Реклама на GameGuru

Современные консоли не готовы к размаху Kingdom Come: Deliverance

Интервью с сооснователем Warhorse Studios в преддверии выхода самой многообещающей игры года
Поделиться
Отправить
Поделиться
8.02

Kingdom Come: Deliverance — это хардкорная RPG с видом от первого лица, в которой скрупулезно воссоздано средневековье, чтобы с околоисторической точностью окунуть игроков в междоусобные передряги богемских королей. Работает над игрой команда известного по культовой «Мафии» чеха Даниэля Вавры — Warhorse Studios, а нам удалось пообщаться с исполнительным продюсером и сооснователем студии Мартином Клима. Игра, кстати, выходит уже 13-го февраля, так что сейчас самое время подогреть к ней интерес инсайдами от одного из создателей.


— Скажу честно, я уже заждался выхода Kingdom Come: Deliverance

—  А мы-то как заждались! Никто так не ждет ее выхода, как сами разработчики.

— Справедливо. Успеваете все доделать к релизу? Задержек больше не будет?

— Вы знаете, создать игру — это вам не дом построить. Тут намного труднее оценивать прогресс, ведь нельзя сказать, что, мол, вот стены уже стоят, крыша на месте, мы теперь просто ждем, когда маляр обои поклеит. Поэтому и планировать разработку программ или игр намного труднее, и переносы случаются сплошь и рядом. В плане контента и всяких фич мы все доделали еще летом, и сейчас сфокусировали свое внимание на настройке и полировке готовых наработок. Этот процесс, кстати, еще сложнее предсказать или как-то спланировать. У художника хотя бы можно спросить, сколько дней ему надо на дорисовку какого-нибудь замка, но чтобы понять, как долго еще фиксить баги, надо знать, сколько конкретно этих багов осталось, а это невозможно, ведь новые находятся каждый день. Но выйдет игра без задержки, это точно, а если что не успеем — исправим патчем. Игра очень комплексная, ведь это RPG с огромным открытым миром, поэтому проверить каждый возможный сценарий развития событий просто нереально. 

— Судя по свежим трейлерам вы здорово справляетесь с полировкой, игра выглядит намного симпатичнее, чем пару лет назад. Как дела с оптимизацией?

— Для ПК-игроков с мощными машинами проблем не может быть никаких по умолчанию, в Full HD игра выдает 60 FPS без проблем. Про консоли, разумеется, сказать такого не могу, но там все должно быть на стабильных 30. Однако, от косяков никто не застрахован, и ребята из Digital Foundry, думаю, все равно найдут, к чему придраться.

Чем грядущий год порадует фанатов ролевого отыгрыша?

— В более ранних билдах были заметны явные проблемы с лицевой анимацией, она практически отсутствовала. Сейчас дела получше, но…

— Да-да, я понял, о чем вы. Давайте попробую объяснить. Мы могли бы сделать игру простой, линейной и заскриптованной, и куда проще было бы работать с анимациями, они бы все были прописаны заранее, да и багов было бы куда меньше. Но так как мы хотим дать игроку полную свободу, и все просчитывается в реальном времени, добиться точнейшей проработки деталей невозможно. Объясню на примере Horizon: Zero Dawn, которую сам недавно прошел. Отличная игра, красивая, но несмотря на то, что там вроде открытый мир, сюжет все равно линейный, а сайд-квесты не слишком разнообразны, предлагают лишь один путь их решения и друг с другом вообще никак не связаны. Квестовые персонажи тоже круглые сутки стоят на одном месте и разговаривают с вами одной и той же фразой, и все это позволяет разработчикам проработать их скрипты и анимации в мельчайших подробностях, так как им нужен всего один вариант для конкретного момента. Можно сказать, что это по сути маленькие кат-сцены, поэтому и выглядят они хорошо. В случае с Kingdom Come: Deliverance все совсем по-другому. У всех персонажей есть своя жизнь, свой распорядок дня, и персонаж, с которым вам надо поговорить, может работать у дома, сидеть в таверне или вообще спать. Разумеется такая процедурная анимация никогда визуально не превзойдет кастомную, но мы делаем все возможное, чтобы нивелировать эту разницу.

— Почему вы решили делать оригинальную озвучку на английском? Дело-то происходит в Богемии, там по-английски вряд ли кто-то говорил.

— Хороший вопрос, мы сами довольно долго это обсуждали. Вариантов было несколько, изначально вообще хотели делать игру на чешском и немецком, но это тоже было бы далеко от исторической аккуратности, ведь современные итерации этих языков очевидно отличаются от средневековых. Если бы мы стали пытаться восстановить ту речь — все равно никто бы ничего не понял, с тем же успехом персонажи могли бы просто что-нибудь насвистывать. Поэтому было решено использовать самый универсальный вариант — английский. Правда, на этом размышления не закончились, ведь надо было выбрать из среднеанглийского, как раз времен 13-14 веков, или раннего современного английского времен Шекспира, о котором обычно люди думают, когда представляют «устаревший» английский. В итоге мы решили не усложнять себе жизнь и сделать все на более-менее современном английском, руководствуясь следующей логикой: персонажи-то не думают, что они часть какой-то там истории, с их точки зрения они живут в настоящем, поэтому и игрок для ощущения нахождения в одном с героями временном периоде должен понимать их без проблем. 

— Но я заметил, что некоторые персонажи говорят с ярковыраженным шотландским или ирландским акцентом. Я понимаю, что сделано это скорее всего ради иллюстрации разницы социального статуса действующих лиц, но все равно звучит немного странно.

— О, у вас неплохой слух на акценты! Я вот так просто их не могу отличить. А так вы все верно подметили, если бы все говорили на одинаковом «королевском» английском, это было бы еще менее реалистично. 

— Будет ли локализованная озвучка на других языках?

— Да, мы работаем над немецкой и французской озвучками, возможно будет польская, а вот по поводу русской у меня никакой информации нет. В любом случае, это решаем не мы, а локальные издатели.

В Богемии еще не знали, что можно продавать воздух задорого

— Насколько масштабными будут сражения в игре?

— К сожалению, они будут значительно менее масштабными, чем мы планировали изначально. Современные консоли к такому размаху просто не готовы. Поэтому нам пришлось пойти на некоторые уловки, чтобы у игрока все равно оставалось ощущение участия в большом замесе. Одновременно на экране у вас смогут сражаться до пятидесяти человек, и даже если взаимодействовать вы сможете не с каждым, ощущение большой битвы присутствует. Это все-таки не стратегия, командовать огромной армией вам не надо, скорее наоборот, важно почувствовать себя обычным солдатом, выполняющим (или отказывающимся выполнять) чьи-то приказы. Но некоторые тактические навыки вам все равно потребуются.

— Мир игры получился настолько же большим, насколько вы себе его представляли? Как вы наполнили его, чтобы он не казался «мертвым»? Будет ли он как-то меняться в зависимости от развития событий?

— Да, тут мы все наши оригинальные замыслы воплотить смогли полностью. Мир получился размером 4 на 4 километра, довольно просторный, но наполнен множеством интересного, по крайней мере для меня: города, деревни, замки, все населены людьми, и у каждого своя «миссия» — кто-то работает, кто-то отдыхает, кто-то общается, кто-то просто прогуливается. Если вы попытаетесь кого-то обворовать или убить, вас начнут преследовать стражники, но они не будут «появляться из воздуха», им придется гнаться за нарушителем или отправляться на его поиски, если он успел сбежать. Более того, по сравнению с реальным средневековьем мы даже немного перезаселили игровой мир, чтобы он не казался безлюдным. Ибо раньше, по пути из одной деревни в другую, шансы встретить кого-либо посреди «ничего» были крайне малы. Поэтому наши местные жители будут отправляться на прогулку значительно чаще, чем их прототипы, чтобы вам было не так скучно. Однако не ждите толпы как в какой-нибудь Assassin’s Creed, пробираться сквозь сотню прохожих вам не придется.

— А что насчет геймплейных механик, каких-то активностей помимо выполнения квестов? 

— Мы постарались, чтобы окружающий мир был максимально интерактивным и реагировал на ваши действия. По сюжету будут ситуации, когда, скажем, какая-то из деревень будет сожжена, и если вы попадете туда до этого происшествия, то увидите деревню в оригинальном виде, если после — все будет разрушено и опустошено. Но это не значит, что вы сами сможете взять и сжечь все дома в игре. Реакции и поведение NPC тоже будет зависеть от того, как ведете себя вы. Если вы испортите себе репутацию в каком-то конкретном месте, люди перестанут с вами общаться, торговцы откажутся вам что-либо продавать и так далее. В общем, придется всегда думать о последствиях своих действий.

— Сколько времени уйдет на прохождение сюжетной части Kingdom Come: Deliverance?

— Это зависит от того, знакомы ли вы с игрой. Если играете впервые… У нас четыре часа одних только кат-сцен, и вы наверняка захотите их посмотреть целиком хотя бы раз. Если брать только основной сюжет — в нем около тридцати квестов, и на каждый у вас уйдет где-то час. Вот и считайте, минимум получается где-то 35 часов, это без побочных заданий, исследования мира и так далее. А мне конечно хотелось бы, чтобы игроки обратили внимание на весь контент, который предлагает игра. Все-таки это RPG с открытым миром, глупо играть в нее только ради основной истории, для этого есть какая-нибудь Call of Duty

— Расскажите подробнее о боевой системе. Изменилась ли она со времен альфа-тестов? Будут ли какие-то активности на подобие боевых арен?

— Да, в игре будут всякие турниры, где можно будет состязаться во владении разными видами оружия просто ради развлечения или ради какой-то наживы. Также в игре будут всевозможные случайные события, например, когда вы появляетесь где-то после быстрого перемещения, на вашем пути могут заспавниться разбойники или, наоборот, доблестный рыцарь, который вызовет вас на дружественную дуэль. Это, кстати, отсылка к фильму «Монти Пайтон и Священный Грааль». Что касается боевки, у нас будет несколько классов оружия, и каждый будет обладать своими комбо и специальными атаками. Будут и специальные парные анимации для конкретных ситуаций на поле боя. Конечно, если бы у нас был бесконечный бюджет, мы бы добавили еще больше видов оружия и его применения, но и на данный момент контента хватает. Мы очень надеемся, что игра людям понравится, и они захотят увидеть сиквел, где мы сможем добавить все, что они пожелают. Но уже сейчас могу сказать, что очень горжусь нашей боевой системой. Она довольно хардкорная, даже против двоих оппонентов будет туго, а трое врагов — практически верная смерть. Но я посмотрел, как ведут себя новички, и надо сказать осваиваются они довольно быстро. В нашем бою намного важнее уметь думать, чем быстро жать на кнопки.

— В конце хочется отметить, что вы выбрали довольно необычную, может быть даже непопулярную для видеоигр эпоху и сеттинг, увидим ли мы какие-то исторические события или известных личностей?

— Да, основной сюжет как раз завязан на реальных исторических персонах. Главным злодеем, например, будет немецкий король Сигизмунд I, который действительно вторгался в Богемию и близлежащие земли, которые упоминаются в игре, а также действительно похищал своего брата Вацлава IV, чтобы свергнуть его с трона. Других исторических деятелей тоже будет достаточно, но они все что-то вроде местных селебрити, так что вы вряд ли когда-то о них слышали. К сожалению, средневековая Богемия была не так богата на гениев, как Италия или Франция эпохи возрождения, так что условных Да Винчи тут нет.

Пишите в комментариях, ждете ли вы Kingdom Come: Deliverance, или мы одни тут хотим помахать мечом без дурацкой магии?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
8 февраля 2018 17:37
Классное интервью. Спасибо.
Ответить
8 февраля 2018 19:28
Хорошо написал ! Очень жду эту игру ... , думаю будет бомба тк Мафия 1 и 2 бомба )
Ответить
10 февраля 2018 20:56
Вавра к Mafia II отношения не имеет!
Ответить
10 февраля 2018 21:42
https://en.wikipedia.org/wiki/Daniel_V%C3%A1vra

His last project for Illusion Softworks (renamed as 2K Czech) was Mafia II. He left the studio in 2009.

не кричи)
Ответить
Написать комментарий

Горячие обсуждения