Gears of War 3

Xbox 360
Дата выхода Gears of War 3: Дата выхода в мире 20 сентября 2011 г.
Издатель:
Разработчик:
Жанры: Экшен (Шутер)
Сеттинг: Фантастика
Мультиплеер: есть
49752 просмотра
171 комментарий
9.1 / 10
85% оценка игроков
ваша оценка
0.0
cледить за игрой вы следите за этой игрой
Подписаться на обновления
Отлично!
Теперь вы будете знать об этой игре все! Обновления будут приходить на e-mail.
закрыть это окно

Прохождение игры Gears of War 3

Акт 1. Пролог. Беспокойное прошлое.

Просмотрев вступительный ролик, выходим из камеры и следуем за Аней на выход. Оказавшись на свежем воздухе, достаем оружие и приступаем к отстрелу наступающей саранчи. Никаких изменений в геймплее относительно второй части нет – оружие то же самое, враги те же самые, управление то же самое. Умереть здесь невозможно, так что просто прыгаем от укрытия к укрытию и поливаем локустов огнем. Когда врагов станет слишком много, отступаем и смотрим ролик.

#1
Акт 1. Глава 1. На якоре.

Очнувшись в своей каюте, получаем сообщение от Ани и отправляемся на поиски Дома. Его «комната» находится рядом с вашей, так что долго искать не придется. Воссоединившись с другом, открываем двери нажатием кнопки «X» (геймпад Xbox 360) и спускаемся вниз по лестнице. Забрав Джеймса, пинаем автомат с застрявшей там шоколадкой и идем к Ане. Когда вся команда будет в сборе, направляемся к очередной двери, где вас уже поджидает стая маленьких паукообразных ламбентов. Расправившись с ними, поднимаемся вверх по лестнице и приступаем к зачистке палубы. Сражаться здесь придется со знакомыми по прошлой части Ламбентами, которые с тех времен (а с момента потопа прошло, я напоминаю, более двух лет) успели заметно перемениться. Главное их отличие от «Саранчи» заключается в том, что после смерти они взрываются, обдавая игрока кипящей эмульсией. Она не так опасна на легком и среднем уровне сложности, но зато на высоком и безумном способна снять около трети здоровья. В общем, расправляться с ними лучше на расстоянии.

#2

Зачистив палубу, пробираемся в комнату управления и дергаем за рычаг. Неопознанный вертолет, о котором нам докладывали несколькими минутами ранее, оказался вертолетом председателя Прескотта, трусливо сбежавшего сразу же после нападения локустов на Хасинто. Поприветствовав его с хлебом и солью, получаем диск с важными данными и отправляемся в центр управления, дабы изучить их. По пути вам встретится немало врагов, так что будьте готовы. Для боя на дальних дистанциях отлично подойдет стандартный «Лансер», а на ближних – дробовик и бензопила. С последней стоит обращаться крайне аккуратно, ибо ламбенты не «саранча» и, как я уже говорил выше, имеют привычку взрываться после смерти. Добравшись до нужной комнаты, смотрим запись и узнаем, что отец Маркуса (главный герой игры) все это время был жив и трудился над биологическим оружием, которые способно уничтожить и ламбентов и саранчу разом. Правда, досмотреть запись до конца не удастся, так как диск зашифрован. Помочь с его расшифровкой может Беард, однако он с Коулом отправился на материк за припасами. Разобравшись с ламбентами на верху, спускаемся вниз и при помощи огнетушителя тушим пламя, перегородившее вход в покои Прескотта.

#3
Акт 1. Глава 2. Покинуть корабль.

Добравшись до вертолетного ангара, расправляемся с небольшим отрядом ламбентов и поднимаемся наверх. Если во время боя вас подстрелили, то напарники (или вы сами, если уровень сложности выставлен ниже среднего) могут поднять вас на ноги - главное не приближаться к врагам, ибо они могут провести добивание. Поднявшись в комнату управления, активируем лифт и ждем, пока вертолет скроется на поверхности. И снова ламбенты. Избавляемся от них и активируем следующий лифт. К несчастью, подняться наверх у этого вертолета не получится, так как его атакует гигантское щупальце Левиафана. Сражаться с ним обычным оружием бессмысленно, поэтому просто убегаем. Отбившись от нападения полипов (маленькие паукообразные ламбенты, лопающиеся от любого соприкосновения с окружением), активируем последний лифт и поднимаемся на нем на верхнюю палубу. Левиафан устроил пожар и корабль вот-вот затонет, если его не потушить.

#4

Обычным огнетушителем тут дело не исправишь – придется воспользоваться противопожарной системой. Зачистив местность от монстров, бежим вперед, изредка прокручивая отмеченные вентили, чтобы перебраться через охваченные пламенем участки. Встретившись «лицом к лицу» с Левиафаном, проваливаемся вниз и приступаем к поиску нового пути наверх. Оказавшись в тупике, прыгаем за укрытие и отстреливаемся от ламбентов, пока Левиафан любезно не обрушит на нас верхний этаж, соорудив тем самым импровизированный мостик на другую сторону. Перебравшись по нему, зажимаем кнопку «А» и несемся вперед. Если остановиться хоть на секунду, то вас раздавит грузовым контейнером. Отыскав погрузчик, усаживаемся за него и отправляемся на битву с морским чудовищем. Тактика проста до безобразия: стреляем монстру в левый (с вашей стороны) глаз, пока тот не сместиться в сторону моста. Загнав Левиафана прямо под мост (для этого потребуется три захода) просим у Беарда с Коулом помощи и смотрим ролик. Левиафану конец.… Как и нашему кораблю.

#5
Акт 1. Глава 3. Возвращение.

События переносятся на несколько часов назад, а мы оказываемся в шкуре Коула, который в компании Сэм, Кармайера и Беарда отправился в свой родной город на поиски полезных припасов для корабля. Покинув вертолет, двигаемся вперед по улице, после чего сворачиваем налево и натыкаемся на пост недружелюбных изгнанников. Поговорив с ними, узнаем, что недалеко от местного супермаркета расположен другой лагерь, главарь которого когда-то являлся большим поклонником Коула. Все дело в том, что до войны Коул Трейн был одним из самых выдающихся игроков мировой сборной по Трэшболлу – здешнему аналогу американского футбола. Добравшись до супермаркета, осматриваем парковку и готовимся к битве с новым видом ламбента – Цветоножкой. От обычных монстров он отличается тем, что после смерти не взрывается, а превращается в еще более смертоносное трехглавое существо, плюющееся сгустками эмульсии. Если такой сгусток попадет на героя, то он гарантированно рухнет на землю. С ними нужно расправляться в первую очередь.

#6

Кроме того, не забывайте уничтожать коконы на стеблях, так как они создают новых ламбентов взамен убитым. Покончив с монстрами, проходим внутрь супермаркета и приступаем к поиску провизии. Здесь вас вновь атакую ламбенты, так что будьте готовы. Оказавшись в тупике, уничтожаем деревянные ящики, перегородившие проход к переключателю и садимся в погрузчик. Расчистив при помощи него путь (подходим к препятствию и зажимаем кнопку «B» - робот ударит ногой по земле и дорога будет свободна), забираем ящик с провизией и выламываем крайние левые ворота. Наш вертолет уже здесь, однако, до него нужно еще добраться. Убрав с дороги фургон и легковую машину, расправляемся с противниками (сделать это можно и внутри погрузчика – кнопка «B» вам в помощь) и сбрасываем ящик с провизией около транспорта. Задание выполнено, однако, нам все еще нужны патроны и топливо. Что ж, придется в очередной раз обратиться за помощью к Изгнанникам.

#7
Акт 1. Глава 4. Рука помощи.

С супермаркетом покончено. Осталось лишь обследовать склад и стадион. Для начала отправимся на склад. Досмотрев ролик, медленно продвигаемся вперед по узкому полуразрушенному туннелю. Столкнувшись с очередным отрядом ламбентов, расчехляем оружием и готовимся к бою. В сражении вам будут помогать изгнанники. Правда, пользы как таковой от них практически нет – они выступают в роли пушечного мяса. Врагов будет немного, однако среди них имеются гиганты, швыряющиеся сгустками эмульсии. Получите таким сгустком в лоб и можно загружать контрольную точку. Близко к ним тоже лучше не подходить, так как можно больно отхватить щупальцем. Когда все твари будут убиты, подходим к воротам лагеря и смотрим ролик. Глава лагеря не против помочь, но лишней еды у них, к сожалению, нет. Зато они могут поделиться с Коалицией патронами, что тоже, в общем-то, не плохо. Добравшись до склада, набиваем карманы патронами (кроме того, здесь можно найти гранатомет, снайперскую винтовку и арбалет) и отправляемся на стадион. По дороге вам встретятся орды ламбентов, так что будьте готовы. Оказавшись у запертых ворот стадиона, смотрим ролик и готовимся к бою. Как только управление перейдет к вам в руки, прыгаем за укрытие и открываем огонь по коконам на стеблях ламбентов. Если вовремя их не уничтожить, то вас попросту задавят числом. Убедившись, что атака стихла, возвращаемся к воротам и открываем их при помощи бензопилы.

#8
Акт 1. Глава 5. ИВК.

Встретившись с изгнанниками, смотрим ролик и готовимся к битве с ламбентами. Когда первый этаж будет зачищен, выбираем, куда пойти дальше – подняться наверх или остаться внизу и продолжить отбиваться от монстров. Принципиальной разницы, по какому пути вы пойдете, нет – и там, и там вас ожидает бой. Перегруппировавшись со второй половиной отряда, отправляемся на разговор к предводителю лагеря. Добравшись до раздевалки, смотрим ролик и окунаемся в воспоминания Коула. Как только управление перейдет к вам в руки, хватаем взрывчатку и бежим к стеблю, обходя ламбентов. Заложив заряд, возвращаемся в «реальный мир» и поднимаемся на второй этаж. Главарь Изгнанников не очень-то рад нас видеть, однако времени на ссоры и взаимные оскорбления у нас нет. Забравшись в лифт, жмем на кнопку и готовимся к нападению врагов. На обычных ламбентов можете не обращать внимания – они вам не угроза. В отличие от их более крупных сородичей. Против этих ребят поможет только меткий выстрел в канистры с горючим.

#9
Акт 1. Глава 6. На честном слове.

Добравшись до крыши, цепляемся крюком за трос и скатываемся вниз, попутно расстреливая красные цистерны с горючим, удобно расположенные прямо под (или над) позициями врагов. Оказавшись на мосту, зачищаем посадочную зону (ничего особенного – стебли, коконы, ламбенты и т.д.), после чего следуем вперед за напарниками. Столкнувшись со старыми-добрыми локустами, прыгаем за укрытие и готовимся к бою. В первую очередь необходимо разделаться с парочкой снайперов, засевших наверху. Когда с ними будет покончено, принимаемся за пулеметчиков. Одного придется обойти с фланга, а со вторым – расправится красная взрывоопасная бочка. Убедившись, что все локусты мертвы, перепрыгиваем через препятствие и идем дальше. И снова враги. Их будет много, однако, все они даже близко не стоили с ламбентами, так что можете расслабиться. Пройдя немного вперед, поднимаемся вверх по лестнице и перебираемся через колючую проволоку.

#10

Разобравшись с подкреплением локустов, спускаемся вниз по очередной лестнице и отправляемся на нижнюю палубу. Можно пойти на мостик, однако, там будут ламбенты, а они, как я уже сказал выше, куда более опасные враги, чем саранча. Связавшись с Маркусом, осторожно продвигаемся вперед, стараясь не подпускать к себе взрывоопасных Тикеров. Вернувшись обратно на мост, бежим вперед за напарниками, стараясь не попадать под минометные снаряды. Если чувствуете, что ваш палец устал (у меня оно, примерно, так и получилось, например) удерживать кнопку спринта, передохните в одном из грузовых контейнеров. Добравшись до минометного расчета, убиваем всех локустов в округе и забираем оружие. Теперь миномет на нашей стороне. Уничтожив при помощи него гигантскую баржу локустов (чем дольше вы держите кнопку огня, тем дальше полетит снаряд), спускаемся вниз и расправляемся с группой Тварей (небольшие локусты, очень уж похожие на собак). Отыскав контейнер с Тиккерами, связываемся с Маркусом и просим того загнать Левиафана под мост, после чего сбрасываем ящик вниз и смотрим ролик.

#11
Акт 2. Глава 1. Кораблекрушение.

Выбравшись на берег, подбираем оружие (главное сделать это быстро, так как его могут сожрать дикие Тиккеры) и идем вперед за Беардом. Наткнувшись на горящий вертолет, отбиваемся от стайки локустов и изучаем обломки. Отыскав там Маркуса, Дома и Аню, смотрим ролик и переключаемся на управление Фениксом. Больше мы, к сожалению, за других героев вселенной играть не будем. Встретившись с дикими Бумерами (от «прирученных» Королевой их отличает лишь другая броня), прыгаем за укрытие и достаем самое скорострельное оружие. Как и свои «цивилизованные» родственники, дикари перед выстрелом произносят символичное «БУМ!». Если услышали это, то будьте готовы к атаке. Разделавшись с гигантами, сворачиваем налево и бросаем в позицию снайпера гранату. Убедившись, что наступление стихло, выныриваем из-за укрытия и следуем вперед за остальной группой. Добравшись до Осадного чудища, убиваем оператора и берем на себя управление.

#12

«Подружившись с монстром», нацеливаем орудие на соседнюю катапульту и уничтожаем ее. Затем проделываем то же самое со второй. Затем с третьей. Когда все осадные орудия будут разбиты, на сцене появится Брумак. Пускаем в него два заряда и покидаем машину. Получив сообщения от Джеймса и Ани, отправляемся к ним на помощь. Разделавшись со всеми локустами в округе, смотрим ролик. Прескотта смертельно ранили, однако перед смертью он успел сообщить Маркусу, что его отец находится на острове под названием Азура. Впрочем, на обдумывание этой информации у нас нет времени – саранча зажала нас в угол. С обычными врагами у вас проблем не возникнет, а вот с Брумаком без катапульты – придется очень не сладко. Тактика одна: стреляем монстру по пулеметам на руках, пока тот не умрет. Главное лишний раз не высовываться и внимательно следить за количеством оставшихся патронов в обойме.

#13
Акт 2. Глава 2. Песчаный дом.

Заприметив в воздухе баржу локустов, спускаемся вниз по склону и идем вперед до упора. Изучив обломки, уничтоженной ранее баржи, вынимаем блок данных и пробираемся в пещеру. Здесь вас атакует Корпсер-детеныш. От взрослого он отличается лишь размером и, конечно же, здоровьем. Убить его достаточно просто: ждем, пока паук высунется из-под земли, и открываем огонь по незащищенной броней голове. Получив на орехи, Корпсер вновь скроется под землей – снова ждем, пока малыш не решит показаться, и снова атакуем. Когда с монстром будет покончено, избавляемся от рядовых локустов и проходим через гигантские ворота. Добраться до них можно двумя путями: бесшумным (очень трудно – в основном из-за корявой реализации) или с музыкой (не менее трудно, на зато понятно, как и что работает). Выбор за вами, но я советую воспользоваться вторым путем и просто пробиться к воротам, через горы трупов. На противоположной стороне вас будет поджидать осадное оружие. Сражаться с ним в открытую бесполезно, поэтому убегаем. Обогнув монстра с фланга, избавляемся от локуста-оператора и берем управление катапультой на себе. Использовав его для расправы над Саранчой, спрыгиваем вниз и смотрим ролик.

#14
Акт 2. Глава 3. Бег по каньону.

Собрав с поля боя патроны и переговорив с отрядом, наблюдаем за тем, как баржа скрывается за горизонтом. Правда, ненадолго – уже через  несколько секунд она начнет обстреливать нас из миномета. Перебегая от одного укрытия к другому, следуем вперед за напарниками. Выбравшись из бункера на поверхность, расправляемся с отрядом локустов и бежим вперед, после чего спускаемся вниз. Вновь оказавшись внутри бункера, стреляем по подвешенным Тиккерам, тем самым уничтожая спрятавшихся за укрытиями врагов. Попав в ловушку, смотрим ролик и готовимся к бою с Детенышем-Корпсером. Победить его в замкнутом пространстве непросто, однако нужно постараться. Побольше бегайте и следить за полом, когда паук скроется под землей. Когда двери откроются, вы попадаете в огромную пещеру. Вам необходимо выманить из своей норы Мать-Корпсер. Стреляем по яйцам на земле и смотрим ролик.  Битва с этим монстром пройдет в четыре этапа. Как и в случае с детенышем, стрелять нужно в голову. А точнее – по глазам. После каждого потерянного глаза чудище будет отступать, натравливая на вас своих деток. Когда монстр лишится всех глаз, то взбесится и начнет бешено носиться по пещере, снося все на своем пути. Если вовремя не сбежать, то вас попросту завалит камнями. Выбравшись через открытые ворота, быстренько расправляемся с небольшим отрядом Саранчи и смотрим ролик.

#15
Акт 2. Глава 4-6. Угон.

Выбравшись на поверхность, встречаем Королеву локустов и ее охрану. Накостылять королеве нам пока не удастся, поэтому будем довольствоваться стражей. Разделавшись с летающими личинками-пулеметчиками (они умирают от нескольких попаданий, но зато очень быстрые), спускаемся вниз по склону и сворачиваем направо, после чего попадаем в очередной бункер. Отразив атаку саранчи, вызываем лифт и поднимаемся на крышу. Пробравшись на барку, смотрим ролик и улетаем. Оказавшись в воздухе, усаживаемся за турель и открываем огонь по вражеским баркам. Поймав сигнал бедствия Диззи (Изгнанник, помогавший героям во второй части), совершаем посадку и покидаем борт. Пополнив боезапас на складе, расправляемся с прибывшим подкреплением локустов и готовимся к бою с Ривером. Как и у любой твари в этом мире у Ривера имеется слабое место – большой красный пузырь на затылке. Все что от вас требуется, это стрелять по нему, пока монстр не умрет. Закончив, возвращаемся на барку и взмываем в воздух. Стрелять здесь практически не придется, так что можете откинуться на спинку кресла и ждать, пока вас не атакует королева. Потерпев крушение, смотрим ролик и связываемся с Хофманном.

#16
Акт 3. Глава 1. Несокрушимые.

Сообщив Хофманну, что на базу надвигается армия локустов, перегруппировываемся со своим отрядом и отправляемся к главным воротам. Поднявшись на второй этаж, прислоняемся к укрытию и держим оборону, пока противники не подвезут Осадное чудище. Сражаться с ним лоб в лоб бессмысленно, поэтому разворачиваемся и отступаем ко вторым воротам. Здесь вам снова предстоит отбиваться от Саранчи. На этот раз в рядах врагов будут не только Бумеры и арбалетчики, но и Маулеры, вооруженные гигантскими пуленепробиваемыми щитами. Для того, чтобы одолеть их просто бросьте им под ноги гранату. Гранаты (как и другое оружие) можно найти в оружейных шкафчиках, развешенных по стенам. Когда и вторые ворота рухнут под натиском врага, делимся на два отряда и бежим во внутренний двор. Здесь вам вновь придется встретиться с Маулерами. Правда, на этот раз убить их намного легче – просто обходим с фланга и расстреливаем в незащищенную спину. Щит, к слову, можно использовать и самому. В конечном итоге Саранча прорвется через последний контрольный пункт и окажется в городе. Выбора у нас нет, поэтому придется пожертвовать последними запасами топлива, подорвав красные цистерны по бокам лагеря. Убедившись, что нападение стихло, возвращаемся к полковнику.

#17
Акт 3. Глава 2. Спасение.

Во время разговора с нами свяжется Аня и запросит эвакуацию. Бросаем все свои дела и отправляемся на выручку напарникам. Забравшись в кузов грузовика, отстреливаемся от наступающей Саранчи, пока не прибудем на место. Добравшись до нужной точки, смотрим ролик и бежим вперед. Отбив Сэм от пару арбалетчиков, пополняем боезапас для Лансера и возвращаемся на базу. По пути вам встретятся Ламбенты. Как с ними сражаться вы уже знаете. Добравшись до ворот лагеря, смотрим ролик и готовимся к битве с Ламбент-берсеркером.  Как только управление перейдет к нам в руки, отпрыгиваем от летящей на нас машины и сразу же открываем огонь. Вскоре Беард запустит Молот. Как только это произойдет, со всех ног бросаемся к базе – прямо до тупика, а потом направо. Система наведения лазера неисправна и вас запросто может поджарить вместо какого-нибудь Ламбента. Оказавшись на базе, смотрим ролик. Упертый Берсерк пережил даже прямое попадание Молота – более того, из-за этого он стал еще сильнее. Не дожидаясь, когда монстр сломает ворота, хватаем самое скорострельное (именно скорострельное, а не мощное) оружие и вступаем в бой. Слабое место у Ламбента находится на груди. Правда, достать до него можно лишь тогда, когда грудная клетка монстра открыта – именно поэтому предпочтительнее скорострельное оружие. Когда у гиганта останется совсем уж мало здоровья, из его ран потечет эмульсия – не наступите на нее. Одержав победу, возвращаемся к полковнику.

#18
Акт 3. Глава 3. Опасный бег.

Давно нас уже не баловали тирами, правда? Забравшись в грузовик, встаем за турель и готовимся к десятиминутному отстрелу разношерстной нечисти. Когда на экране появится соответствующее уведомление, стреляем по трубам с эмульсией (они будут помечены специальным значком), чтобы проехать дальше. Разделавшись с парочкой Корпсеров-детенышей, добираемся до заброшенного аэропорта и уничтожаем несколько полевых постов Саранчи. Застряв в песке, отстреливаемся от локустов, после чего едем дальше. Встретившись с Брумаком, откидываемся на спинку кресла и смотрим ролик. Вот мы и добрались до «Мерси» – родного города Дома и его погибшей жены.

#19
Акт 3. Глава 4. Город призраков.

Прибыв в «Мерси», выбираемся из грузовика и отправляемся на поиски топлива. Выломав дверь, движемся вперед, пока не наткнемся на бомбу с сенсором движения. Какой-то безумный старик заминировал трубопровод и если бомбы взорвутся, то нам конец. Обезвредив заряд (к взрывчатке нужно подходить очень плавно, так как от резких движений она детонирует), отправляемся на поиски безумца. В конечном итоге, следы старика приведут нас в канализацию. Изучив его обезображенный труп, достаем оружие и готовимся к битве с зараженными людьми-ламбентами. Против них лучше всего подойдет дробовик. Убедившись, что нападение стихло, бежим к воротам и опускаем мост, прокрутив соответствующий вентиль. Выбравшись на поверхность, подбираем многоствольный пулемет «Вулкан» и готовимся к очередной волне человеко-ламбентов. Когда сдерживать их напор уже не будет сил, отступаем к ратуше и смотрим ролик. Несколько выживших, забаррикадировавшихся в ратуше, спасли нас, а также поведали о том, что произошло в городе.  Оказывается, эти чудовища когда-то были жителями «Мерси», но заразившись странной разновидностью «Легочной ржавчины» (довольно распространенная болезнь на Сере, главной причиной которой является эмульсия), все они превратились в Ламбентов.

#20
Акт 3. Глава 5. Братья до конца.

Не успели мы толком расспросить наших спасителей о произошедшем, как на них уже напала стая разъярённых ламбентов. Отбившись, спускаемся вниз и покидаем ратушу, через запасной выход. Отыскав трубопровод, смотрим ролик и ждем, пока зараженные вырвутся из церкви. Уничтожив их, возвращаемся на заправку при помощи лифта. Наверху нас ожидает теплый прием: ламбенты, зараженные, стебли, локусты, ламбенты-берсеркеры и прочие представители местной фауны. Держим оборону, пока не начнется ролик. Пожертвовав собой, Дом спас нас, со всей дури въехав в бензоколонку.

#21
Акт 4. Глава 1. Прах к праху.

Оплакав Дома, прибываем в заброшенный город «Чар», который когда-то был расстрелян Коалицией из Молота Зари. Нам нужно топливо, но проблема в том, что местные жители не особые поклонники «Шестеренок», учитывая тот факт, что они превратили их родной дом в кучу пепла.  Выбравшись из грузовика, медленно продвигаемся вперед, стараясь не задевать застывшие силуэты заживо сожженных людей. Наткнувшись на изгнанника, быстро бежим вперед, пока нас не завалило камнями. Этот парень хочет нашей смерти, поэтому будьте внимательны – повсюду ловушки. И если вы видите коробку патронов на хлипком мосту, не стоит туда идти – скорее всего, вас там ждет лишь смерть. Добравшись до лагеря Изгнанников, слышим звук выстрела и отпрыгиваем от красной цистерны у ворот.

#22

Похоже нам здесь не рады. Обогнув опасный участок, уничтожаем стаю Полипов и проходим в здание, через дыру в стене. Столкнувшись с отрядом Ламбентов, прыгаем в укрытие и открываем огонь. Когда наступление стихнет, откуда сверху спустится тот самый изгнанник, расставивший повсюду ловушки, и проводит нас к главе лагеря - Гриффину.  Когда-то Гриффин являлся одной из самых влиятельных персон Серы, так как был владельцем крупнейшей на планете фабрике по очищению Эмульсии и изготовлению топлива. Пообщавшись с ним, и выслушав оскорбления в свой адрес, мы получаем задание – вернуть ему фуникулер, застрявший на второй его башне, а вместе с тем отбить партию топлива у Саранчи. Если у нас все получится, то он позволит оставить немного очищенной эмульсии себе. Если нет – Диззи, которого местные жители схватили, когда мы ушли в город, умрет. Что ж, выбора у нас нет, поэтому отправляемся в путь.

#23
Акт 4. Глава 2. Кратер.

Покинув башню Гриффина, отправляемся на завод. Пройдя немного вперед, вступаем в бой с отрядом Ламбентов. В первую очередь уничтожаем Тварей и гигантов, швыряющихся сгустками эмульсии. Разделавшись с монстрами, продолжаем путь. Добравшись до завода, смотрим наверх и замечаем фуникулер. Значит, Гриффин был прав – с персоналом что-то не так. Прежде чем проникнуть в здание, расправляемся с новой волной мутантов. Внутри отсутствует электроэнергия, без которой нам не запустить лифт, поэтому находим комнату управления и активируем переключатель. Вызвав один из лифтов, прыгаем в укрытие и готовимся к нападению зараженных. Они будут лезть отовсюду – из лифтов, из вентиляции, из незакрытых дверей и даже с потолка. Убедившись, что наступление «зомби» стихло, находим лестницу наверх и поднимаемся своим ходом. Столкнув ржавый автомобильный остов с подъемника, поднимаемся наверх и готовимся к битве с Ганкером, который, в буквальном смысле слова, рухнет на вас с неба. Победить его проще пареной репы: стреляем по желтому «прыщу» на груди, пока монстр не взорвется.

#24
Акт 4. Глава 3. Вздернуть их.

Добравшись до фуникулера, отстреливаемся от небольшого отряда Ламбентов и дергаем за рычаг. Безрезультатно. Оказывается, фуникулер прикреплен стальным проводом к зданию, и пока мы его не перережем – он никуда не поедет. Перебравшись, через колючую проволоку, расправляемся с зараженными, после чего проходим внутрь комнаты управления и подбираем с земли «Лансер» (разумеется, если его у вас нет). Перерубив кабель, возвращаемся обратно к фуникулеру. По пути с нами свяжется Диззи и сообщит, что на базу Изгнанников напала сама Королева. Запустив фуникулер, расчехляем оружие и готовимся к нападению летающих стражей-личинок. Расправиться с ними, стоя на одном месте, не просто, однако, другого выхода у нас нет. Добравшись до «конечной остановки», осматриваемся и проходим внутрь башни. Оказывается, фуникулер доставил нас не на тот этаж и чтобы добраться до Диззи, придется подняться на несколько этажей вверх. Пробившись на крышу, спасаем Диззи и получаем от Гриффина топливо и массу оскорблений. Теперь мы можем двинуться дальше, но перед этим нужно еще как-то спуститься вниз. Смотрим ролик.

#25
Акт 4. Глава 4. Задраить люки.

Покинув башню Гриффина и добравшись до верфи, приступаем к поиску подводной лодки. Расправившись с саранчой, спрыгнувшей с баржи (особое внимание уделите пулеметчикам и Бумерам), находим вход в Ангар №1 и смотрим ролик. Здесь пусто, однако, стены измазаны какой-то странной субстанцией, очень похожей на свежесплетенную паутину. Вот только Корпсеры не плетут паутины… Ладно, разберемся с этим чуть позже, а пока – отправляемся на поиски Ангара № 2. Выбравшись на свежий воздух, активируем мост и перебираемся на другую сторону, через обрыв. Один из стражей Королевы, натравил на нас Серапидов – нечто очень смахивающее на сороконожку, только в тысячи раз больше и опаснее. Тактика битвы с этими монстрами проста: стреляем по светящемуся кончику хвоста, пока от червяка не останется одна голова. Старайтесь держаться от монстра подальше, так как вблизи он может ударить вас током. Кроме того, вас активно будут обстреливать снайпера – один на контейнере слева, другой - на контейнере справа и последний – на контейнере в центре. Когда все локусты и червяки будут убиты, следуем за напарниками ко второму ангару.

#26
Акт 4. Глава 5. На добрый путь.

Обнаружив во втором ангаре военную подлодку, отбиваем ее у небольшого отряда Саранчи и смотрим ролик. Субмарина в отличном состоянии, однако, для ее запуска потребуется заменить ротор и залить полный бак. Для начала отправимся на судоремонтный завод за топливом. Пополнив боезапас и сменив дополнительное оружие (ни дробовик, ни гранатомет, ни арбалет тут вам не понадобятся) на снайперскую винтовку, сворачиваем в дверь направо и выходим на улицу. Добравшись до ангара с вышедшим из строя кораблем, расправляемся с пулеметчиком, обойдя его с левого фланга. Отыскав боевой погрузчик, садимся в него и вступаем в бой с локустами на корабле. Когда перестрелка подойдет к концу, выбираемся из погрузчика и вызываем мост, нажатием отмеченной на дисплее кнопки. Взобравшись на борт, осматриваем грузовой отсек и находим цистерну с топливом. Поднявшись обратно на верхнюю палубу, встаем за пулемет и приступаем к отстрелу наступающей саранчи. Патроны в пулемете бесконечны, но его нужно время от времени охлаждать. Когда наступление стихнет, используем пульт управления краном и погружаем цистерну с горючим на конвейер.

#27

Полдела сделано – осталось лишь отыскать рабочий ротор и вернуть его Диззи. Отправляемся в технический отсек. Здесь нас встретит несколько Тварей и два снайпера – будьте начеку. Пробравшись в здание, через центральную дверь, разбираемся с небольшим отрядом арбалетчиков и смотрим ролик. Оказавшись на свежем воздухе, прыгаем в укрытие и ждем, пока пулеметчики не перестанут стрелять. Когда это произойдет, быстро выпрыгиваем из-за насиженного места и сворачиваем налево. Видите тележку с артиллерийскими снарядами? Пинаем ее и возвращаемся в укрытие. Одна турель обезврежена – осталось еще две. Со второй поступаем аналогичным образом, а третьего локуста выкуриваем из-за турели выстрелом в красную цистерну у него за спиной. Убедившись, что путь безопасен, сворачиваем налево и открываем дверь. Вызвав лифт, поднимаемся наверх и расправляемся с очередной вражеской группой. Добравшись до технического отсека, зачищаем его и находим нужный нам ротор. Вручную его не поднять – потребуется помощь погрузчика, найти который можно в служебном помещении слева от механизма. Выбравшись в открывшиеся ворота, движемся вперед, не сворачивая. Когда вас атакует Ривер, выбираемся из погрузчика (он не боевой, поэтому толку от него никакого) и расстреливаем гигантского кальмара в спину из автомата. Доставив ротор Диззи, смотрим ролик и готовимся к отплытию.

#28
Акт 4. Глава 6. Могила в пучине.

До Азуры осталось совсем чуть-чуть, однако, нам нужно еще пережить морское путешествие. Оказавшись в кабине с орудием, осматриваемся и слушаем болтовню товарищей. По просьбе Диззи расстреливаем препятствия и мины. Подвергнувшись нападению гигантских морских чудовищ, открываем огонь – стрелять нужно лишь по тем, что прут прямо на нас, так как остальные безвредны. Встретившись с Левиафаном, выслушиваем указания Диззи и начинаем в бешеном ритме (скорострельность орудия зависит лишь от того, как быстро вы жмете на кнопку выстрела – но не забывайте, что любое оружие, имеющее неограниченный боезапас, требует охлаждения) стрелять монстру по пасти. Когда гигант отстанет, откидываемся на спинку кресла и ждем, пока наш «капитан» минует минное поле. Вообще, каждая мина, в которую вы врежетесь, наносит урон, однако, броня вашей кабинки со временем регенерируется, а так как кораблем управляете не вы – риск возвращения на контрольную точку минимален. Вновь встретившись с Левиафаном, продолжаем вести огонь по «нежной» пасти монстра, пока тот не застрянет в узком проходе. Больше мы с ним не встретимся, однако, впереди нас ждут куда более опасные враги. А именно – установки, пускающие в нас десятки торпед, которые нужно быстро уничтожать из пушки. Если пропустить больше трех торпед – подлодка пойдет на дно. Вся проблема в том, что на дисплее эти ракеты не отмечаются и понять, откуда они летят, порой, просто невозможно. Добравшись до острова, смотрим ролик и готовимся к спасательной операции.

#29
Акт 5. Глава 1. Второй дом.

Вот мы, собственно, и добрались до «Азуры». Поднявшись на поверхность, покидаем лодку и высаживаемся в доках. Зачистив зону прибытия от засевших здесь локустов (с местными охранника в бой лучше не вступать, так как они вооружены Лансерами с бензопилами – если вовремя не атакуете в ответ, то умрете), проходим на вокзал и ждем прибытия поезда. К несчастью, вместе с поездом прибываем и пулеметчик. Прыгаем в укрытие и стреляем по красной цистерне у него за спиной. Пулеметчик убит, однако, вместе с ним подорвался и поезд, перегородив нам проход в туннель. Попытавшись связаться с Беардом и Коулом, ловим сигнал Адама Феникса – отца главного героя. Он сообщит нам, что здесь есть и другой туннель, ведущий на поверхность. Находим его и спускаемся вниз по лестнице, после чего сворачиваем налево и при помощи боевого погрузчика с боем прорываемся, через засаду саранчи. Выбравшись на улицу, направляемся к входу в научный комплекс «Мэлстром», где, в общем-то, и удерживают Феникса старшего. Пройдя немного вперед по траншеям, оказываемся перед запертыми дверьми. Вернувшись обратно, проходим в железнодорожный туннель и выбираемся из погрузчика. Он нам, конечно же, очень нужно, но подняться с ним наверх не получится. Разделавшись с локустами, активируем рычаг и ждем прибытия поезда.

#30
Акт 5. Глава 2. Затмение.

Наткнувшись на лифт, жмем кнопку вызова и поднимаемся наверх. Не добравшись до нужного этажа, он отключается. Выбравшись через шахту, разбираемся с засадой локустов и сворачиваем налево. Здесь вы впервые (ну, в третьей части) встретитесь с огнеметчиком. Победить его весьма просто – достаточно пару раз попасть по ранцу с баллонами, болтающемуся  у него за спиной. Их можно убить и банальным выстрелом в голову, однако ранец, при взрыве, убьет не только самого огнеметчика, но и всех локустов, находящихся неподалеку. Забравшись наверх по служебной лестнице, выходим на улицу и бежим к лабораториям, на крыше которых нас дожидается Ривер. Расправившись с ним, проходим внутрь и встречаемся с Бронированным Кантусом. Отличительной особенностью данного монстра является его полный иммунитет к пулям. Грубо говоря, убить его можно только взрывом. Когда «броненосец» будет убит, спускаемся в генераторную на лифте. Отключив все генераторы «Мэлстрома», связываемся с Фениксом старшим и узнаем от него, что лаборатория до сих пор функционирует. Оказывается, здесь есть аварийный генератор и для того, чтобы вывести его из строя понадобится отключить систему охлаждения – генератор не выдержит нагрузки и перегорит. Для отключения системы охлаждения понадобится провернуть шесть вентилей – по два на каждом этаже. Когда дело будет сделано, поднимаемся наверх и быстро (на все про все у вас есть одна минута) покидаем лаборатория через дверь справа от лестницы.

#31
Акт 5. Глава 3. Потерянный рай.

Встретившись с Беардом и Коулом, которые прибыли на «Азуру» вместе с армией Коалиции, сообщаем им о существовании лекарства и отправляемся к башне. Некоторое время вас будет прикрывать вертолет, поэтому можете смело идти в открытый бой. Вскоре вертолет собьют Осадным чудищем. Убив оператора, берем на себя управление катапультой и с помощью нее уничтожаем кружащие вокруг баржи. Сообщив силам Коалиции, что они могут спокойно высаживаться на остров и получаем очередной задание – вывести из строя все Осадные орудия в районе. Добравшись до одной из катапульт, отбиваем ее у саранчи и трижды стреляем по дамбе. Два Осадных монстра уничтожены – осталось последнее. В отличие от предыдущих, эту охраняют сразу три бронированных Кантуса – благо неподалеку валяются арбалет и гранаты. Разделавшись с ними, захватываем катапульту и уничтожаем несколько барж, парящих в воздухе. Закончив, сталкиваем орудие в воду и смотрим ролик.

#32
Акт 5. Глава 4. Восхождение.

Пробравшись в башню, расправляемся с засевшими там врагами и пытаемся активировать лифт. Он сломан. Просим Джека отремонтировать его, а сами, тем временем, встречаем очередную «порцию» саранчи. Помимо обычных арбалетчиков вам придется сразиться с парой Бумеров и свирепым Ривером. Последнего, учитывая, что вы находитесь в замкнутом помещении, где сильно не побегаешь, победить будет достаточно трудно. Постарайтесь не лезть на рожон и оставьте его своим компьютерным напарникам. Когда лифт будет отремонтирован, забираемся в него и поднимаемся наверх. Вскоре на нас нападут Ламбенты, и героям придется перебраться на соседний лифт. Сделать это нужно быстро, иначе вы рухнете вниз. Когда лифт прибудет на нужный этаж, спускаемся вниз и перегруппировываемся со второй частью отряда, вышедшей на один этаж ниже. Обсудив дальнейший план действий, приступаем к долгому подъему по лестнице. Встретившись с Королевой (которая, к слову, передвигается на своей ручном Темпесте), прыгаем за укрытие.

#33

Сражаться  с ним вам не нужно – вам нужно продолжать подъем. Но при этом вам нельзя попадаться зверьку Ее Высочества на глаза, так как в противном случае, он зажарит вас заживо. Поднявшись на самый верхний этаж, смотрим ролик и перерезаем три кабеля, удерживающих люстру. Когда дело будет сделано, люстра рухнет на огромного жука и придавит его к земле, а мы сможем вернуться к поискам Феникса старшего. Выйдя из лифта, сворачиваем направо и натыкаемся на охраняемую локустами дверь. Мало того – дверь защищена лазерами. Правда, с последними проблем не возникнет – переключатели находятся в боковых комнатах. Проходим, убиваем всех врагов в комнате и дергаем за рычаг, после чего проделываем то же самое и со второй комнатой. Когда система охраны будет отключена, открываем дверь и смотрим ролик. Теперь, когда семья Фениксов снова в сборе, спускаемся вниз на лифте и готовимся к решающему моменту войны.

#34
Акт 5. Глава 5. Расплата.
Адам Феникс изготовил лекарство, которое не только уничтожит вирус Ламбентов, но и всю Саранчу ну планете. Для того чтобы выпустить его в воздух, ему необходимо некоторое время. И все бы ничего, если бы в этот момент на наш праздник жизни не явилась бы Королева, которой очень уж не нравится мысль о том, что ее народ может погибнуть. Впрочем, кто ее спрашивает? Как только управление перейдет к нам в руки, хватаем Молот Зари (его расположение отмечено на дисплее) и открываем огонь (из обычного оружия) по открытой пасти Темпеста. Когда тот рухнет на землю, достаем Молот и жарим обездвиженную тушку насекомого, пока тот не очнется и не улетит. Повторяем несколько раз и радуемся победе. Ламбенты уничтожены, Саранчи больше нет, а Королева, наконец-то, поплатилась за все содеянное. Кстати, не забудьте досмотреть до конца титры – там вас, по традиции, ждет сюрприз.
Добавить комментарий Обсуждение прохождения игры Gears of War 3
Осталось символов
Добавить
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения