Fable 3

PC Xbox 360
Издатель:
Разработчик:
Жанры: RPG
Дата выхода Fable 3: Дата выхода в мире 26 октября 2010 г. Дата выхода в России 26 октября 2010 г.
Издатель: Microsoft Game Studios
Разработчик: Lionhead Studios
Жанры: RPG
Мультиплеер: есть
134693 просмотра
220 комментариев
9.0 / 10
88% оценка игроков
ваша оценка
0.0
cледить за игрой вы следите за этой игрой
Подписаться на обновления
Отлично!
Теперь вы будете знать об этой игре все! Обновления будут приходить на e-mail.
закрыть это окно

Питер Молинье и Fable. Сказка о сказке и сказочнике.

1 сентября 2010
Придумать сказку - это все равно, что создать новый, уникальный и главное свой собственный мир. И наша сегодняшняя сказка именно про такого человека: про одного из самых лучших и самых известных сказочников современности - Питера Молинье. Историю его жизни и мира Fable читайте прямо сейчас!

Все люди любят сказки. Это факт.

Мы с юных лет слушаем волшебные истории и верим в них. Мы растем, и на смену рассказам родителей перед сном приходят фильмы, книги, игры. Мы продолжаем впитывать в себя то, что рождает чужая фантазия, чтобы в будущем пересказать подслушанные сюжеты уже своим детям.

Но есть среди нас те, кто не довольствуется лишь передачей чужих сказок. Их меньшинство, но именно они дают нам возможность снова и снова погружаться в фантастические миры и испытывать невероятные приключения. Художники, писатели, кинематографисты, рекламщики и конечно - игроделы . Все они предпочитают сами придумывать и рассказывать свои сказки другим. Ведь придумать сказку - это все равно, что создать новый, уникальный и главное свой собственный мир. И наша сегодняшняя сказка именно про такого человека: про одного из самых лучших и самых известных сказочников современности - Питера Молинье.

С чем ассоциируется у среднестатистического геймера имя Питера Молинье? С Dungeon Keeper и Theme Hospital в среде игроков DOS-поколения или дилогией Black & White для людей помоложе,  с провальной The Movies или уникальным в своем роде симулятором бога Populous? А быть может с бесконечными обещаниями и не менее бесконечным кредитом доверия, который пользователи уже давно выдали этому геймдизайнеру? Или с постоянным разочарованием, когда каждый проект оказывается далеко не таким, каким он представлялся при разработке, или же невольным восхищением, что каждая игра - это все равно шедевр, аналога которому нет и не предвидится?

Спорить можно сколько угодно, но титул одного из самых великих сказочников от игровой индустрии, как в плохом, так и в хорошем смысле, закрепился за ним уже давно. А началось все в далеком 1984 году, когда двадцатитрехлетний сын владельца игрушечной фабрики решил идти по стопам отца весьма своеобразным способом. Вместо плюшевых мишек и пластмассовых кранов он решил делать игры электронные. Хотя началось на самом деле все с банального желания прибыли - продавая дискеты Питер заметил, что носители с записанными на них играми пользуются большим спросом, чем чистые диски. В те времена, когда написать свою игру мог фактически каждый, а язык программирования Basic изучали в школе, для многих это виделось отличным способом, как заработать денег, так и проявить себя. Вот и юный британец Питер Молинье решил не мудрствовать лукаво и сделал свой первый проект, который он назвал Entrepreneur. А вот теперь оцените факт: в то время когда аркадные игровые автоматы были вершиной технологического прогресса, а  люди целыми днями «рубились» в только что созданный Алексеем Пажитновым «Тетрис», Питер создал не много ни мало - текстовый бизнес-симулятор! Не сложно предположить, что эта игра получила «огромное признание» и «бешенную популярность» и на нее пришло даже целых два (!!!) заказа, причем один из них от мамы Питера, решившей поддержать свое чадо.

Так что игровая карьера Молинье имела все шансы закончиться, не начавшись, если бы не судьбоносная ошибка. Из-за халатности (а может быть это было божье провидение?) сотрудников компании Commodore, которые перепутали студию Питера Taurus Impex Limited с другой фирмой с созвучным названием Torus, в руки Молинье попало несколько новеньких компьютеров Amiga - на тот момент бывших одними из самых технически-продвинутых. Не в силах противиться искушению, Питер окончательно решает продать душу дьяволу заняться играми. Он создает студию Bullfrog и в последующие десять лет разрабатывает и выпускает несколько проектов, почти каждый из которых становится жанрообразующим:

  • дилогия Populous (1989 и 1991 года) - самый что ни на есть «симулятор бога»;
  • Syndicate (1993) - тактический боевик с сильной экономической составляющей;
  • Theme Park (1994) и Theme Hospital (1997) - tycoon'оподобные экономические симуляторы;
  • Dungeon Keeper (1997) - почти уникальный в своем роде симулятор Темного властелина, где можно было швыряться импами, а также «причинять добро» и «наносить пользу» всем вокруг.

В 1995 году успешная и прогрессивная студия привлекает внимание не много ни мало, а самой Electronic Arts, которая ее и приобретает. Впрочем, счастье хоть и было так возможно, но на практике оказалось недостижимо:  в течение последующих двух лет  отношения между издателем и разработчиками серьезно осложнились, что в 1997 году привело к уходу Питера из Bullfrog. Сжатые сроки, высокие требования и необходимость работать над несколькими проектами сразу  мешали Молинье делать то, что он хотел - творить великие игры. Вместе с несколькими верными друзьями маэстро покинул Electronic Arts и основал новую студию под названием Lionhead. Впрочем, окончательно отношения с «Электрониками» не были разорваны, так что следующий проект по-прежнему вышел в свет под двумя волшебными буквами "EA".

Долгих четыре года о Молинье и Lionhead почти не было слышно - в недрах студии создавалось фактически игровое Кольцо Всевластия. И вот в 2001 году, в начале весны нового тысячелетия британский сказочник выпускает, пожалуй, одну из самых главных игр своей жизни - Black & White.

С самого начала карьеры Молинье признавался в том, что его привлекала проблема добра и зла. В Populous игрокам предлагалась стать добрым божеством и заботиться о маленьких беззащитных человечках, защищая их от всевозможных напастей. В Dungeon Keeper мы наоборот становились злым гением и железной рукой устанавливали свою власть среди многочисленных преданных миньонов.

И вот пришло время свести эти противоположности в одном месте. Так родился Black & White - игра, в которой можно было стать, как святым спасителем, так и мрачным тираном, править шипованным кнутом или медовым пряником, осыпать подданных манной небесной или же пинками загонять в рудники. А еще там было домашнее животное, своим внешним видом воплощающее "mainstream" нашей политики.

И собственно именно в Black & White проявилась сама печальная тенденция, красной линией проходящая через все последующее творчество Молинье: обещать на порядок больше того, что будет в результате сделано.

Black & White хоть и стал уникальным в своем роде проектом и получил более, чем щедрые оценки прессы, тем не менее, вызвал весьма неоднозначные отзывы. Наши подопечные человечки на поверку оказались настолько беспомощными, что швырнуть в толпу молящихся огненный шар порой казалось самым приемлемым выходом, дабы сирые и убогие не мучились. Их приходилось кормить, учить, и даже женить, так что игроки настолько погрязали в микро-менеджменте, что чувствовали себя не столько богами, сколько няньками. Да и питомец, который должен был быть совершенно самостоятельным, на деле мог выучить всего несколько заранее прописанных фокусов и только ими и развлекаться. А про великолепную идею о том, что наши животные должны были вести некий интернет-дневник, куда автоматически отсылались скриншоты и комментарии обо всех наших достижениях и событиях, от которой к релизу игры не осталось даже упоминания, лучше даже не вспоминать.

В общем, не кривя душой, можно сказать, что Питеру настолько нравится рассказывать про свои грядущие игры, что, увлекаясь, он начисто забывает о том, что красивые сказки потом надо будет как-то воплощать. Однако даже в весьма урезанном варианте, его игры - это все равно одни из лучших проектов игровой индустрии. К счастью, об этом помнят не только игроки, но и издатели. Именно поэтому, когда перед Microsoft возник вопрос, кому же поручить разработку эксклюзивного продукта для приставки Xbox, который после выхода новой Xbox 360 мог бы составить достойную конкуренцию Sony PlayStation с ее бесконечной «Последней фантазией», они обратились именно к Lionhead. И именно тогда маэстро Молинье начал работу над главной сказкой своей жизни, которую он назвал Project Ego. Грех было не замахнуться на что-то глобальное, и Питер не разочаровал игровую общественность. Он пообещал создать игру, в которой будет собственный живой мир, изменяющийся в зависимости от действий игрока, которые, к слову, не будут ограничены ничем, кроме собственной фантазии. Деревья тут будут расти, города строиться, NPC рождаться, стариться и умирать. Эдакая фентезийная «песочница». Игра, которой еще не было...

Неудивительно, что весь игровой мир сделал «стойку». А Питер все не успокаивался. Тут вам и изменение не только мира, но и внешнего вида героя, в зависимости от поступков, и вообще любых действий, и адекватная реакция на это со стороны многочисленных NPC, и возможность вести полноценную социальную жизнь (отрываться по полной с блэкджеком и ш...  найти друзей, очаровать девушку, купить дом, жениться и завести семью), и многое-многое другое. В многочисленных интервью Питер вещал почище кандидатов в президенты накануне выборов.

И вот, грянул 2004 год... Год признания киберспорта в России официальной спортивной дисциплиной, провозглашения на островах Кораллового моря Королевства геев и лесбиянок и избрания президентом США Джорджа Буша. И именно в этом году Microsoft окончательно надоело ждать, когда же Молинье, наконец, сделает игру своей мечты. Наступив маэстро на горло кованым сапогом бюджета и сроков, издатель потребовал выпустить игру, как говорится, "as is".

Именно так мир получил возможность поиграть в первую часть сказки Питера - 14 сентября 2004 года кастрированный по всем статьям Project Ego поступил в продажу, для пущей конспирации переименованный в Fable.

Fable - это история Героя. Но, в отличие от десятков и сотен других историй, мы играем отнюдь не за героя, страдающего амнезией или склерозом, не за ученика элитной школы или кадета академии. Мы - обычный ребенок, которому в один прекрасный день повезло родиться в мире под названием Альбион. И пока мы гоняем кур и утверждаем свою власть среди окрестных мальчишек, мир вокруг нас живет своей жизнью. И вот, в этой самой жизни наступает перелом - на наш родной город нападают супостаты. Мир рушится, мы остаемся один на один с жестокой реальностью, игра заботливо проматывает несколько лет жизни и...

И начинается вполне обычная RPG. То, что мы уже видели в Elder Scrolls, «Готике», а в последствии увидим, например, в Risen. Персонаж изменяется в зависимости от поступков, но изменение это также предсказуемо, как, например, в дилогии Star Wars: Knights of the Old Republic. Мир, кажется, живет сам по себе, но до уровня Gothic 2 Fable явно не дотягивает,  а некоторые скрипты распознаются невооруженным взглядом. Можно геройствовать напропалую, но через несколько часов начинает ясно просматриваться схема оптимального выполнения заданий. И так далее.

Игровой мир взорвался. Пожалуй, никогда до и наверное даже никогда после игроки Xbox не испытывали такого разочарования. Форумы раскалялись от гневных постов, а Microsoft рвала на себе волосы. И лишь Питер оставался невозмутим.

Действительно, когда первая волна недовольства схлынула, игроки поняли, что, несмотря на то, что большая часть обещаний Молинье не была выполнена, Fable все равно оказалась чудесной игрой. Спасала ее в первую очередь атмосфера. По максимуму оправдывая свое название, Fable воплощала на консолях и экранах телевизоров своих счастливых обладателей волшебную и неповторимую атмосферу сказки. Во-вторых, в активе Fable был невероятный искрящийся юмор, вытягивающий даже самые провальные геймплейные моменты. Буквально на месяц разминувшаяся с творением Молинье RPG Bard's Tale (римейк одноименной игры 1985 года) выглядела на фоне Fable бледной и надуманной поделкой, спас которую лишь охват всех возможных платформ. Где еще можно было не просто получить задание убить главаря бандитов, но и получить премию за то, что выполнишь это раздетым до трусов? Вот именно, что нигде.

К тому же хоть многочисленные обещания Молинье и не были выполнены, все равно в Fable было реализовано очень многое из того, что до тех пор больше нигде воплощено не было. Во главе угла безусловно оставалась персонализация главного героя. Куда там Star Wars: Knights of the Old Republic с ее светящимися аурами или той же «Готике» со слегка изменяющейся фигурой персонажа в зависимости от циферки в графе «сила»? Уместнее всего было бы вспомнить отечественную «Магию крови», если бы в свое время Skyfallen реализовали отличную идею менее топорно.

Итак, Fable действительно всегда предоставляла игрокам минимум два пути решения возникающих проблем. За позитивный подход  мы получали гипотетические очки «хорошести», а за негативный - «плохости». В результате, у нас мог либо вылупиться нимб, либо отрасти рога. Кстати, получить «минус в карму» можно было не только в процессе выполнения квеста. Оскорбили старушку на улице, стянули что-нибудь из лавки, начистили фасад встречному мужику? Не забудьте заглянуть в зеркало - вдруг уже на лбу шишки набухли?

Ну и наконец, совершенно неоднозначным получился сам мир Альбиона. С одной стороны,  по количеству различных занятий Fable смело претендовал на звание «фэнтези GTA», а с другой - мир-песочница как-то незаметно выродился до клубка коридоров, пусть даже обширного и сильно запутанного.

Зато тут можно было стать легендой и к концу игры, обнаружить в местной лавке свою кукольную копию.

В общем, несмотря на общую неоднозначность, первая глава «Сказки» Молинье стала знаковым событием в игровой индустрии. И даже мастодонты Microsoft это оценили, дав добро на разработку продолжения. Правда, вот звание «RPG-эксклюзива для Xbox» у Fable отобрали (кстати, роль до сих пор вакантна, впрочем выход Final Fantasy XIII на обеих «больших» консолях решил вопрос). В сентябре 2005 года на PC вышла Fable: The Lost Chapter - улучшенная, удлиненная и переработанная версия платформенной Fable.

А полноценное продолжение Fable увидело свет лишь еще три года спустя - в 2008 году. Надо сказать, что этот период выдался для Lionhead Studio и самого Молинье отнюдь не самым удачным. Сразу после выхода первой Fable на PC, Питер выпустил еще две игры: откровенно провальную, но, обладающую огромным потенциалом, креативно-экономическую стратегию The Movies, и, унаследовавший все без исключения недостатки оригинала, симулятор бога Black & White 2.

Так что неудивительно, что после этих злоключений и метаний (к слову, The Movies издавала Activision-тогда-еще-не-Blizzard, а Black & White 2 - Electronic Arts) Microsoft такая ситуация надоела. В 2006 году американский медиагигант купил Молинье вместе с Lionhead Studio, высказал Питеру веское «ай-яй-яй» и посадил его делать Fable II, чем маэстро и занимался последующие два года. Впрочем, вечно неунывающего сказочника такое положение вещей если и расстроило, то ненадолго. С удвоенной энергией Питер принялся раздавать обещания, касательно второй главы своей «Сказки». Во многом они повторяли то, что почти восемь лет назад Молинье начал рассказывать про Project Ego, и это дало основания надеяться на то, что Lionhead все же воплотит свою великую мечту в жизнь. На деле же оказалось, что Fable 2 стала закономерным и достаточно уверенным развитием первой Fable и всех заложенных там идей. Сиквел, созданный под лозунгом «больше, выше, сильнее», явно был тем, чем мог бы стать оригинал, если бы Молинье дали достаточно времени и Microsoft не поторопились бы выпускать игру на доживающей последние дни платформе.

В волшебном мире Альбион прошло 500 лет. За это время изменилось многое. Не только площадь самого Альбиона увеличилась приблизительно в десять раз: техническое развитие также не стояло на месте, и по соседству с привычными мечами и луками появились пистолеты и ружья. Сам мир стал на порядок разнообразнее и интерактивнее. За 50 лет, отведенных на прохождение Fable 2, герой может проследить за появлением и гибелью городов, посадить дерево, построить дом, родить детей - в общем, прожить полноценную жизнь, совмещая геройства (или, наоборот, злодейства) с повседневными делами, решением насущных проблем и даже работой.

Что касается нашего альтер-эго, то в начале игры мы теперь были вольны выбрать свой пол, что являлось определяющим решением и влияло на всю нашу дальнейшую жизнь самым непосредственным образом (представьте себе, какого это - махать мечом, будучи беременной?). Ну а во всем остальном фундаментально Fable 2 отличался от оригинальной Fable разве что графикой и используемым технологиями (устаревший Xbox заменил новенький Xbox 360).

Альбион окончательно стал местом, где можно было, а главное хотелось бы жить. Ничто не ограничивало действий игрока: мы могли выбрать любую линию поведения, выполнять задания практически любым образом. Быть хулиганом и забиякой, паинькой и защитником всех обиженных и угнетенных, ловеласом, вором, простым работягой... в общем, все теперь зависело исключительно от желаний и предпочтений игрока. Даже соблазнять можно было не только противоположный пол, но и себе подобных.

Конечно, если копнуть глубже в игромеханику, сразу находилось множество клише и схем, которые на первый взгляд в глаза особенно не бросались. Да, стать героем можно было, лишь достаточно помахав мечом. Да, дополнительные задания чаще всего сводились к классическому «пойди-найди-убей». Да, игра упорно по несколько раз заставляла проходить одни и те же пещеры и подземелья. И так далее и тому подобное... И возразить всему этому можно было только одним - до сего момента ни одна игра не предлагала вот так вот запросто пожить в сказке. И в этом кроется фундаментальная ценность всей серии Fable.

Итог оказался закономерен. Fable 2, наконец-то получил признание прессы, любовь игроков и статус основного RPG-эксклюзива на Xbox, а Молинье - весомую сумму в буржуйской валюте и отмашку на разработку третьей части.

И вот спустя два года Lionhead и Microsoft почти готовы в третий раз нанести сокрушительный удар по существующим RPG-стандартам, а сам Питер с присущей ему энергией занимается своим любимым делом - раздает обещания касательно грядущего проекта.

Итак, Fable 3: третья глава эпической игровой сказки и первый в карьере Молинье триквел,  продолжение истории Альбиона и рождение новой легенды, один из основных проектов для Xbox 360 и одна из первых RPG с поддержкой Kinect (правда, не в момент релиза, но почти наверняка, в будущем). Продолжать можно долго, но факт остается фактом - нас ожидает либо игра века, либо провал. Пока же мы можем только внимать обещаниям великого сказочника и ждать. Благо осталось недолго - релиз Fable 3 назначен на 29 октября этого года.

События Fable 3 перенесут нас еще на 50 лет вперед. Никуда не денется преемственность поколений - наше нынешнее альтер-эго является прямым потомком героя Fable 2, который в свою очередь был много-правнучком(кой) персонажа из оригинальной Fable. Кстати, для владельцев Xbox предусмотрена даже возможность импорта сохранений из сиквела, что отразится не только на персонаже, но и  на устройстве мира в целом.

В этот раз мы - отнюдь не деревенский шалопай и не городская бродяжка. Мы - не много ни мало, а король Альбиона! Правда, не сразу. Примерно к середине игры мы уверенно свергнем существующее правительство, и возьмем на себя сей нелегкий труд - властвовать в Альбионе. Здесь собственно и кроется основное отличие Fable 3 от предшественниц. Триквел сказочной серии - больше не RPG. То есть как? - спросите вы. А вот так. Молинье, увлеченный идеей приближения игрового мира к реальному, не мудрствуя лукаво, открестился почти ото всех признаков ролевой игры. Минимальный интерфейс, никаких умений и сильно урезанная прокачка, отсутствие классов, характеристик и прочей ролевой атрибутики. На смену этому пришли динамичные бои, система прокачки экипировки, заменившая привычные уровни героя, и (Внимание!) управление государством (привет, Black & White!).

Если по порядку, то прокачка героя теперь напоминает более всего незабвенную серию компании Bethesda The Elder Scrolls. В общем, чем дольше машем, тем лучше получается. Правда, Молинье и тут не удержался от собственной интерпретации. Используя меч, мы улучшаем не навык использования меча в целом, а умение управляться конкретно с тем клинком, которым в данный момент мы и несем «возмездие во имя Луны». С ростом уровня оружие будет усиливаться и видоизменяться. Причем на внешний вид нашего «рабочего инструмента» будет влиять то, какие создания расстались со своими жизнями с его помощью. Скажем так, крошим мы скелетов в промышленных масштабах, значит, скоро наша булава или топор станут костяными. Порубили окрестную деревушку? Ждите, что лезвие клинка пропитается кровью. Правда до сих пор не ясно, что будет стимулировать игрока менять оружие, но скорее всего и тут у Молинье припасен какой-то хитрый финт ушами.

На смену ролевым сентенциям пришли... кто бы мог подумать - стратегические элементы. Вышеупомянутое управление государством - не что иное, как вполне себе разноуровневый менеджмент по руководству отдельно взятой фентезийной страной. Придя к власти с горсткой соратников, кучей амбиций и грандиозными планами, мы скоро сталкиваемся с тем, что одними планами сыт не будешь, а простой люд так вообще неоригинален и как обычно требует хлеба и зрелищ. В деле обеспечения крестьян землей, рабочих работой, а богатых деньгами, нам поможет глобальная карта. С ее помощью можно не только следить за событиями на подотчетной территории Альбиона, но и влиять на них на всех возможных уровнях, начиная с распределения налогов и заканчивая выбором ужина для какого-нибудь потомственного кузнеца. Никуда не делись и различные неприятности типа разбойников и стихийных бедствий. Найдется место и для геройства, дабы клинок в ножнах не залеживался. Правда бросаться на амбразуру надо с умом, так как отныне за всеми поступками следит наш электорат, а они в большинстве своем - люди сирые и могут не оценить нашего порыва рискнуть жизнью, не оставив после себя наследника. Впрочем, мы ведь всегда можем не лезть в пекло сами, а отправить на бравые подвиги свою армию. Тем более, что им будет где развернуться, ведь впервые мир Fable больше не будет ограничен только Альбионом, и именно война с соседними странами и станет очевидно тем, вокруг чего будут крутиться мысли игрока после воцарения.

И, наконец, можно отметить, что Fable также не миновала тенденция всех современных игр хоть в чем-то быть похожими на MMORPG. Кооперативное прохождение, возможность приглашать гостей в свой мир, торговля оружием и предметами между игроками, а также новая Touch System, пришедшая на смену механике жестов - все это в первую очередь нацелено на взаимодействие между игроками. Кстати, о последнем пункте. Описать его можно примерно так: в зависимости от наших взаимоотношений с персонажем, мы сможем применить к нему различные прикосновения. Например, действие «обнять», примененное к другу и боевому товарищу, заставит наше альтер-эго приветливо похлопать его по плечу. А если мы попробуем то же самое провернуть с любимой девушкой, то результат может быть более, чем приятным, но чреватым последующим появлением потомка.

Кстати про наследников... Возможность крутить романы, жениться и рожать детей никуда не делась. Ходят слухи о том, что в Fable 3 даже можно будет не только закрутить любовь с человеком своего пола, но и на законных основаниях заключить однополый союз, однако, правда ли это, мы узнаем только после релиза.

Подводя итог, можно в очередной раз сказать, что, если верить всем обещаниям Молинье - нас ждет не то чтобы очередная революция, но проект, подобных которому не было. Через каких-то два месяца владельцы Xbox смогут сами убедиться, в чем сказка Питера сойдется с реальностью, а в чем так и останется сказкой. Обладателям РС придется подождать неопределенный срок, однако факт остается фактом - релиз Fable 3 на персональных компьютерах рано или поздно состоится.

А вот чем дальше будет заниматься маэстро-сказочник - пока тайна. Долгое время Питер с фирменным энтузиазмом рассказывал про революционный проект Milo & Kate, который он якобы готовил для Microsoft Kinect. Правда недавно жестокие и бессердечные представители «мелкомягких» развеяли иллюзии, поведав о  том, что игра про мальчика, с которым можно было общаться и взаимодействовать посредством Kinect - не более, чем технологическая демоверсия, позволяющая ознакомиться с возможностями новой технологии.

Однако хочется верить, что талант Молинье не будет забыт, и маэстро-сказочник еще не раз порадует нас своими волшебными историями, а мы будем с благодарностью ждать его новых сказок.

9.0
Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
13 1
11578 просмотров всего
  • Процессор: Core 2 Duo 2 ГГц
  • Память: 2 Гб
  • Видеокарта: 256 Мб
  • Дисковое пространство: 12 Гб
GameGuru рекомендует
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
1234
Sonata 2011 добавил комментарий | 1 сентября 2010 17:10
Спасибо очень красивый обзор
Ответить Цитата
0
добавил комментарий | 1 сентября 2010 17:21
В игру не играл сказать ничего не могу, а вторая фотка ничего так, даже на подобие огригат видел
Ответить Цитата
0
Marcus добавил комментарий | 1 сентября 2010 17:27
Посмотрим что получиться.
Ответить Цитата
0
Соболь добавил комментарий | 1 сентября 2010 17:48
Спасибо за такой обзор.Жду выхода Fable3 на Xbox360.
Ответить Цитата
0
Simba добавил комментарий | 1 сентября 2010 18:39
"за всеми поступками следит наш электорат" - кто такой "электорат"?


" Ходят слухи о том, что в Fable 3 даже можно будет не только закрутить любовь с человеком своего пола, но и на законных основаниях заключить однополый союз, однако, правда ли это, мы узнаем только после релиза." - Ужассс
Ответить Цитата
0
XboxGuru*360 добавил комментарий | 1 сентября 2010 18:40
Люблю игры от дяди Пети.)
Ответить Цитата
0
Septerra GURU добавил комментарий | 1 сентября 2010 18:41
"Simba":
Электора?т (лат. elector — избиратель) — круг избирателей, голосующих за определённую политическую партию на парламентских, президентских или муниципальных выборах. В более широком значении употр***ется как синоним избирательного корпуса страны. (с) Википедия

Ответить Цитата
0
Gren добавил комментарий | 1 сентября 2010 19:57
Эпично :)
Ответить Цитата
0
Gren добавил комментарий | 1 сентября 2010 19:59
" Ходят слухи о том, что в Fable 3 даже можно будет не только закрутить любовь с человеком своего пола, но и на законных основаниях заключить однополый союз, однако, правда ли это, мы узнаем только после релиза." - прикольно :) в первом Фейбл мне-таки удалось провернуть подобное :)
Ответить Цитата
0
Xavie GURU добавил комментарий | 1 сентября 2010 20:14
Alex "G'ren" Ander: Во втором тоже, но только если обе невесты были симпатичные.
Ответить Цитата
0
1234 Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения