип мы и пытаемся использовать в Before the Storm (саркастически улыбается). В оригинале Хлоя всегда с энтузиазмом и легкомыслием относилась к возможности что-нибудь нарушить, но тут все будет иначе. Когда, например, в беседе с матерью речь заходит о наркотиках, соврать для Хлои будет не так-то просто. В свои 16 она не так бесчувственна, она все еще может переживать из-за своих несовершенств. И в зависимости от выбора игрока, последствия будут меняться драматическим образом. Внутри, под своей маской, Хлоя куда более ранима, особенно после встречи с Рейчел, когда апатия исчезнет вовсе. Это позволяет нам затрагивать важные проблемы молодых людей на новом эмоциональном уровне.

— Что насчет свободы перемещения и влияния на окружающий мир? Будет ли игра более-менее прямолинейной или ее течение зависит от игрока?

— Хороший вопрос! Тут мы отталкивались от наработок первой игры: свобода исследования зависит от конкретной локации и сцены, к которым вы будете переходить по очереди.

— А может ли меняться порядок расположения этих сцен в сюжете? Может, есть несколько концовок?

— Не буду раскрывать все карты, но сюжет точно нелинеен. Более того, меняться может не только порядок расположения сцен и локаций, но и их содержание. Допустим, находясь вот здесь (показывает перед собой) вы принимаете какое-то решение. И в зависимости от него вы сможете оказаться в одной сцене (показывает выше) или в другой сцене (показывает ниже). И две эти сцены могут происходить в абсолютно разных локациях, соответственно, и сюжет будет развиваться по-другому.

— И насколько большое у вас получилось «дерево»?

— Оно не только огромное, но и очень запутанное. Один маленький выбор может запустить огромную череду уникальных событий.

Итоги второго дня выставки — нажми, чтобы посмотреть

— Тяжело писать сценарий для подобного разветвленного сюжета? Как это вообще происходит? Может, есть какая-то специальная техника?

— Да, это очень непросто. Написание интерактивного нарратива — особое ремесло, которому нужно учиться. Главное отличие от написания книг или киносценариев — здесь надо заранее продумывать сразу несколько путей развития событий. Когда повествование линейно, каждый раз стоит задача показать одно конкретное событие наиболее эффектно. А в хорошем интерактивном нарративе каждый из путей развития должен быть одинаково интересным, логичным и подходящим сути истории. Поэтому ты думаешь не только о том, что происходит дальше, но и о выборе, о событии, которое приводит к этим различным последствиям. Фундаментальный принцип в том, что разработчик приглашает игрока стать соавтором своего произведения, обеспечивая его различными инструментами. Если дать слишком много свободы — история может стать размытой, потерять свою суть и идею, а если слишком ограничить — игроку не достанет ощущения значимости своего участия в постановке. Поэтому очень важно найти правильный баланс, и мы в Deck Nine много лет разрабатывали для этого специальный софт — Story Forge (Story Forge — Кузница истории/сюжета). Он предназначен специально для работы над интерактивным нарративом и избавляет от всех технических трудностей, связанных с этим, поэтому авторы могут полностью фокусировать свое внимание на творческом процессе. Там присутствует определенная визуализация, которая представляет всю сложную и ветвистую структуру сюжета в довольно удобном виде.

— Как блок-схемы у программистов?

— Совершенно верно, более того, авторам тоже приходится владеть базовыми навыками кодинга, чтобы создавать в этом инструментарии новые структуры.

— Какими приемами геймдизайна, помимо непосредственного геймплея, будет идти повествование? Как игрок сможет узнать больше о предыстории и сеттинге?

— О, их множество. Приведу пример: у Макс был дневник, где в начале было всего несколько заметок о том, где она, откуда приехала, в общем отправная точка. А с развитием игры он пополнялся, и игрок мог всегда восстановить в памяти события прошлых глав. Хлое ведение дневника не очень подходит, поэтому мы решили, что она будет писать письма Макс. Причем отправлять она их не будет, так как чувствует, что Максин ее проблемы мало интересуют, но она не хочет забывать о своей подруге полностью, поэтому продолжает выплескивать свои мысли и эмоции на бумаге.

— Вернемся к игре. Насколько я знаю, будет возможность менять внешний вид героини. Это будет как-то влиять на геймплей?

— Да, эта механика будет немного изменять контент, который вы увидите. Иногда люди будут реагировать на ваш внешний вид, как-то комментировать его или подшучивать. Например, вы сможете перекинуться с кем-то парой фраз о музыкальной группе, логотип которой будет на вашей футболке, тогда как в другом наряде этот диалог состоятся не сможет.

Итоги третьего дня выставки — здесь

— Будет ли как-то влиять на сюжет гомосексуальная ориентация Хлои? Будут ли из-за этого неприятности, или все вокруг толерантны?

— Это не вопрос толерантности, а как раз вопрос того, как это отражается в сюжете. В большинстве механик ее сексуальные предпочтения вообще не имеют значения: вы не сможете заставить ее бегать по округе, декларируя какие-то ЛГБТ-лозунги. Для нашей франшизы очень важна деликатность в том, как мы показываем подростка и ее интимную жизнь, ведь это влияет и на восприятие игрока, и на его поведение в игре. По первой игре мы знаем, что отношения Хлои с Рэйчел очень важны для героини, но мы не знаем, что конкретно происходило, как они развивались. Новая игра даст вам возможность пережить ход этих отношений и самим решить, какими они будут — дружескими или романтическими.

— Сколько времени займет прохождение эпизодов Life is Strange: Before the Storm?

— Каждый эпизод дает игрокам от двух до четырех часов в зависимости от стиля прохождения, который они изберут. А всего эпизодов будет три, так что всего получается от шести до двенадцати часов концентрированного геймплея.

— Важно ли быть в курсе событий первой Life is Strange или история будет понятна всем?

— Мы постарались сделать сюжет независимым и построить его таким образом, чтобы особо не раскрывать интересных подробностей оригинала, поэтому ее можно пройти не опасаясь фатальных спойлеров. Но, разумеется, фанаты первой части найдут множество приятных отсылок!

А вы любите интерактивное кино? Успели уже попробовать новинку?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
1 сентября 2017 11:34
я люблю интерактивное кино потому что люблю игры с сюжетом
Ответить
19 сентября 2017 12:05
очень крутое вью, спасибо. захотелось купить и поиграть
Ответить
19 сентября 2017 14:48
Баба нарик, да еще и аутистка
Ответить
19 сентября 2017 15:32
таких 50% сейчас молодежи
Ответить
Написать комментарий