88%
Реклама на GameGuru

Crysis 2: Превью (РС)

Пока весь мир затаил дыхание перед грядущей через несколько дней Electronic Entertainment Expo, которая в народе зовется просто Е3, GameGuru решил рискнуть и предложить вам превью по одному из самых технологичных проектов ближайших лет - Crysis 2.
Поделиться
Отправить
Поделиться
10.06 2010

Для того чтобы создать конкурентоспособный sandbox-боевик в 2010 году, нужно учесть пугающую массу нюансов, включая такие хитрые вещи как нестандартная подача сюжета (перенос линейного способа повествования в открытый мир как правило заканчивается плачевно - см. GUN), баланс миссий и не навевающий скуку сайдкик. Помимо всего прочего, необходимо крайне щепетильно отнестись к разработке основных фишек - в иных случаях (см. Red Faction: Guerrilla) это серьезно может помочь самой серой и невыразительной игре.

На все вопросы о наличие драмы Crytek услужливо подкидывают вот такие скриншоты, напоминающие о известных катастрофах. На все вопросы о наличие драмы Crytek услужливо подкидывают вот такие скриншоты, напоминающие о известных катастрофах.

Вот примерно таким, словно выдранным из несуществующего учебника геймдизайна, поучительным материалом хочется ткнуть в создателей Crysis, когда те, на презентации сиквела самого одиозного шутера 2007 года начинают что-то рьяно тараторить в поддержку своего улучшенного движка,  выводя на проектор свежие арты. Вот  - новый костюм главного героя, он значительно изменился и по  части функционала стал напоминать прибор расширения реальности из «Особого мнения». Вот - сам новый герой, чья личность наверняка еще несколько месяцев останется государственной немецкой тайной, а затем выльется в малозначимую презентацию очередного безликого качка с темным прошлым. Вот - новое место действия - Нью-Йорк. И это, пожалуй, главная причина  ждать продолжение некогда самого дорого бенчмарка в истории компьютерных игр.

По части локальных разрушений авторы Crysis переплюнули - страшно сказать - разработчиков Killzone 2. По части локальных разрушений авторы Crysis переплюнули - страшно сказать - разработчиков Killzone 2.

Ранний скептический настрой, в общем, понятен - журналисты и даже беззлобные по своей природе игроки до сих пор в обиде на Crytek за то, что те суровейшим образом отвергли их чувства. Все мы когда то хотели любить Crysis - гениальный на словах, великолепный на видео и отличный в деле sci-fi шутер, кидающий нас из жарких тропиков а-ля «Хищник» в ледяные прерии и невесомость. Проблема в том, что в 2007 году, «любить Crysis» - значило иметь дома передовой двуядерный процессор,  четыре планки отборной гигабайтной памяти и видеокарту, ценою в две современных консоли.  Из числа неформальных требований - обязательное наличие детской фантазии, способной с восторгом переварить происходящую на экране, порой безвкусную кашу из корейцев, джипов и мужчин в нанокостюмах. Пока одни игроки отчаянно ругали Modern Warfare за тесные скриптовые рамки, Crysis страдал от диаметрально противоположных вещей:  отсутствия внятной режиссуры, несоблюдения четкой сюжетной линии и недостатка ярких геймплейных ситуаций. В сухом остатке, мы имели аттракциона «развлеки себя сам», который был интересен немногим: неподалеку уже паслись Bioshock и Halo 3 - игры где, пресловутая свобода и возможность импровизации достигались путем математического расчета тесных, но предельно насыщенных уровней.

Танки - верный знак того, что мы по-прежнему сможем схватить особо рьяных вояк за глотку и долбануть головой о металл. Танки - верный знак того, что мы по-прежнему сможем схватить особо рьяных вояк за глотку и долбануть головой о металл.

Скорая попытка реабилитации в виде адд-она Warhead  утвердила наши представления о том, что творится в головах геймдизайнеров Crytek. По сути, разработчики почти ничего не поменяли: мы, облаченные в чудо-костюм, дарующий силу,  скорость и облик невидимки вновь носились по планшетным джунглям и резво косили вездесущих азиатов. Главное условие - практически все это выглядело и игралось как типичный линейный шутер, вроде Black - число врагов выросло в десять раз, число взрывов - в сто. Результат был, конечно, любопытным - размашистый и технологичный sandbox, сжатый до уровня какого-нибудь FEAR - это всегда интересно. Но вот с главной задачей - заставить игрока поверить в нано-бойню и перебить его новый зевок Warhead справился слабо.

Поэтому как только Джеват Йерли, бессменный руководитель и один из основателей Crytek, небрежно выдохнул «Нью-Йорк», практически все поняли - затянувшемуся роману с взлетами, падениями и тропиками пришел конец. Разработчики, кажется, и сами догадались, что пора брать новую высоту.

Главное, что нужно знать о Crysis 2 - это все еще «открытая» игра, авторы которой прямо сейчас творят вольный мир, кажется, и не кашлянув после пыльной критики их предыдущих «песочниц». Действие перенесено в мегаполис,  но на все вопросы о достойной симуляции городского быта, авторы, к счастью, скромно отвечают «не в этот раз». Если джунгли от Crytek были живой иллюстрацией к кинофильму «Рэмбо», то Нью-Йорк от Crytek - в неизвестной степени интерактивный сеттинг «Монстро» Абрамса. Осевшие небоскребы, треснувший асфальт, спонтанно расставленные свалки такси... Дизайнеры, тем временем, откровенничают и называют свои источники вдохновения: это, прежде всего жизнеутверждающая притча с Уиллом Смитом «Я-легенда» и мрачный визионерский фильм-катастрофа «Послезавтра». Пока не ясно, будет ли общий постапокалиптический тон бесхитростным геймдизайнерским приемом (к слову, разработчики заявили, что сиквел окажется несколько более линейным чем оригинал, а, например, в Darksiders передвижение героя по миру было ограничено как раз таки вечными коридорами из обломков зданий и воронками в земле), но уже сейчас новый антураж приятно, хоть и непривычно впивается в глаз.

Дизайн новых врагов, конечно, спорный. Но здесь ситуация как с Дизайн новых врагов, конечно, спорный. Но здесь ситуация как с "Трансформерами" Бэя - сперва все плевались на насекомподобный облик роботов, а потом внезапно принялись хвалить.

Вообще, графика - одновременно больная и здоровая для Crytek тема (так здорово управляться с громоздким движком Cry Engine по-прежнему умеют только они) - в этот раз получила неожиданное развитие. Crysis 2 действительно создается на третьей версии знаменитой технологии и, судя по обещаниям, удивит нас не только похорошевшей картинкой (факт, кстати, спорный - многие эксперты, насмотревшись свежих скриншотов уверяют, что оригинал выглядел несколько лучше), но и более совершенной физикой тел. Нас, разумеется, больше всего интересует разрушаемость и именно на это авторы делают акцент в первую очередь. Деревья, камни, щепки - дотошные детали будут не только достоверным образом создавать иллюзию какой-никакой живости мира, но и разбиваться о стальной патрон. Откровений не предвидится: уже сейчас нас честно предупреждают, что дальше шлифовки готовых положений из первой игры дело не дошло, и разнести фундамент какого-нибудь муниципального общепита в новой игре не получится при всем желании и боезапасе.

С дальних позиций (а они действительно дальние - до релиза еще наверняка не меньше года) все это выглядит чертовски правильным ходом: один раз Crytek уже попытались воспеть оду интерактивности с помощью сокровенных технологий, и ушли по большей части освистанные публикой. Теперь, умудренные опытом, они акцентируют внимание на совсем иных вещах. Взять, к примеру, доведенный до ума костюм. Помимо привычных старых режимов будет абсолютно новая функция, которую авторы наверняка подсмотрели у своих некоторых коллег. Вспомните Бэтмена из Arkham Asylum и Нормана Джейдена из Heavy Rain - эти прекрасные герои, будучи и без того знатными сыщиками использовали специальные приборы, которые в свою очередь скрупулезно сканировали окружение и выдавали информацию о каждой настольной лампе, каждом отпечатке пальцев на столе. Герой Crysis 2 (напомним - темная лошадка)  умеет также. Сейчас мы подошли к очень важному моменту - город в игре будет не просто полуразрушенной красивой коробкой, но целым миром со своим уникальным бэкграундом, к которому всегда можно обратиться: почитать характеристику вон того отломанного фонаря, или узнать историю случайного трупа на обочине.

Схватки с рядовыми врагами наводят на мысль, что модели в Crysis 2 перекочевали из почившего шутера Tiberium. Схватки с рядовыми врагами наводят на мысль, что модели в Crysis 2 перекочевали из почившего шутера Tiberium.

Конечно, без талантливого и внятного сценария подобные прелести будут смотреться не лучше, чем комедийное немое кино без Чарли Чаплина, поэтому специально для создания сюжета разработчики пригласили в офис Ричарда Моргана - успешного британского автора, чьи книги по неслучайному стечению обстоятельств весьма четко иллюстрируют некоторые положения Crysis. Так, его бестселлер «Видоизмененный углерод» -  фантастический детектив, в котором фигурируют плечистые мужчины в броне и структурно-химические метаморфозы организма.

Ах да, насчет метаморфоз - совсем недавно геймдизайнеры франкфуртской студии передали горячий привет Кену Левайну с его System Shock, заявив, что дополнительным притоком силы в новой игре окажутся плазмиды, роль которых будет плавно меняться в зависимости от тех или иных ситуаций. Так, окруженный врагами, наш протеже наверняка захочет вколоть себе «сыворотку slo-mo» и на манер инспектора Текилы увернуться от пары десятков пуль. Или инсталлировать в костюм особый плазмид, обеспечивающий временное рикошетящее покрытие для тела.

Наконец, подробности для тех, кто затеял чтение этой статьи исключительно с целью узнать побольше о фирменных уэлссовских пришельцах, ставших некогда символом Crysis. Во-первых, изменится сама, с позволения сказать, подача врагов. Отныне рядовые вредные гости прыгают на вас откуда-то с неба, а боссы не стесняются пролезать прямо через декорации (в продемонстрированном журналистам моменте гигантская хреновина с десятком щупалец методично прогрызала себе проход сквозь жилой дом). Далее по списку изменился - сюрприз! - интеллект чужих, которых уже учат реагировать на действия игрока, завидев его еще за пару сотен метров. От геймера потребуется, в общем, тоже самое: сперва придется внимательно присмотреться к будущему месту схватки, спланировать действия, попытаться раскусить противника и уже потом лезть в горячую. Звучит, честно говоря, как цитата из коробочной аннотации Halo, но это все же лучше, чем вальс пары безмозглых алиенов из первой части.

Нам честно говорят, что за один из аспектов игры отвечает разорившаяся Free Design Studio. Памятуя о Haze, молим, чтобы это оказался не дизайн. Нам честно говорят, что за один из аспектов игры отвечает разорившаяся Free Design Studio. Памятуя о Haze, молим, чтобы это оказался не дизайн.

Говорить о том, что Crysis стал умнее как всегда не очень уместно. Красивее - да (будем полагаться на свои впечатления). Оптимизированней - безусловно. Разнообразнее - скорее всего тоже да.  Однако перед нами по-прежнему величайший иллюзионист в мире, под лощеной личиной которого может оказаться что угодно: от бестолкового синтетического шутера, до целой вехи в жанре.

 

 

Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
10 июня 2010 13:46
думаю прикольная будет игра.......
Ответить
10 июня 2010 13:54
"Max2909": 100%
Ответить
10 июня 2010 13:54
очень жду,надеюсь мультилпеер улучшат координально,
Ответить
10 июня 2010 14:20
канешно вы что лучше чем 1
Ответить
10 июня 2010 14:22
Какой Crysis?! Скоро Singularity будет и заткнёт за пояс все научно-фантастические игры.
Ответить
10 июня 2010 14:25
*И вздрогнет мир вновь девизом волков - Убивай за мертвых , убивай для живых!!!!*
Ответить
10 июня 2010 14:47
игра будет супер
Ответить
10 июня 2010 15:18
Без вариантов будет бомба, но насколько не было бы круто, главное чтобы потянуло железо ВОТ!!!
Ответить
10 июня 2010 15:52
Big Daddy :D: Сингулярность будет не лучше ТаймШифта :)
Ответить
10 июня 2010 16:07
Когда?
Ответить
Написать комментарий

Горячие обсуждения