Реклама на GameGuru

Спецматериал. Фанатские игры — чего хотят разработчики?

Спойлер: чтобы всякое фанатье не лезло куда не следует.
Поделиться
Отправить
Поделиться
11.10 2016

В предыдущей беседе мы рассмотрели феномен фан-игр. Почему это не просто прекрасно, но имеет в основе психологические, индустриальные принципы. Но мы упустили целый столп информации: отношение разработчиков. Почему профессионалы не приветствуют творчество аудитории и даже побаиваются его?

Разработка любительских игр сейчас доступна и проста как никогда. Фактически получается схожая с литературой ситуация — любой может написать фанфик. Но не у каждого хватит творческой жилки, фантазии и жизненного опыта на интересное произведение. Классическое «легко начать — сложно овладеть».

«50 оттенков» — уникальный случай, когда фанфик перерос в самостоятельное произведение. И ещё большая удача — продажи и кассовые сборы на уровне «Сумерек». В игровой и кино-индустрии аналогов такого успеха не наблюдается. «50 оттенков» — уникальный случай, когда фанфик перерос в самостоятельное произведение. И ещё большая удача — продажи и кассовые сборы на уровне «Сумерек». В игровой и кино-индустрии аналогов такого успеха не наблюдается.

Написать книгу и «скодить» игру — сложные задачи. Однако игры-фанфики всё же делать сложнее, чем комиксы или литературу. Создание интерактивного произведения — слишком комплексный труд: нужно быть геймдизайнером, левел-дизайнером, программистом, художником-концептером, аниматором, композитором...

Главная опасность создания фан-игры — правообладатели могут её отменить в любой момент разработки. Согласитесь, никто не хочет быть задавленным исками от той же ЕА. Однако потеря рабочих часов в течение нескольких лет и трудов полсотни людей для авторов фанатской SW: Battlefront 3 оказалось страшнее. Главная опасность создания фан-игры — правообладатели могут её отменить в любой момент разработки. Согласитесь, никто не хочет быть задавленным исками от той же ЕА. Однако потеря рабочих часов в течение нескольких лет и трудов полсотни людей для авторов фанатской SW: Battlefront 3 оказалось страшнее.

Хотя неправильно сказать, что крупные разработчики ненавидят фан-творчество. Во-первых, нередко разработчики и владельцы франшиз сами поощряют фанатские работы. Только происходить это должно на условиях авторов оригинала.

Разработчики могут выпустить проект популярной франшизы с высокой творческой составляющей. Например, Disney Infinity или Mario Maker просто кладезь для креативного сообщества. Разработчики могут выпустить проект популярной франшизы с высокой творческой составляющей. Например, Disney Infinity или Mario Maker просто кладезь для креативного сообщества.

Во-вторых, фанатские игры закрывают не сами разработчики, а сотрудники, отвечающие за лицензирование. С их точки зрения нарушается процедура работы с торговой маркой: образы и механики используются, а деньги не платятся. Те же геймдизайнеры, художники и прочие работники крупных студий с высокой вероятностью сами когда-то начинали с фан-проектов. Поэтому относятся к последним с уважением.

Авторы Little Big Planet признаются, что набирали сотрудников из числа самых талантливых авторов любительских уровней. Новый проект Британцев — Dreams — ещё больше полагается на творческую жилку геймеров. Авторы Little Big Planet признаются, что набирали сотрудников из числа самых талантливых авторов любительских уровней. Новый проект Британцев — Dreams — ещё больше полагается на творческую жилку геймеров.

Хотя причина бояться фанатских интерпретаций у разработчиков всё-таки есть. Дело в том, что за сообществом модостроителей и авторов фанатских игр нужен тщательный мониторинг. А из этого (как и поощрения такого творчества поклонников) никак не извлечь прямую денежную прибыль. Наоборот, разработчику придётся консультировать фанатов, отвечать на их вопросы — по меньшей мере про особенности движка и проблемы после обновлений оного.

Коммуникациями в итоге занимается либо лишний человек на зарплате, либо отвлекающийся сотрудник. Причём, высокого уровня компетенции — в идеале программист. Посмотрите на этого трудягу: ну куда ему ещё одна обязанность? Коммуникациями в итоге занимается либо лишний человек на зарплате, либо отвлекающийся сотрудник. Причём, высокого уровня компетенции — в идеале программист. Посмотрите на этого трудягу: ну куда ему ещё одна обязанность?

Впрочем, будь возможность монетизировать фан-продукты, те бы пробуждали значительный интерес у лицензиаров. Однако, как заработать на фан-играх — вопрос сложный. Можно взять за образец модель додзидзи. Это японские эротические комиксы с участием героев аниме и манги. Додзидзи можно торговать, несмотря на нарушение авторских прав.

Такие комиксы продают в магазинах, но чаще их готовят и тиражируют для отаку-фестивалей. Правообладатели не получают ни копейки. Зато практикуются молодые художники, а оборот денег на рынке значительно увеличивается. Такие комиксы продают в магазинах, но чаще их готовят и тиражируют для отаку-фестивалей. Правообладатели не получают ни копейки. Зато практикуются молодые художники, а оборот денег на рынке значительно увеличивается.

Но фанатские игры и модификации — продукт более комплексный. Чаще всего это коллективный труд, здесь не возбраняется использовать чужие наработки. В итоге непонятно, как делить прибыль.

На этом погорела Valve с платными модами на Skyrim. Когда невозможно чётко определить авторство, товар невозможно продавать. Инициатива не прожила и года. На этом погорела Valve с платными модами на Skyrim. Когда невозможно чётко определить авторство, товар невозможно продавать. Инициатива не прожила и года.

Хотя есть сценарии, когда фанатский проект могут поддержать лицензиары. Если творчество поклонников не дублирует находящийся в производстве продукт издателя, а в идеале — становится маркетинговым инструментом корпорации. Таким образом 3 года назад Valve одобрила разработку «Блэк Мезы».

Нужно понимать несколько моментов: мод стал удачным промо к запуску Greenlight. Крупная, известная модификация продемонстрировала открытость, доступность, но, главное, эффективность сервиса. Нужно понимать несколько моментов: мод стал удачным промо к запуску Greenlight. Крупная, известная модификация продемонстрировала открытость, доступность, но, главное, эффективность сервиса.
За фанатским сообществом нужно не просто пристально следить, а работать с ним. Иначе получится как у Blizzard с DoTA: компания не заметила золотую жилу — за них это сделала упомянутая Valve. Получилось, что «Близзард» помогла конкуренту. Поэтому многие компании выказывают агрессивную позицию, запрещая популярные фанатские игры. Дабы чего не вышло!
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
Написать комментарий