Реклама на GameGuru

Обзор Fall of Light

Идейный последователь великих ICO и Shadow of the Colossus или еще один ненужный подражатель?
Поделиться
Отправить
Поделиться
3.10

За пятнадцать лет до выхода The Last Guardian и за четыре года до Shadow of the Colossus, Фумито Уэда создал маленькую, но запоминающуюся игру под названием ICO. С ее помощью он смог показать всему миру, что минимализм — это валидная форма искусства. Для передачи посыла ему не потребовались лишь минималистичный геймплей, визуальная, а не вербальная подача происходящего, и умные постановка и режиссура.


Появившаяся на свет почти декадой позже серия Souls использовала похожий концепт, но при этом игры серии концептуально сложнее. Они ориентированы в первую очередь на геймплейное исполнение, а все остальное там отодвинуто на второй план.

Fall of Light от итальянских разработчиков RuneHeads пытается объединить эти два концепта и предоставить геймеру уникальный игровой опыт. Получается ли у нее сделать это? Да и нет.

Мрачная обреченность сеттинга настраивает на нужный лад с самого начала. Мир, окутанный тьмой, мир теней, мир царящего в нем зла. Мир, в котором у главного героя игры есть всего одна цель — сохранить и защитить свою дочь Эфиру. Ради крупиц сюжета вам придется обследовать каждый уголок этого беспощадного мира, ведь сюжетные сцены и персонажи, способные пролить свет на перипетии происходящего, встречаются редко и их мало.

Сценарий в Fall of Light не является первоочередной причиной интереса к игре. Он, скорее, служит второстепенным мотиватором, который будет постепенно раскрываться, пока вы преследуете основную цель — освоение сложного геймплея.

А геймплей не дает игроку заскучать. Темный и беспощадный мир полон разнообразных врагов, ловушек и головоломок. По мере прохождения открываются все новые виды оружия — как ближнего боя, так и дальнего. Почти все они меняют тактику боя, но эффективность разнится очень сильно.

Для меня лучшей тактикой неизменно была комбинация удара мечом с последующим перекатом в сторону от неприятеля, ожидание восстановления стамины, и повторение того же самого. При такой вариативной боевой системе рецепт успеха оказался слишком прост.

Но основная проблема боев заключается в постоянном ощущении, что игра не вознаграждает за достижения, но при этом очень старается наказать за ошибки. Многие враги применяют читерский «станлок» (это когда вас обездвиживают и убивают, не давая предпринять какое-либо действие), камера периодически ведет себя неадекватно, а взятие врага в цель иногда подло отменяется в самый неподходящий момент. По субъективным впечатлениям, недостает отзывчивости управления: персонаж замахивается и атакует чуть позже, чем нужно для комфортной игры. Лучший же элемент боевой системы — боссы. В боях против них надо быть не просто сфокусированным, но еще и изобретательным, использовать все подручные средства и разученные тактики.

Спутница персонажа в бою не участвует, однако нахождение рядом с ней обеспечивает существенное усиление, которое по мере прохождения игры становится все сильнее. На первый взгляд, это очень хорошо и полезно, однако со спутницей связана моя главная претензия к этой игре.

Тут стоит провести параллель с игрой ICO. При такой же идее хождения главного героя со спутницей, в этих играх кардинально разнится подача и исполнение. В ICO встреча протагониста со спутницей — это очень эмоциональный момент, который становится основополагающим в их отношениях. Игра дает стимул думать о персонажах и сопереживать им.

В Fall of Light же игрока просто-напросто ставят перед фактом такого рода: «Вот эта светящаяся девочка — она твоя спутница. Ах да, она еще и усиляет, а значит полезна. Удачи в путешествии». К сожалению, это чистая правда. Спутница — всего лишь усиление, игровой элемент, а не персонаж, судьбе которого хочется сопереживать. Да, она не мешается и редко бывает обузой. Да, она весьма полезна. Но хочется, чтобы она была чем-то большим, нежели просто усиление. Которое, в конце концов, можно было повесить и на какую-нибудь другую систему.

Ну так что, удалось ли игре доказать свою самостоятельность? Скорее да, чем нет. Хороший уровень сложности, нетривиальный подход к дизайну врагов и уровней, а также неплохой сеттинг дают Fall of Light достаточно «своих» элементов. И эту самость можно даже оценить. Элементы, взятые из ICO и серии Souls, напротив, ощущаются крайне чужеродными, будто пришиты белыми нитками.

Надеемся, что в следующем проекте RuneHeads сделает ставку именно на самостоятельность, а не на чужие механики. Ведь потенциал в Fall of Light более, чем ощутим.

А вы разделяете мнение, что игры — это форма искусства?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
3 октября 2017 19:34
хорошая статья
Ответить
4 октября 2017 10:55
Не плохо, весьма.
Ответить
5 октября 2017 02:05
а мне что то подсказывает что игра так себе...
Ответить
Написать комментарий

Горячие обсуждения