Deponia

PC PS4 Xbox One
Дата выхода Deponia: Дата выхода в мире 17 января 2012 г. Дата выхода в России 15 августа 2012 г.
Издатель:
Разработчик:
Жанры: Квест
Сеттинг: Фантастика
Вид камеры: 2D
Дата выхода Deponia: Дата выхода в мире 15 ноября 2016 г. Дата выхода в России 15 ноября 2016 г.
Издатель: Daedalic Entertainment
Разработчик: Daedalic Entertainment
Жанры: Квест
Сеттинг: Фантастика
Вид камеры: 2D
Издатель: Daedalic Entertainment
Разработчик: Daedalic Entertainment
Жанры: Квест
Сеттинг: Фантастика
Вид камеры: 2D
Мультиплеер: нет
19029 просмотров
2 комментария
8.9 / 10
80% оценка игроков
ваша оценка
0.0
cледить за игрой вы следите за этой игрой
Подписаться на обновления
Отлично!
Теперь вы будете знать об этой игре все! Обновления будут приходить на e-mail.
закрыть это окно

Прохождение игры Deponia

Глава 1

Просмотрев вступительные титры, отказываемся от обучения (ничему новому вас там не научат – расскажут, как передвигаться, комбинировать предметы, общаться с персонажами и т.д.) и приступаем непосредственно к игре. Оказавшись в доме Руфуса (главный герой), открываем чемодан, расположенный на кровати, и находим список вещей, необходимых для совершения побега. В списке указаны следующие предметы: еда, кусачки, штаны, пара носков, зубная щетка и очки. Левый носок (зеленый), штаны и очки можно отыскать за подушкой (ее нужно отодвинуть), валяющейся слева от чемодана. Забрав с комода у окна банку с маслом и горелку, спускаемся вниз по лестнице и сворачиваем налево. Сняв с дверцы туалета записку, проходим внутрь и берем вантуз, прицепленный кем-то к обратной стороне двери. Попытавшись забрать зубную щетку из ванной комнаты, смотрим ролик – щетка убежала. Что ж, разберемся с ней потом. Вернувшись обратно в коридор (если вы достаточно внимательно, то наверняка заметили, как убежавшая щетка время от времени выглядывает из щели в полу – добраться до нее, пока что нельзя, так что отправляемся дальше), открываем железный шкаф в левой части комнаты и берем с верхней полки моющее средство и ржавые кусачки. Справа от лестницы наверх есть пара дверей – для начала проходим в левую. Это бывшая комната подружки главного героя. Увернувшись от лезвия, поднимаем с пола клочок бумаги и читаем записку. Закончив, спускаемся вниз по лестнице и вновь встречаемся  с юркой зубной щеткой.

#1

Вновь упустив ее, проходим в единственную открытую дверь и отдираем записки со следующих объектов: умывальник, холодильник, кресло. В холодильнике, к слову, лежит наш второй носок. Забрав его, осматриваем пальто на вешалке слева и находим еще один носок. Он понадобится нам чуть позднее. Отправившись на кухню, берем из умывальника кастрюлю и вилку, после чего вливаем найденное ранее ламповое масло в умывальник. Закончив, достаем из инвентаря кастрюлю и наполняем ее водой из умывальника, после чего ставим наполненную кастрюлю на плиту в правом углу комнаты. Теперь нужно зажечь огонь – бросаем в печку все найденные записки и применяем горелку, после чего заливаем моющее средство в кастрюлю с водой. Когда получившаяся смесь закипит, бросаем в кастрюлю три носка и ждем, пока они выкрасятся в зеленый цвет, после чего вылавливаем их при помощи вилки. С одеждой покончено, осталось отыскать еду и поймать сбежавшую щетку. С едой все просто – достаем из инвентаря банку и комбинируем ее с креслом в левом углу комнаты на втором этаже. Таким образом, вы получите полную банку арахиса. С щеткой все сложнее – для начала возвращаемся на кухню и при помощи вантуза открываем вентиляционную шахту за умывальником, после чего просовываем туда руку и достаем мышеловку. Засунув в мышеловку парочку орешков из банки, устанавливаем ее в месте, где щетка выглядывает из-под пола, и ждем, пока она попадется в нашу ловушку. Когда все нужные предметы будут у нас, поднимаемся в свою комнату и укладываем найденные вещи в чемодан. Правда, все вещи в чемодан не влезут, поэтому нужно оставить что-нибудь дома – пусть это будут кусачки.

#2

Выбравшись на улицу, отправляемся на задний двор, где расположена спасательная капсула главного героя. Поговорив с Венцелем, поднимаем с пола гаечный ключ и подходим к капсуле, после чего вскрываем камеру хранения и вынимаем из нее нерабочий аккумулятор. Взяв чемодан, комбинируем его с опустевшим хранилищем и возвращаемся обратно в дом. Спустившись вниз, покидаем здание через заднюю дверь, расположенную слева от того места, где мы перекрашивали носки, после чего беседуем с Ханнеком. Открутив почтовый ящик при помощи гаечного ключа, возвращаемся к капсуле и помещаем ящик туда, где раньше находилось сиденье, после чего вставляем в него аккумулятор. Капсула готова к работе, теперь нужно настроить работу гарпуна. Решение головоломки (как все должно получиться в итоге указано на скриншоте): вверх, влево, вниз, вверх, влево, вверх, влево, вверх. Закончив, перекидываемся парой реплик с Тони, после чего поджигаем фитиль при помощи горелки. Посмотрев ролик, трижды щелкаем по цепи, на которой болтается Руфус, и забираемся наверх. Оказавшись на платформе, открываем чемодан и берем из него банку с орехами и пару носков, после чего пытаемся открыть люк под гигантской чашей, в которую падает всяческий мусор. Потерпев фиаско, пробуем открыть соседний люк. Бросив банку с орешками в механизм под центральной чашей, смотрим ролик и быстро надеваем носок на приоткрытый клапан. Когда механизм вновь начнет нормально функционировать, щелкаем по «заблокированному» клапану и вытаскиваем из него механическую руку. Прорезав при помощи нее дырку в решетку, подслушиваем беседу незнакомых людей и пролезаем в получившееся отверстие. Попав в комнату управления, сворачиваем налево и дергаем за синий рычаг.

#3

Пробравшись к мэрии, через гигантские ворота, пытаемся заговорить людьми, ожидающими аудиенции у мэра. Эти люди пытаются забрать с собой девушку, упавшую с неба – нам нужно как-то им помешать. Побеседовав с Лотти, берем номерной билет и изучаем его в инвентаре – мы шестьдесят шестые. Времени на ожидание у нас нет, так что придется искать обходной путь. Забрав магниты, прицепленные к доске слева от дверей, повторно беседуем с Лотти и спрашиваем у нее, кто следующий на прием к мэру. Им окажется наш старый знакомый Венцель. Однако спешить на разговор к нему не стоит – для начала отправляемся в зал суда. Поговорив с профессором Гизмо, трижды щелкаем по кнопке, расположенной справа от скамьи коллегии присяжных. Забрав спущенные воздушные шарики, возвращаемся на предыдущую локацию и сворачиваем налево, чтобы покинуть мэрию. Оказавшись в деревне, проходим через переулок в центре и беседуем с Ханнеком. Дать правильные ответы на его вопросы мы не сможем, поэтому завершаем разговор и взаимодействуем с планом взрывных работ, висящим слева от выхода. Нас интересуют дома людей, ожидающих встречи с мэром – решение на скриншоте.

#4

Закончив, отходим от плана и щелкаем по колокольчику слева, после чего возвращаемся обратно к кабинету мэра. Заметив, что граждан, ожидающих приема уже нет, подбираем с пола номерок 63 и выходим в город. Пройдя во все тот же переулок, заходим в бар Лонзо и говорим с барменом. Мужчина попросит нас принести ему несколько предметов. В баре можно найти красный занавес, щит с изображением быка и дротик. Покинув бар, отправляемся в домик Вецеля и заводим с ним разговор. Толстячок сообщит нам, что он нашел какой-то странный ящик с волшебной палочкой внутри – он понадобится нам чуть позже, а пока берем губку из раковины и отправляемся к Тонис (бывшей девушке нашего героя). Ее дом находится чуть правее дома Венцеля. Оказавшись внутри, кладем губку в кастрюлю с кипящей водой и поднимаемся наверх, после чего покидаем здание через заднюю дверь справа. Отыскав горелку, фейерверк и воронку, возвращаемся в переулок, где находится Ханнек. К бармену нам пока что слишком рано, так что сворачиваем на станцию неотложной медицинской помощи.

#5

Как вы можете заметить при помощи рычага слева можно переключать функцию станции между несколькими видами: пожарная служба, полиция и больница. Забираем со стола медицинскую дрель и скальпель, после чего комбинируем воздушные шарики, скальпель и баллон, наполненный веселящим газом (его легко можно отличить от обычных баллонов по характерному улыбающемуся смайлику). Закончив,  выходим на улицу и применяем получившийся «веселый шарик» на попугае – после этой процедуры отключившаяся птица окажется в нашем инвентаре. Вернувшись в неотложку, наполняем еще один шарик газом и переводим станцию в режим полицейского участка. Отстегнув кандалы, прицепленные к низу решетки, возвращаемся к рычагу и вновь дергаем за рычаг – теперь мы в пожарной комнате. Сняв перчатки пожарника, болтающиеся на вешалке, поднимаем из ниши в полу огнетушитель и устанавливаем на его место кандалы. В очередной раз, сменив вид комнаты на полицейский участок, подбираем с пола наручники и возвращаемся к комнате пожарных.

#6

Прицепив найденные наручники на шест справа от выхода, дергаем за рычаг и видим, что в полицейском участке остался пол пожарной комнаты. Теперь внутри камеры имеется дыра в полу. Покинув здание через дверь, возвращаемся в локацию, откуда началась глава. Забравшись наверх по трубе, оказываемся за решеткой – но это не проблема, ведь у нас есть чудо-отмычка. Открыв дверь камеры, переключаем вид комнаты на неотложку и берем из ниши (туда мы несколькими минутами ранее укладывали кандалы) около выхода аптечку. Внутри нас ждет ампула со стимулятором и запечатанный шприц. Проследовав к жилищу Тони, одеваем на руки пожарные перчатки и берем из горшка перец-чили. Вернувшись в город, отправляемся в магазин Тони и пробуем с ней поговорить. Щелкнув по кофе-машине, открываем крышку для засыпки зерен и вываливаем туда чили-перец со стимулятором. Закончив, вскрываем скальпелем один из фейерверков и засыпаем полученный порох в ту же кофеварку. Когда наш особый кофе будет готов, отправляемся в бар Лонзо и передаем ему получившийся напиток.

#7

Покинув город, отправляемся в то место, откуда мы поднимались наверх в камеру полицейского участка. Прицепив щит с изображением коровы на доску, расположенную позади механического быка, занавешиваем его красной тряпкой. Увидев ненавистный цвет, бык рассвирепеет – применяем на него шприц и получаем первый компонент необходимый бармену. Отмыв грязный автомобиль при помощи мокрой губки, осматриваем его и отправляемся к Ханнеку. Поговорив с ним о ключе, рассказываем механику, что нас зовут Шнуцип, что наш любимый цвет – розовый, и что мы обожаем балет. Когда ключ будет у нас, прощаемся с Ханнеком и отправляемся в магазин Тони. Попытавшись утащить один из купонов, разложенных на прилавке, успокаиваем разозлившуюся торговку и быстренько берем рыболовный крючок из горшка в левой части магазина. Когда девушка придет в себя, она вручит нам ключ от аптечки в своем доме. Отправляемся туда – аптечка находится в ящике стола на втором этаже. Внутри нас ожидает склянка с наркотиками. Берем ее и отправляемся в дом Венцеля. Попросив его отдать нам ту самую шкатулку с палочкой, получаем отказ и предлагаем толстячку помощь в ремонте водонапорного крана. Спустившись в подвал, просверливаем (при помощи дрели, найденной в больнице) в трубе четыре отверстие и проходим в ванную комнату. Открыв дверцу печи, комбинируем в инвентаре спущенный воздушный шарик с крюком и отправляем полученный предмет внутрь. Выбравшись на свежий воздух, поднимаемся к водонапорной башне, расположенной над домом нашего товарища и лупим гаечным ключом по трубе, отходящей вправо от бака с водой.

#8

Дело сделано – осталось только потянуть за рычаг и вернуться к Венцелю с докладом. Получив от него волшебную палочку, отправляемся в кабинет мэра и заводим с ним разговор. Когда старик удалится, осматриваем глобус и забираем с тумбочки стакан, после чего комбинируем волшебную палочку из инвентаря и голубую эмблему на столе. Изучив открывшийся тайник, берем ключ и при помощи него открываем глобус. Внутри какая-то кнопка – жмем на нее и осматриваем еще один потайной сейф, в котором вас ожидает бутылку шнапса и прибор, изменяющий магнитное поле. Покинув кабинет, отправляемся в то место, где мы успокаивали механического быка и при помощи ключа открываем салон автомобиля. Потянув за красный рычаг, открываем капот и просверливаем дрелью аккумулятор. Наполнив пустой стакан электролитом, возвращаемся к бармену и комбинируем стакан с электролитом, шприц и бутылку со шнапсом. Залив получившуюся жидкость в бензобак автомобиля Лонзо, получаем чашку кофе и отправляемся в зал заседаний мэрии, где без сознания лежит упавшая с неба девушка. Попытавшись напоить ее бодрящим напитком, получаем нагоняй от Гизмо и смотрим ролик. Нам нужно как-то избавиться от надоедливого старика. Для начала берем из инвентаря горелку и при помощи нее поджигаем картон в правой части комнаты – Гизмо тут же ринется в коморку за огнетушителем. Запираем его там и вновь пробуем напоить девушку кофе. И опять неудача. Взяв со стола в центре зала стетоскоп, выслушиваем перепалку мэра с Гизмо и отдаем украденную вещь мэру. И пока двое стариков упиваются спором, вставляем в рот девушки воронку, а затем заливаем в нее кофе.

#9

Когда девушка проснется, беседуем с ней и отправляемся в магазин Тони. Оказавшись внутри, открываем инвентарь и комбинируем остатки кофе с парализованным попугаем, после чего усаживаем его на жердь справа от входной двери. Вернувшись в мэрию, говорим с Лотти на все доступные теми и проходим в кабинет мэра. Здесь нас интересует лишь подушка, спрятанная в том же тайнике, что и выравниватель магнитного поля. Добравшись до зала суда, берем микрофон и воронку, после чего снимаем со спящего мэра часы. Пройдя в почтовое отделение, дверь которого открылась после того, как очнулась «девушка с неба», беседуем с почтальоном и проходим в дверь слева, за которой расположена комната прослушивания. Поговорив с радистом, отправляемся обратно в магазин Тони и забираем попугая с жерди. Скомбинировав в инвентаре транквилизатор, дротик и воронку, выходим на улице и применяем получившуюся конструкцию на окно магазина. Девушка парализована, и мы можем беспрепятственно умыкнуть у нее с прилавка пару купонов. Сделав это, отправляемся в почтовое отделение и вскрываем два ящика, висящих на стене справа от прилавка. В обоих ящиках вы найдете кошек. Одна приводит в движение конвейер, а другая – определяет, к какой весовой категории относится посылка. Открыв инвентарь, достаем оттуда наркотик и все ту же бездонную чашку кофе. Левую кошку угощаем кофе с наркотиками, а правую – обычным. Когда дело будет сделано, подходим к почтальону и передаем тому один из купонов, украденных у Тони. Изучив бумажку, мужчина сообщит нам, что из-за нехватки веса в нашу посылку придется натолкать фольги, а к получателю отправится голубь с высокой грузоподъёмностью. Нам нужно сделать так, что полетел голубь с малой грузоподъемностью, так что сворачиваем в комнату прослушивания и применяем, найденный в кабинете мэра, выравниватель магнитного поля на будку, расположенную над лестницей. Решение очередной головоломки на скриншоте.

#10

Закончив, возвращаемся к почтальону и передаем ему купоны, украденные у Тони. Если вы решили головоломку (ну, или пропустили ее нажатием крестика), то голубь с посылкой должен рухнуть вниз от тяжести. Подбираем посылку и вновь подходим к почтальону. Повторив этот трюк трижды, ждем, пока почтальон распсихуется и убежит, после чего срываем с доски позади прилавка бумажку с цифрами. Забрав серого котенка из клетки, подходим к кодовому замку и вводим комбинацию «3649». Забрав микрофон и зеленую утку, возвращаемся в кабинет мэра и помещаем котенка на телеграф. Утку оставляем на столе и выходим на улицу. Посадив попугая на громкоговоритель, отправляемся в комнату прослушивания, чтобы понаблюдать за радистом. Решив отдохнуть от несвязного бреда, раздающегося из наушников, парень снял их и отправился на свежий воздух. Забираем наушники с собой и спускаемся на радиостанцию. Подсоединив наушники к радиоприемнику, смотрим ролик и идем на станцию скорой помощи. Взяв с кровати одеяло, подслушиваем разговор и комбинируем котенка из инвентаря с деревом. Когда Гизмо полезет ее спасать, выбегаем в открытые двери и направляемся к Венцелю. Отыскав в его подвале «спящую красавицу», закрываем двери при помощи волшебной палочки и смотрим ролик.

#11
Глава 2

Просмотрев ролик, осматриваемся на новой локации и направляемся к башенному крану в правой части улицы. Усевшись в кабину, изучаем висящий слева ящик и вынимаем из него вышедший из строя предохранитель. Закончив, проходим в туннель и взаимодействуем с вагонеткой. Когда герой закончит свой монолог, открываем тайник, расположенный на панели управления и забираем оттуда несколько лампочек. Перебравшись в следующую локацию (направо от шахтерского мотоцикла), отрываем у повешенного скелета ногу и снимаем со стены зеркало, после чего выкручиваем красную лампочку из тревожного ящика напротив. Поговорив с Доком, просим старика отдать нам фрагмент двигателя и возвращаемся к вагонетке. Установив полученную деталь на места, пытаемся завести двигатель и смотрим ролик. Осмотрев кучу мусора, в которую отлетел механизм, пробуем решить головоломку – правильное решение на скриншоте. Когда все три преобразователя будут собраны, возвращаемся к крану, чтобы их испытать. Установив преобразователи на место сгоревшего предохранителя, усаживаемся в кабину и пробуем завести двигатель – безуспешно. Вернувшись к вагонетке, устанавливаем один из преобразователей в двигатель и отправляемся в путь. В конечном итоге, Руфус прибудет на вагонетке туда же, откуда мы только что уехали. Правда, теперь наша вагонетка смотрим в другую сторону. Щелкнув по красной кнопке на пульте, появившемся после нашего отбытия, поднимаемся наверх и находим план рельсовых маршрутов – он понадобится нам чуть позже. Подобрав со стола тряпку, сворачиваем налево и вновь оказываемся на путях – правда, на сей раз мы на верхнем этаже.

#12

В левом углу экрана имеется кнопка и детонатор. Осмотрев их, дергаем рычаг детонатора (должен загореться красный прожектор), а затем – нажимаем на кнопку. Спустившись вниз по секретному проходу, возвращаемся на локацию с Доком и видим, что недосягаемый ранее скелет с ключом на шее опустился вниз. Забрав ключ, цепляем на висельника зеркало и вкручиваем лампочку (не красную) в сигнальный ящик. Закончив, подходим к столу Дока и берем с него флягу, после чего пробуем скомбинировать ее с тряпкой в инвентаре. Получив нагоняй от Дока, делаем глоток из фляги и вновь пробуем намочить тряпку жидкостью. Очистив грязное зеркало при помощи мокрой тряпки, возвращаемся туда, где мы оказались после поездки на вагонетке и найденным ключом отпираем синий ящик, где нас дожидается гаечный ключ. Далее топам обратно в локацию со скелетом и отрываем гаечным ключом металлический шкафчик, из которого вывалится предохранитель. Установив в этот ящик любой из преобразователей, поднимаемся наверх.

#13

Усевшись в вагонетку, щелкаем по синей кнопке, и отправляемся в тестовый заезд. Удостоверившись, что все в порядке, слезаем с вагонетки, и переворачиваем ее так, чтобы она смотрела влево. Вернувшись в локацию с висельником, заходим в правый туннель и оказываемся у обрыва. Подобрав флягу и рычаг, возвращаемся обратно и сворачиваем в левый туннель слева, где расположена наша вагонетка. Поместив найденный рычаг в панель управления, тянем за него и наблюдаем за тем, как вагонетка переместилась на параллельные пути. Теперь мы можем сесть в нее и отправиться к крану. Сделав это, поворачиваем вагонетку в противоположную сторону и залезаем в кабину крана, предварительно установив собранный нами предохранитель в панель слева. Потянув за рычаг, смотрим ролик и пытаемся перетащить к крану девушку – разумеется, у нас ничего не получится. Отправляемся к Доку за советом. Старик попробует обучить Руфуса медитации – не обращая внимания на его советы (ну не закидывать же нам ногу за голову, ей-Богу), вливаем содержимое фляжки себе в бутылку и щелкаем по еле виднеющимся буквам в левой нижней части локации. Вернувшись к крану, усаживаемся в кабину и закидываем за сиденье ногу скелета, после чего щелкаем правой кнопкой мыши по буквам на горизонте. Правильное слово – MUMPL. Закончив, делаем глоток спиртного и тянем за рычаг. Когда девушка окажется на вагонетке, спускаемся вниз и присоединяемся к барышне. Очутившись в уже знакомом нам туннеле, делаем круг, чтобы развернуться. Поднявшись на верхние рельсы, прослушиваем монолог Руфуса и тянем за красный рычаг. Затем один раз щелкаем по зеленой стрелке и дважды – по красной. Путь свободен, так что покидаем это злосчастное место.

#14
Глава 3

Отодвинув тумбочку в левом углу комнаты, обнаруживаем вилку от какого-то электроприбора, воткнутую в розетку. Включив аппарат (дважды щелкаем по той самой вилке) для изготовления сладкой ваты, достаем палочку из специальной ниши и дергаем за левый рычаг таким образом, чтобы аппарат стал изготавливать вату фосфорного цвета. Когда дело будет сделано, устанавливаем палочку в емкость по центру и ждем, пока наше лакомство не будет готово. Закончив, получаем жвачку из аппарата справа и выходим в единственные открытые двери. Спустившись вниз, осматриваем мозаику и находим тайник. Положив в него сахарную вату, выходим в коридор справа от мозаики и подбираем с пола осколок. Пройдя немного вперед, вы обнаружите камень – подбираем и его тоже. Свернув к лифту, осматриваем пульт управления и часы, после чего пытаемся открыть дверь. Безрезультатно! Расковыряв нишу в полу, достаем оттуда швабру, мыло и ведро, после чего возвращаемся в комнату с мозаикой. Теперь нам налево. Наполнив ведро мутной зеленоватой жидкостью, опускаем в него кусок мыла и швабру. Очистив мозаику при помощи получившейся конструкции, изучаем сломавшуюся швабру в инвентаре – быть может, обломок древка нам еще пригодится. Достав из тайника оставленную там сладкую вату, цепляем ее к лампе, подвешенной к потолку, после чего возвращаем обратно в нишу. Зачем – объяснят позже. Скомбинировав в инвентаре жевательную резинку и осколок мозаика, взаимодействуем с мозаикой и решаем головоломку. Правильное решение на скриншоте.

#15

Правда, правильным его не назовешь, ведь один из фрагментов ну никак не хочет подходить – попробовав и так, и сяк Руфус в конечном итоге просто разбиваем витраж. Оказывается, за стеклом был тайник – взяв из него фонарь, щелкаем по системе смены пароля и задаем в качестве нового пароля имя главного героя – Р-У-Ф-У-С. Закончив, отправляемся к лифту и вводим пароль (это, я напоминаю, имя главного героя) на панели управления, после чего поднимаемся на верхний этаж. Просмотрев ролик, дергаем за рычаг и забираем флаг из открывшегося ящика. Сняв украшение с оградки на крыше, возвращаемся к лифту и спускаемся вниз. Пройдя немного вперед, сворачиваем направо и подслушиваем разговор парочки псевдо-полицейских. Проследовав к лифту за мужчиной в белом пиджаке, вызываем лифт и вновь поднимаемся на крышу, где нас уже поджидает Клетус. Поговорив с ним на все доступные темы, возвращаемся на первый этаж и сворачиваем в открывшуюся дверь – выход из комнаты караулит солдат. Открываем инвентарь и комбинируем флаг, украшение и камень, после чего стреляем в люстру из рогатки. Когда свет потухнет, вновь открываем инвентарь и соединяем обломки швабры с основанием рогатки – в итоге у вас должен получиться импровизированный ушат. Притянув с помощью него обломки люстры, комбинируем их с флагом и возвращаемся к лифту. Разломав трубу (она справ от лифта) гаечным ключом, смачиваем часть швабры в машинном масле и комбинируем ее с флагом и абажуром.

#16

Поговорив с Клетусом о базах данных, переодеваемся в другую одежду и отправляемся с докладом к Аргусу. Вернувшись в кондитерскую (здесь, если помните, началась глава), изучаем коморку, в которой спала девушка и видим, что ее нет. Кроме того, кто-то разлил по полу фосфор – выключаем свет и следуем вперед по фосфорному следу. В конечном итоге следы приведут нас к месту, где мы набирали воду в ведро. Кто-то забыл закрыть за собой люк – спускаемся туда и находим в горке стекловаты изогнутую железку, которая понадобится нам чуть позднее. Спустившись вниз по трубе, натыкаемся на препятствие в виде горы мусора. Что ж, вернемся сюда потом. Добравшись до кондитерской, заказываем анчоус на палочке и комбинируем его с фосфорной лужей на полу. Вернувшись в трубу, комбинируем анчоус с лампой и показываем лакомство киту за стеклом. Теперь путь чист. Спускаемся вниз и пробуем открыть замок двери найденной несколькими минутами ранее железкой – безрезультатно. Справа есть вторая дверь – нам туда. Просмотрев ролик, вытаскиваем из головы девушки микрочип и берем со стола ключ. На тумбочке слева от дивана берем веник и возвращаемся в локацию с запертой дверью. Открыв ее при помощи ключа, обыскиваем помещение и собираем все активные предметы – они понадобятся нам для решения очередной головоломки. Очистив имплантат от жира и пыли (просто трижды щелкаем по всем активным точкам жесткого диска), приводим девушку в чувство и смотрим ролик.

#17

Выяснив, что девушку зовут Гоэл, выходим в дверной проем и поднимаемся обратно на башню, где нас уже поджидает небольшой отряд военных. Достав из инвентаря трубочку, прыгаем в воду и плывем к открытому люку. Проплыв внутрь, выбираемся наружу через левую дверцу и дергаем за красный рычаг. Пробравшись к трубе по потайному ходу, открываем инвентарь и комбинируем клаксон с электровилкой, после чего сигналим в него. Выбравшись на поверхность, взаимодействуем с чучелом утконоса и бежим к крану. Дернув за рычаг, поднимаемся наверх и осматриваем чемодан. Переодевшись в одежду Клетуса, беседуем с владельцем чемодана и подвешиваем его на флагшток за трусы. Закончив, вынимаем из головы Гоэл имплантат и начинаем беседу – на все вопросы девушку отвечаем вторыми репликами. После разговора, идем к лифту, где нас уже поджидает разъярённый Клетус. Просмотрев ролик, поворачиваемся направо и щелкаем по рукам летающего телевизора. Забрав у капитана диск с данными, отвечаем на его вопросы и смотрим финальный ролик.

#18
Добавить комментарий Обсуждение прохождения игры Deponia
Осталось символов
Добавить
Петр Скляров добавил комментарий | 7 июля 2014 10:43
подхожу на станцию неотложной помощи пишет обед что делать
Ответить Цитата
0
Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения