Реклама на GameGuru

Спецматериал. Фанатские игры — чего хотят разработчики?

Спойлер: чтобы всякое фанатье не лезло куда не следует.
Поделиться
Отправить
Поделиться
11.10 2016

В предыдущей беседе мы рассмотрели феномен фан-игр. Почему это не просто прекрасно, но имеет в основе психологические, индустриальные принципы. Но мы упустили целый столп информации: отношение разработчиков. Почему профессионалы не приветствуют творчество аудитории и даже побаиваются его?

Разработка любительских игр сейчас доступна и проста как никогда. Фактически получается схожая с литературой ситуация — любой может написать фанфик. Но не у каждого хватит творческой жилки, фантазии и жизненного опыта на интересное произведение. Классическое «легко начать — сложно овладеть».

«50 оттенков» — уникальный случай, когда фанфик перерос в самостоятельное произведение. И ещё большая удача — продажи и кассовые сборы на уровне «Сумерек». В игровой и кино-индустрии аналогов такого успеха не наблюдается. «50 оттенков» — уникальный случай, когда фанфик перерос в самостоятельное произведение. И ещё большая удача — продажи и кассовые сборы на уровне «Сумерек». В игровой и кино-индустрии аналогов такого успеха не наблюдается.

Написать книгу и «скодить» игру — сложные задачи. Однако игры-фанфики всё же делать сложнее, чем комиксы или литературу. Создание интерактивного произведения — слишком комплексный труд: нужно быть геймдизайнером, левел-дизайнером, программистом, художником-концептером, аниматором, композитором...

Главная опасность создания фан-игры — правообладатели могут её отменить в любой момент разработки. Согласитесь, никто не хочет быть задавленным исками от той же ЕА. Однако потеря рабочих часов в течение нескольких лет и трудов полсотни людей для авторов фанатской SW: Battlefront 3 оказалось страшнее. Главная опасность создания фан-игры — правообладатели могут её отменить в любой момент разработки. Согласитесь, никто не хочет быть задавленным исками от той же ЕА. Однако потеря рабочих часов в течение нескольких лет и трудов полсотни людей для авторов фанатской SW: Battlefront 3 оказалось страшнее.

Хотя неправильно сказать, что крупные разработчики ненавидят фан-творчество. Во-первых, нередко разработчики и владельцы франшиз сами поощряют фанатские работы. Только происходить это должно на условиях авторов оригинала.

Разработчики могут выпустить проект популярной франшизы с высокой творческой составляющей. Например, Disney Infinity или Mario Maker просто кладезь для креативного сообщества. Разработчики могут выпустить проект популярной франшизы с высокой творческой составляющей. Например, Disney Infinity или Mario Maker просто кладезь для креативного сообщества.

Во-вторых, фанатские игры закрывают не сами разработчики, а сотрудники, отвечающие за лицензирование. С их точки зрения нарушается процедура работы с торговой маркой: образы и механики используются, а деньги не платятся. Те же геймдизайнеры, художники и прочие работники крупных студий с высокой вероятностью сами когда-то начинали с фан-проектов. Поэтому относятся к последним с уважением.

Авторы Little Big Planet признаются, что набирали сотрудников из числа самых талантливых авторов любительских уровней. Новый проект Британцев — Dreams — ещё больше полагается на творческую жилку геймеров. Авторы Little Big Planet признаются, что набирали сотрудников из числа самых талантливых авторов любительских уровней. Новый проект Британцев — Dreams — ещё больше полагается на творческую жилку геймеров.

Хотя причина бояться фанатских интерпретаций у разработчиков всё-таки есть. Дело в том, что за сообществом модостроителей и авторов фанатских игр нужен тщательный мониторинг. А из этого (как и поощрения такого творчества поклонников) никак не извлечь прямую денежную прибыль. Наоборот, разработчику придётся консультировать фанатов, отвечать на их вопросы — по меньшей мере про особенности движка и проблемы после обновлений оного.

Коммуникациями в итоге занимается либо лишний человек на зарплате, либо отвлекающийся сотрудник. Причём, высокого уровня компетенции — в идеале программист. Посмотрите на этого трудягу: ну куда ему ещё одна обязанность? Коммуникациями в итоге занимается либо лишний человек на зарплате, либо отвлекающийся сотрудник. Причём, высокого уровня компетенции — в идеале программист. Посмотрите на этого трудягу: ну куда ему ещё одна обязанность?

Впрочем, будь возможность монетизировать фан-продукты, те бы пробуждали значительный интерес у лицензиаров. Однако, как заработать на фан-играх — вопрос сложный. Можно взять за образец модель додзидзи. Это японские эротические комиксы с участием героев аниме и манги. Додзидзи можно торговать, несмотря на нарушение авторских прав.

Такие комиксы продают в магазинах, но чаще их готовят и тиражируют для отаку-фестивалей. Правообладатели не получают ни копейки. Зато практикуются молодые художники, а оборот денег на рынке значительно увеличивается. Такие комиксы продают в магазинах, но чаще их готовят и тиражируют для отаку-фестивалей. Правообладатели не получают ни копейки. Зато практикуются молодые художники, а оборот денег на рынке значительно увеличивается.

Но фанатские игры и модификации — продукт более комплексный. Чаще всего это коллективный труд, здесь не возбраняется использовать чужие наработки. В итоге непонятно, как делить прибыль.

На этом погорела Valve с платными модами на Skyrim. Когда невозможно чётко определить авторство, товар невозможно продавать. Инициатива не прожила и года. На этом погорела Valve с платными модами на Skyrim. Когда невозможно чётко определить авторство, товар невозможно продавать. Инициатива не прожила и года.

Хотя есть сценарии, когда фанатский проект могут поддержать лицензиары. Если творчество поклонников не дублирует находящийся в производстве продукт издателя, а в идеале — становится маркетинговым инструментом корпорации. Таким образом 3 года назад Valve одобрила разработку «Блэк Мезы».

Нужно понимать несколько моментов: мод стал удачным промо к запуску Greenlight. Крупная, известная модификация продемонстрировала открытость, доступность, но, главное, эффективность сервиса. Нужно понимать несколько моментов: мод стал удачным промо к запуску Greenlight. Крупная, известная модификация продемонстрировала открытость, доступность, но, главное, эффективность сервиса.
За фанатским сообществом нужно не просто пристально следить, а работать с ним. Иначе получится как у Blizzard с DoTA: компания не заметила золотую жилу — за них это сделала упомянутая Valve. Получилось, что «Близзард» помогла конкуренту. Поэтому многие компании выказывают агрессивную позицию, запрещая популярные фанатские игры. Дабы чего не вышло!
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
Написать комментарий

Горячие обсуждения