Дилемма

PC
Дата выхода Дилемма: Дата выхода в мире 13 сентября 2006 г.
Издатель:
Разработчик:
Жанры: Квест
Мультиплеер: нет
5646 просмотров
0 комментариев
7.0 / 10
63% оценка игроков
ваша оценка
0.0
cледить за игрой вы следите за этой игрой
Подписаться на обновления
Отлично!
Теперь вы будете знать об этой игре все! Обновления будут приходить на e-mail.
закрыть это окно

Дилемма: Обзор

25 марта 2008
Большинство обзоров на «Дилемму» начинаются с православного «плача Ярославны». Но вот что удивительно: отечественные рецензенты утирают слезы не по поводу проблемы русских квестов («Петька и ВИЧ», ну, вы понимаете, больная тема). Им жалко разработчиков. Дескать, бедная студия 4Reign Games совсем недавно,
Большинство обзоров на «Дилемму» начинаются с православного «плача Ярославны». Но вот что удивительно: отечественные рецензенты утирают слезы не по поводу проблемы русских квестов («Петька и ВИЧ», ну, вы понимаете, больная тема). Им жалко разработчиков. Дескать, бедная студия 4Reign Games совсем недавно, года два назад, вообще была никому неизвестна. Ее амбициозный проект, создававшийся, как принято говорить, «на коленке», привлекал к себе внимание своей неординарной концепцией. То есть набившие оскомину сортирные шутки, мозгодробительные диалоги, невнятные сюжетные бредни и общая абсурдность происходящего, в творении курских разработчиков странным образом отсутствовали. Вместо вышесказанного нам обещали неплохое графическое оформление, футуристическую вселенную и удобный интерфейс. Чуть позже вышла сырая техно-демка. За багами, багами и еще раз багами, впрочем, была видна искорка таланта. Все ждали, когда же появится «Дилемма». Однако с таким «авторским кино» никто из отечественных издателей иметь дело не желал. Так и шатались авторы от одних дистрибуторов к другим, пока поддержку не оказала «Акелла». И тут все пошло поехало со стремительной скоростью; не успели довести до ума общую концепцию, как игра уже на прилавках магазинов. От былых идей осталась лишь половинка, но за обилием представителей русских квестов, можно только радоваться, что такие проекты, как «Дилемма» все еще живы. Как говорится, на безрыбье и рак – рыба.

Пикассо
Многое пустили под нож. Во-первых, первоначально речь шла о целой вселенной, по которой игрок волен был путешествовать. Мир игры поначалу был разделен на три обширные территории: постапокалиптическую Землю, пристанище пришельцев и марсианские колонии. На выходе выяснилось, что оставили только первое. Остальные участки, смеем предположить, припасли для будущего продолжения. Но на самом деле, это не такая уж большая беда. Для представителя жанра адвенчур пространства – не главное. Более того, в «Дилемме» с этим проблем нет никаких. Земля в постапокалипсисе обладает внушительными размерами. Так что есть, где вдоволь нагуляться и насладиться окружающими пейзажами, а на них, скажем без прикрас, можно любоваться часами. Наш нижайший поклон художникам - они постарались на славу. Вселенная будущего предстаёт перед нами такой, какой мы её представляли или читали в книжках. Развалины, старые деревянные домики, пещеры с кристаллами. В каждом районе ощущение незащищенности. Каждый сам за себя.

Цвет ржавчины практически во всех сценах – доминирующий. В него окрашено буквально все: дома, свалки, ворота, мосты и небо. При этом нельзя сказать, что картинка вызывает неприязнь одним и тем же цветом на протяжении всей игры. Напротив, со временем понимаешь, что именно так все и должно быть: ржавым, прогнившим, отталкивающим. Постапокалипсис, как-никак. Вообще все, что касается работы художников, сделано на «отлично». Разве что со стремлением превратить окружающую природу в кальку Fallout они переусердствовали.

Не подкачала графика. «Акелла», скорее всего, особо не раскошеливалась на финансирование, но вложенных денег разработчикам вполне хватило. Умело покорпев над движком, они смогли заставить игровую общественность пару раз ахнуть от удивления. Кустики покорно кланяются под силой ветра, скорпиончики ползают по земле, а птицы совершают пируэты в воздухе. Словом, каждая локация живет. Здесь вы не найдете болезнь русских квестов – статичные декорации с парой-тройкой звуковых эффектов и полным отсутствием анимации. Каждая деталь любой сцены наполнена действием. И графический движок используется в игре, в первую очередь, именно для достижения этого эффекта. Скриншоты этого не покажут, это надо видеть в динамике. Все остальное: прекрасная работа света и тени, достойная детализация и архитектура постапокалиптического мирка, безусловно, превосходны. Каждый элемент филигранно выгравирован. Приглядитесь внимательно: при правильном ракурсе половину скриншотов можно спутать с картинами неизвестных художников и смело вешать у себя дома на видное место, чтобы все завидовали. Одно плохо. То ли по вине моторчика, то ли из-за анимации, то ли вовсе во всем виноват блюр (его можно отключить – редкость в наше время - прим. ред.), который, кстати, используется здесь, где ни попадя - некоторые локации кажутся неестественными. Словно перед нами искусственный, синтетический, пластмассовый район. Получается картина какой-то местности, но жизни как таковой там нет. Словно сэкономили на художнике: позвали не Пикассо, а начинающего маляра. Благо таких моментов в игре немного. А апогеем этого очарования выступает внеземной красоты северное сияние по ночам. И что самое главное, ждать не приходится. Жмем на специальную кнопку, и в течение нескольких секунд день обращается в ночь. Для геймплея эта фича не играет никакой роли, но зато, чёрт возьми, красиво.

Подражая Silent Hill
Технические навороты – это, конечно, хорошо, но пора и рассказать, чем детище курских девелоперов отличается, скажем, от того же не в меру часто упоминаемого всуе «Петьки». Собственно, кроме того, что на обоих проектах наклеено «Made in Russia», ничего схожего больше между ними нет. «Дилемма» - это действительно редкий случай отечественного квестостроения. Представьте себе, стоило столько лет ждать, чтобы, наконец, увидеть адвенчуру российского разлива, где месту нет пошлости, сортирному юмору и придуманному в пьяном бреду сценарию. Редкий случай? Еще какой!

Возьмем, к примеру, сюжет. Ничего особенного, на самом деле. Разработчики намешали штампы всех мастей и подали с гарниром – геймплеем. Началось все с того, что мир погрузился в техногенную катастрофу. Оставшимся в живых людям пришлось приспосабливаться к новым неблагоприятным условиям. К власти пришли: культ Синергетиков и секта Трансцедентального видения, которым глубоко плевать на жителей планеты. Но это только начало, вводная часть, подробно рассказывающая, откуда что взялось, и почему все так недовольны жизнью. А тем временем наш безымянный главный герой прибывает в один из двух городков планеты Земля с целью найти свою младшую сестру. В руке его медальон, который каким-то образом связан с потерянной родственницей.

Согласитесь, «позаимствований» хватает. Одна пустословная банальщина. В дальнейшем сюжетная линия так и останется топтаться на одном месте и только ближе к финалу начнет двигаться вперед. Но вместо того, чтобы дать ответы, накапливающиеся на протяжении всей игры, «Дилемма» в конце делает финт ушами на манер Silent Hill: ответов не дает, а вот дополнительных вопросов – пожалуйста! Ага, явный намек продолжение. Но факты все же упорная штука: бредовостью местный сценарий, к счастью, обделен.

Развилки героического пути
Главный сюрприз состоит в другом. «Дилемма», помимо того, что порадует игроков нелинейным сюжетом, неплохими головоломками и прочими вкусностями, упомянутыми выше, так еще в своих недрах скрывает простенькую RPG-систему. Собственно, РПГ ограничивается двумя параметрами: дух и материя. Здесь разработчики были стль добры, что награждают дополнительными баллами буквально за пару шагов. Ударили по двери, поймали рыбу, включили свет в кладовой, «надавили» на продавца – получите приз. Пять раз сделали подобное – и на один уровень главгерой поднялся. К финалу, если не будете галопом нестись по сюжету, обращая внимание только на предметы в инвентаре, ваш безымянный спаситель с медальоном должен прокачаться до внушительного уровня и стать практически непобедимым. Так вот, дело даже не в наличии элементов РПГ, а в том, как они влияют на геймплей. А они действительно существенно воздействуют на игровой процесс. Головоломки, задачки и диалоги прочными нитками связаны с системой. Чем лучше прокачен персонаж, тем легче, соответственно, решать проблемы. А вот с нелинейностью сюжета все намного проще и понятнее – не раз подобное видели. Нам постоянно приходится выбирать из нескольких вариантов, каждый из которых в конечном итоге приведет к одному из возможных финалов. Все просто.

Но самое забавное в этом нелинейном капустнике – реализация. И со стороны игрового процесса, и со стороны сюжета есть существенные недостатки. Они не полностью, так сказать, не на всю мощь используются. И проблема не в самих разработчиках, а в продолжительности игры. Судите сами: преимущество, даваемое РПГ-элементами, начинает проявляться только тогда, когда главгерой прокачается до достаточно высокого уровня, то есть, ближе к финалу. Похожая ситуация с сюжетом. Непродолжительный хронометраж не позволяет особо развернуться в расположении точек развилок. Таким образом, действительно явное сюжетное разветвление наблюдается лишь однажды: во время выбора в какую из двух организаций вступать. А затем обе стороны едут по шпалам параллельно друг другу вплоть до финальных титров, не собираясь по пути сворачивать.

Великий и ужасный
Хорошенько поработав над основными компонентами «Дилеммы», граждане из 4Reign Studios умудрились напортачить в других вещах, менее важных, но простых. Первым делом отметим перемудренный интерфейс. Ощущение, ей-богу, будто играешь в мультиплатформенный проект. Корявое управление, герой не слушает указаний. Мало того, курсор постоянно меняет свой цвет, так что не понять, активен ли выбранный предмет. Если же да, то курсор позволит произвести какое-либо взаимодействие с предметом только через пару секунд (!). Ужас, одним словом.

Но это всё полбеды. Около получаса вы затратите на разборку инвентаря. Он тоже не шибко удобен. Чтобы его открыть необходимо – загибайте пальцы: навести курсор на край экрана, приметить вкладку, нажать на левую кнопку мыши – и вуаля! Наконец-то! Кроме того, два экрана инвентаря перекрывают основное поле так, что увидеть ничего невозможно. Впору вспоминать NHL 05. Там нас баловали похожей эргономичностью с таблицами и графиками во весь экран.

Позже выяснится, что расхваленная нами проделанная работа художников дает пробоину значительных размеров. «Ржавый фон», а также маленькие размеры всего и вся в игре впоследствии пагубно сказываются на геймплее. Ведь когда в дело вмешивается великий и ужасный пиксель-хантинг, впору в истерике биться головой об стенку. Кто там сказал, что продолжительность незначительна? Так ведь есть пиксель-хантинг! С ним, любимым, море по колено! Скажите нам, как среди кучи ржавого барахла на свалке можно найти ржавый лом? Не иначе как с лупой ходить. И вот такими ужасающими поисками, по сути, игра напичкана до отвала. Ну, разве не мечта для мазохиста?

Покупать или не покупать?
Из «Дилеммы» не вышел тот толк, который мы все ждали. Мир игры порубали на несколько частей, благо не растеряв порции атмосферности и стиля. Право, в «Дилемму» стоит поиграть хотя бы ради интереса. Мы сами в это не верили, но творение работников игрового строения из города Курска опровергло два давно устоявшихся правила: а) не только «Петькой» единым живы русские квесты; б) у нас таки эти самые адвенчуры, да еще и качественные, делать умеют, если захотят. Иначе говоря, в это стоит сыграть хотя бы потому, что чего-то подобного до сих пор не было. А ждать аналогичные проекты придется ой как долго. Если вообще ещё когда-то придется...
7.0
Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
Никто не оценил. Будь первым!
386 просмотров всего
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения