BioShock

PC PS3 Xbox 360 Apple
Дата выхода BioShock: Дата выхода в мире 21 августа 2007 г. Дата выхода в России 5 октября 2007 г.
Издатель:
Разработчик:
Жанры: Экшен (Шутер)
Сеттинг: Хоррор
Дата выхода BioShock: Дата выхода в мире 21 октября 2008 г. Дата выхода в России 24 октября 2008 г.
Издатель: 2K Games Софт Клаб
Жанры: Экшен (Шутер)
Сеттинг: Хоррор
Дата выхода BioShock: Дата выхода в мире 21 августа 2007 г. Дата выхода в России 24 августа 2007 г.
Издатель: 2K Games Софт Клаб
Разработчик: 2K Boston
Жанры: Экшен (Шутер)
Сеттинг: Хоррор
Дата выхода BioShock: Дата выхода в мире 27 августа 2014 г. Дата выхода в России 27 августа 2014 г.
Жанры: Экшен (Шутер)
Сеттинг: Хоррор
Мультиплеер: нет
218225 просмотров
715 комментариев
9.5 / 10
82% оценка игроков
ваша оценка
0.0
cледить за игрой вы следите за этой игрой
Подписаться на обновления
Отлично!
Теперь вы будете знать об этой игре все! Обновления будут приходить на e-mail.
закрыть это окно

Прохождение игры BioShock

Глава 1. Крушение самолета.

События игры стартуют с крушения пассажирского авиалайнера, на котором, по счастливой случайности, и оказался наш безымянный главный герой. Вынырнув на поверхность и осмотревшись, гребем к маяку. Заблудиться здесь будет достаточно сложно, так как все «неправильные» пути ограждены либо обломками самолета, либо стеной огня. Добравшись до места, забираемся наверх по лестнице и проходим в приоткрытую дверь. Осмотревшись, огибаем гигантский бюст Эндри Райана и спускаемся вниз. Обнаружив здесь батисферу, дергаем за рычаг и готовимся к экскурсии. I am Andrew Ryan. Welcome to «Rapture»!

#1
Глава 2. Добро пожаловать в «Восторг».

Став свидетелем зверского убийства рабочего сплайсером, снимаем со стены слева переносное радио и связываемся с неким Атласом. Выслушав его указания, выходим из батисферы и поднимаемся наверх по лестнице. Вновь встретившись с мутантом, ждем, пока Атлас прогонит его при помощи орудий системы безопасности и направляемся к выходу. Дверной проем завален кусками бетона, поэтому для начала нам придется расчистить его. Осмотревшись, находим труп одного из жителей «Восторга» и поднимаем с земли разводной ключ. Разбив с его помощью бетонные блоки, поднимаемся наверх и быстро отпрыгиваем от сброшенной на нас горящей кушетки. Если все прошло гладко и вас не зацепило, поднимаемся дальше и готовимся к драке со своим первым сплайсером. Несмотря на то, что эта «битва» первая, она же является одной из самых сложных, так как нормальным оружием герой еще не разжился, а убивают здесь крайне быстро.

#2

Благо умереть окончательно у вас не получится, так как в игре действует система воскрешений. То есть, если вас вдруг прикончили, то вы так же, как и везде, начинаете с контрольной точки (Vita-Chamber), однако, при этом здоровье убившего вас врага (а также количество аптечек, патронов, инъекций-ЕВА) остается на том же самом уровне, на котором оно было в момент вашей смерти. Грубо говоря, если вы не смогли убить кого-то с первого раза, то наверняка сможете со второго. Прикончив мутанта, обыскиваем тело (впредь делайте это с каждым встретившимся вам трупом) и поднимаемся по правой (левая будет разрушена) лестнице.  Наткнувшись на «Gatherer’s Garden» (один из немногих поставщиков плазмидов и тюников в игре – в качестве валюты используется АДАМ), берем с полки флакон с плазмидом и вводим содержимое склянки в вену. С этого момента наш герой становится обладателем особого генетического кода (и как следствие, обладателем сверхъестественных способностей) и может самостоятельно менять его при помощи тоников и плазмидов.

#3

Очнувшись на полу, выбираем в качестве активного плазмида «Электрошок» (использовать и оружие, и сверхспособности одновременно не получится) и выпускаем электроразряд в панель управления дверью. Очутившись в туннеле, медленно продвигаемся вперед, пока нам не преградит путь хвостовая часть самолета. Пробравшись через нее в соседний коридор, проходим в дверь с надписью «Securis» и поднимаем с пола парочку шприцов с «Евой». «ЕВА» необходима для подзарядки плазмидов. Если у вас ее нет, то и использовать активные (пассивные работают при любых условиях) сверхъестественные способности не получится. Будьте осторожны – как только вы подойдете к двери, вас атакует несколько сплайсеров. Оглушив их при помощи Электрошока, добиваем ублюдков разводным ключом и обыскиваем трупы. Закончив, выходим из обесточенной комнаты и сворачиваем налево – нам нужна дверь с табличкой «Airlock Active». Поднявшись наверх по длинной лестнице, отбиваемся от охваченного пламенем сплайсера и жмем на кнопку вызова лифта. Когда кабина прибудет, входим внутрь и еще раз жмем на кнопку.

#4

Получив новое сообщение от Атласа, открываем карту (она же дневник, справочник, склад для аудиодневников и т.д.) и выбираем активную цель. Она у нас пока что одна, поэтому подробно на этом останавливаться не будем. Когда задача будет выбрана, вверху экрана появится желтая стрелочка – в дальнейшем она будет подсказывать вам правильную дорогу, дабы вы не заплутали в дебрях «Восторга». Разобравшись с «GPS-навигатором», выходим из лифта и сворачиваем направо – следующая остановка Ресторан Кашмира. Наткнувшись на очередного мутанта (заметит он вас не сразу, поэтому для начала можете прослушать его пробирающей до дрожи монолог), оглушаем его при помощи Электрошока и добиваем разводным ключом. Будьте внимательны – в коляске вас дожидается револьвер. Перезарядив оружие, спускаемся в ресторан и сразу же отправляемся в мужской туалет. Выпотрошив мусорный бак (здесь частенько валяются аптечки и патроны, поэтому игнорировать их определенно не стоит), проходим к самой дальней кабинке и открываем дверь.

#5

Пробравшись в соседнюю комнату через дыру в стене, ждем, пока охранный робот расправиться со сплайсером и сшибаем (именно сшибаем – стрелять необязательно) навесной замок с двери при помощи револьвера. Оказавшись в баре, обыскиваем тела убитых жителей «Восторга» и спускаемся вниз по лестнице. Здесь вас будет поджидать парочка мутантов. Глупцами, видимо, никто не объяснил, что стоять по колено в воде, дожидаясь человека, способного пускать электричество из рук, - не самая удачная затея. Преподав им урок, обыскиваем тела и подходим к двери с вывеской «Neptune’s Bounty». Когда та захлопнется прямо у нас перед носом, отходим немножко назад и переключаемся на «Электрошок». Сплайсеры будут спрыгивать прямо в воду, поэтому все, что от вас требуется – вовремя пускать электрозаряды. Связавшись с Атласом и, получив новые указания, отправляемся в медицинский павильон. Очутившись в западне, прослушиваем сообщение от Эндрю Райана и готовимся очень быстро убегать, когда Атлас откроет для нас дверь. Когда это произойдет, бежим вперед до упора, после чего проворачиваем подсвеченный вентиль.

#6

Расположение дневников:

#7
Глава 3. Медицинский павильон.

Оказавшись в медицинском павильоне, сворачиваем налево и взламываем передвижную турель, застрявшую в дверях. Сам взлом представлен здесь в виде несложной головоломки, в которой от игрока требуется менять местами фрагменты труб таким образом, чтобы голубая жидкость беспрепятственно добралась от отправной точки к точке назначения. Если же жидкость прольется (это происходит, если игрок не успел вовремя соединить между собой два фрагмента) или нарвется на значок взрыва – произойдет замыкание и героя как следует долбанет током. На высоком уровне сложности подобная оплошность чревата ополовиниваем полоски здоровья. А если жидкость выйдет на значок сигнализации… думаю, здесь все и так понятно. Если взлом прошел удачно, то турель на некоторое время (пока ее не отключат) станет вашим союзником. Зачистив с ее помощью коридор за дверью, сворачиваем направо и поднимаемся наверх по любой из двух лестниц. Дернув за подсвеченный рычаг, связываемся с Атласом и узнаем, что нам нужно забрать ключ у доктора Штайнмана.

#8

Пройдя немного вперед, сворачиваем в комнату управления и жмем на кнопку для того, чтобы вернуть электропитание в медицинский отсек. Закончив, спускаемся вниз и готовимся к встрече с небольшой группой сплайсеров. Обыскав тела, проходим в ранее закрытую дверь и отключаем защитную башню при помощи Электрошока. Отключать ее не рекомендую – лучше взломать. Обыскав помещение (будьте осторожны – здесь очень много защитных орудий), проходим в дверь с табличкой «Dr. Steinman's Aesthetic Ideals» и идем вперед до упора. Встретившись с доктором Штайнманом, возвращаемся (перед тем как сбежать, доктор предусмотрительно завалил за собой проход) обратно в зал с турелями и связываемся с Атласом. Для того чтобы добраться до хирурга, нам нужно попасть в «Dental Services». Вся проблема в том, что проход туда затянут толстой шапкой льда и пробиться сквозь нее без специального оборудования невозможно. Наш товарищ на другом конце провода сообщит, что видел в крематории огненный плазмид, который был бы сейчас весьма кстати. Что ж, деваться нам некуда, поэтому отправляемся в морг. Спустившись в крематорий, взламываем камеру (дружественная камера будет направлять к вам пару защитный орудий каждый раз, когда заметит противника) и расправляемся с парой враждебно настроенных мутантов. Пробравшись в кладовку, садимся на корточки и пролезаем в соседнюю комнату через вентиляционное отверстие.

#9

Подобрав склянку с плазмидом «Сжигание», покидаем кладовку и ждем, пока наши турели разделаются с подкреплением гуманоидов. Когда это произойдет, возвращаемся в «Dental Services» и при помощи нового плазмида расчищаем себе путь к стоматологической клинике. Разделавшись с парочкой сплайсеров, сворачиваем в левую дверь и, обогнув кабинет с оборонительной башней, поднимаемся на второй этаж. Наткнувшись на очередной сломанный «Gatherer's Garden», берем с витрины флакончик с новым умением («Телекинез») и заменяем им «Сжигание». Почему именно его? Все просто – толку от огня в игре немного, так как урона врагам он практически не наносит (в отличии от игрока, к которому воспламенившийся противник может ринуться с объятьями), а с оглушением прекрасно справляется и «Электрошок». Вернувшись к кабинету доктора Штайнмана, расчищаем завал при помощи телекинеза (для этого нужно спровоцировать сплайсера-подрывника бросить в нас гранату, подхватить ее при помощи телекинеза и быстренько (пока та не детонировала) отшвырнуть в сторону завала) и входим внутрь. Предусмотрено несколько способов расправиться с маньяком-хирургом. Первый (самый простой) – заманить противника в воду и шандарахнуть по нему электричеством. Второй (средней сложности) – поджечь доктора и пока тот будет тушить себя, добить разводным ключом. Третий (самый сложный – пользоваться им стоит только в том случае, если у вас закончились инъекции «ЕВЫ») – банально расстрелять хирурга.

#10

Одержав вверх над боссом, связываемся с Атласом и обыскиваем тело доктора. Обнаружив ключ, возвращаемся в туннель с хвостовой частью авиалайнера и сворачиваем в ранее заблокированный проем. Наткнувшись на одинокую «Маленькую сестричку», принимаем решение касательно ее жизни (вы можете либо убить ее, выкачав весь «АДАМ» (160), либо излечить, получив при этом всего половину (80) – стоит отметить, что то, как вы в дальнейшем будете относиться к девочкам, напрямую повлияет на концовку игру) и направляемся к «Саду собирателей». Выбрав понравившиеся улучшения (советую потратить полученный «АДАМ» на увеличение максимального запаса здоровья или максимального запаса «ЕВЫ» - покупать тоники не стоит, так как все стоящие вы и так найдете по ходу прохождения), спускаемся вниз и покидаем помещение, через правую дверь. Наша следующая цель находится в центральном холле клиники, так что отправляемся туда.

#11

По пути нам встретится Большой папочка на пару с сестричкой. Изначально он настроен к вам абсолютно нейтрально, поэтому нападать первым не станет. А значит, у вас есть время подготовиться к драке. Первое, что нужно запомнить – «Big Daddy» очень не любит бронебойные пули (оно и понятно). Второе, что нужно запомнить – «Big Daddy» очень не любит электричество (а также пчел, но об этом позже). И третье, что нужно запомнить – «Big Daddy» очень не любит тех, кто по нему стреляет. В качестве оружия лучше всего использовать дробовик с наэлектризованной картечью – купить такую картечь можно в торговых автоматах. В любом случае поблизости есть «Vita-Chamber», так что если у вас не получится разделаться с Папочкой с первого раза, то обязательно получится с десятого. Обыскав труп громилы, излечиваем сестричку (или убиваем ее) и продолжаем двигаться к цели. Добравшись до холла, спускаемся вниз и дергаем за рычаг. Отыскав путь к батискафу (в этом нам поможет чудо-указатель), жмем на подсвеченную кнопку и в качестве пункта назначения выбираем «Neptune’s Bounty».

#12

Расположение дневников:

#13
Глава 4. Щедрость Нептуна.

Прибыв на станцию «Neptune’s Bounty», покидаем батисферу и поднимаемся наверх по лестнице. Обыскав несколько трупов (можете не волноваться – они не оживут), перебираемся через завал и отправляемся к двери, на которую указывает «чудо-стрелка». Миновав длинный туннель и оказавшись на затопленном причале (здесь вы найдете еще одного Большого папочку), спрыгиваем вниз и при помощи «Электрошока» вырубаем оборонительную башню. Отключать ее не советую, так как она может вам еще пригодиться – лучше взломайте. То же самое проделываем и с башней напротив. Правда, как только вы выберетесь из-под настила вас тут же атакует группа сплайсеров – будьте готовы. Закончив с пушками, берем дробовик и отправляемся на поиски «Big Daddy». Если его нигде нет – подождите, вскоре он обязательно сюда (на причал) вернется. Ввязавшись в бой, заманиваем здоровяка к пушками и ждем, пока те его изрешетят. Покончив с Папочкой (не забудьте обыскать тело – громилы всегда носят с собой кучу денег) и сестричкой (советую всегда оставлять их в живых, так как к концу игры вам этот АДАМ будет некуда девать, поверьте), поднимаемся наверх и проходим в металлическую дверь справа.

#14

Потратив полученные очки на новые способности (обязательно купите улучшение для «Электрошока») в «Саду Собирателей», сворачиваем налево и меняем активный плазмид с «Электрошока» на «Телекинез». Подвергнувшись обстрелу из стационарной ракетной установки, ловим один из пущенных в нас снарядов и возвращаем его отправителю. Два-три прямых попадания и от пушки ничего не останется. Закончив, обыскиваем ящики контрабандистов (в них частенько валяется что-нибудь полезное) и спускаемся вниз. Добравшись до «Рыбного Завода Фонтейна», перелазим через ящики с контрабандой и проходим в дверь. Осмотрев тело мертвой девушки, связываемся с Атласом и стучим разводным ключом по двери в противоположном конце коридора. За возможность пройти через дверь Вилкинс попросит нас смотаться в кабинет начальника пристани и забрать оттуда камеру. Что ж, дело не хитрое – да и выбора особого у нас нет… Согласившись, связываемся с Атласом и готовимся к бою со сплайсером-пауком. От среднестатистических мутантов паук отличается куда более внушительным запасом здоровья и умением ползать по стенам.

#15

Расправиться с ублюдком в одиночку у вас не получится – даже не старайтесь. Ваша задача – продержаться до прибытия орудий системы безопасности. Когда сплайсер будет убит, обыскиваем труп и возвращаемся к Вилкинсу. В награду за победу над пауком он выдаст нам ракетницу и слегка подкорректирует свою просьбу. Вернувшись на затопленную пристань, сворачиваем в открывшиеся ворота и расправляемся с группой мутантов. Закончив, вскрываем сейф (код – 5-8-7-1) и достаем дробовик. Впереди очередной «Большой папочка». На этот раз поддержки в виде нескольких турелей не будет, поэтому рассчитывать придется исключительно на свои силы. Самая простая тактика против Папочки: оглушить громилу «Электрошоком», выстрелить из дробовика (или ракетницы, если с зарядами полный порядок), вновь оглушить, и вновь выстрелить. И так, пока тот не свалится – главное, чтобы хватило инъекций ЕВЫ. Обыскав труп и решив судьбу девчонки, проходим в женский туалет и находим дневник, адресованный некой Маше. Код, полученный из него (7-5-3-3), понадобится нам чуть позднее.

 

 

Закончив с фотографиями (впредь старайтесь изучать всех повстречавшихся вам врагов, так как за это будут «падать» очень неплохие бонусы – к примеру, мгновенный взлом любого механизма), возвращаемся к Вилкинсу, забежав по пути в «Сад Собирателей». Прежде чем отправиться дальше убедитесь, что у вас с собой есть плазмид «Сжигание» - без него вы не сможете двинуться дальше по сюжету. Кроме того, обязательно купите дополнительную ячейку под плазмид – она понадобится вам чуть позднее. Закончив с покупками, поднимаемся наверх и входим в уже знакомый нам обледенелый туннель. Постучавшись к Вилкинсу, сбрасываем оружие (оно вам вернется после битвы с боссом – не переживайте) в пневмокамеру и входим внутрь. Схлестнувшись с Вилкинсом и его друзьями, переключаемся на «Электрошок» и вырубаем (с последующим взломом) все оборонительные башни вокруг. Огнестрельного оружия у вас нет, однако, есть гаечный ключ и плазмиды – этого вполне достаточно. Тактика банальна: заманиваем Вилкинса (с его приспешниками проще расправиться традиционными способами) в лужу с водой и бьем по ней зарядом электричества. Повторив этот трюк с десяток раз (живучесть босса зависит от уровня сложности), обыскиваем еще не остывшее тело старика и спускаемся вниз. Забрав свои вещи из пневмокамеры, расчищаем путь к туннелю ото льда и проворачиваем вентиль.

#16

Расположение дневников:

#17
Глава 5. Убежище контрабандистов.

Покинув туннель, находим поблизости лестницу и поднимаемся по ней в пещеру. Отключив несколько оборонительных сооружений (их можно не взламывать), сворачиваем налево и отправляемся к гавани. На подходе к пункту назначения с нами в очередной раз свяжется Атлас и попросит поднять для него одну из подлодок. Поднявшись в диспетчерский пункт (дорога одна, поэтому заблудиться здесь попросту невозможно), дергаем за подсвеченный рычаг и смотрим ролик с участием Атласа и Эндри Райана. Как только управление вновь вернется к нам в руки, открываем правую дверь и быстро бежим вперед, изредка постреливая по одиноким сплайсерам. Оказавшись в относительной безопасности, проворачиваем вентиль на двери и отправляемся в «Аркадию».

#18
Глава 6. Аркадия.

Добравшись до другого конца туннеля, достаем разводной ключ и при помощи него сбиваем навесной замок с двери. Когда-то «Аркадия» считалась одним из самых красивых мест «Восторга», однако, с течением времени парк был заброшен, а все растения – завяли и пожухли. Поговорив с Атласом (товарищ настаивает на том, чтобы мы вернули сюда растительность), сворачиваем налево от центрального входа и по вымощенной камнями тропинке, поднимаемся наверх. Пройдя в дверь с табличкой «Arcadia Glens/Rapture Metro», берем в руки камеру и изучаем новый тип мутанта – сплайсер-колдун. От обычных гуманоидов данная особь отличается двумя вещами: во-первых, она умеет телепортироваться, а во-вторых – швыряется огненными шарами. Последнее особенно неприятно, так как наш герой весьма восприимчив к огню. Покончив с магом, обыскиваем труп (колдуны практически всегда таскают с собой дозу «ЕВЫ») и сворачиваем направо. Поднявшись на еще один этаж выше, проходим на другую сторону по карнизу и спускаемся вниз. Добравшись, наконец, до «Arcadia Glens», проходим в единственную дверь и сразу же сворачиваем налево. Повстречавшись с очередным «Big Daddy» и прикончив его, решаем судьбу сестричку, после чего отправляемся в зону, обозначенную на карте, как «Rolling Hills». Скатившись вниз по склону, взламываем оборонительную башню и с ее помощью разбираемся с небольшим отрядом сплайсеров-магов.

#19

Обыскав тела, связываемся с Атласом и получаем новые указания. Товарищ просит нас отыскать некую Джулию Лэнгфорд, которая много лет назад создала «Аркадию» для Эндри Райана. К счастью, ее исследовательская лаборатория находится совсем рядом. Добравшись до места, отключаем камеру, расположенную справа от двери, и взаимодействуем с мониторами в центре комнаты. Джулия не против помочь нам, но для начала она просит нас смотаться в «Waterfall Grotto» и отыскать там образец редкой «Rosa Gallica». Покинув лабораторию и разобравшись с отрядом гуманоидов, возвращаемся в «Arcadia Glens» и находим там (чудо-стрелка вам в помощь) дверь в нужную область. Спустившись на первый этаж, расправляемся с еще одним Большим папочкой и срезаем розу, произрастающую около водяной мельницы. Будьте готовы – как только роза окажется в ваших руках, со всех сторон попрут враждебно настроенные мутанты. Разделавшись с ними, возвращаемся к Лэнгфорд и передаем ей цветок через пневмопочту. Получив образец, доктор откроет нам двери в приемную. Насчет охранных устройств можете не волноваться – Джулия на некоторое время их отключила. Осмотрев стол и шкафы в приемной (там могут быть аптечки или патроны), проходим в соседнюю комнату и спускаемся вниз. Пройдя по длинному узкому туннелю, выходим прям к лаборатории Лэнгфорд. Поговорив с девушкой, становимся свидетелем ее убийства Эндри Райаном.

#20

Перед смертью Джулия успеет вывести на запотевшем стекле код от своего сейфа – 9-4-5-7. Когда ядовитый газ полностью выветрится, входим в рабочий кабинет и берем со стола новое оружие – химический распылитель. В качестве «распыляемого вещества» может выступать напалм, жидкий азот и электрический гель. Последнее особенно эффективно против Больших папочек. Закончив с осмотром помещения, отодвигаем картину в правой части комнаты и открываем сейф при помощи выцарапанного на окне кода. Обнаружив внутри формулу проекта «Лазарь» и прослушав аудиодневник Лэнгфорд, покидаем лабораторию и возвращаемся в «Arcadia Glens». Наша задача – отыскать компоненты, необходимые для создания «зелья», которое вернет растительность в «Аркадию». Начнем с хлорофилла. Его можно найти в трупах сплайсеров-магов. Собрав семь порций, связываемся с Атласом и направляемся к фермерскому рынку.

#21

Расположение дневников:

#22
Глава 7. Фермерский рынок.

Осмотрев тело фермера, валяющееся около пневмопочты, находим пчелиный фермент – первый из необходимых шести. Пройдя в единственную открытую дверь, сворачиваем направо и идем до конца длинного туннеля. Оказавшись на торговой площади, отключаем несколько оборонительных башен, после чего отправляемся к зданию в центре. Поднявшись на второй этаж, сворачиваем в дверь направо и разделываемся с одиноким «Big Daddy». Закончив, осматриваем труп и находим образец дистиллированной воды. Решив судьбу сестрички, проходим в дверь с табличкой «Securis». Пройдя вперед до первого развилки, сворачиваем налево и становимся свидетелем убийства сплайсера пчелами.

#23

Отбившись от насекомых (лучше всего для этого подойдет «Сжигание»), входим в улей и дёргаем за рычаг на панели управления. С этого момента у вас есть примерно двадцать секунд на то, чтобы обыскать улей на предмет нужных нам ингредиентов. Если не успеете, то дым рассеется и пчелы вас сожрут. Впрочем, вы вполне можете вернуться к панели управления и пустить в улей дым повторно. Собрав необходимое количество пчелиного фермента (ищите в ящиках и убитых мутантах), покидаем улей и отправляемся в «Worley Winery». Наша цель – собрать семь склянок с дистиллированной водой. Сделать это не трудно, так как теперь нам будет помогать чудо-стрелка. Когда все компоненты «Лазаря» будут у нас на руках, находим сборочный аппарат (он обозначен на карте в виде гаечного ключа) и создаем «Lazarus Vector». Разделавшись со стаей мутантов, возвращаемся на начало уровня и проворачиваем вентиль. Перед уходом обязательно покончите со всеми Большими папочками – сюда вы больше не вернетесь.

#24

Расположение дневников:

#25
Глава 8. Аркадия.

Вновь оказавшись в «Аркадии», прослушиваем сообщение от Эндри Райана и готовимся к атаке оборонительных башен. Взламывать их не нужно – достаточно просто взорвать. Когда сигнализации отключится (обычно (если не использовать специальные тоники) это происходит через 60 секунд), отправляемся в кабинет доктора Лэнгфорд и устанавливаем колбу с «Лазарем» в систему контроля опрыскивателями. Дело сделано, однако, на введение нашего препарата в систему опрыскивания потребуется две минуты, а к нам вот-вот пожалует целая армия враждебно настроенных гуманоидов. Перепрограммировав оборонительную систему в приемной, баррикадируем дверь и готовимся к бою. Враги будут наступать со всех сторон, поэтому не расслабляйтесь. Когда Атлас сообщит, что процедура закончена, возвращаемся в кабинет Джулии и дергаем за подсвеченный рычаг. Вернув жизнь в «Аркадию», покидаем лабораторию и спускаемся на первый этаж (Rapture Metro), где нас уже дожидается батискаф.

#26
Глава 9. Форт Фролик.

Прибыв в «Форт Фролик» (культурный нерв «Восторга»), проходим через просторный зал со сломанным фонтаном и выходим в дверь с надписью «Rapture Metro». Прослушав монолог Сандэра Коуэна (психопата-художника), возвращаемся к нашей батисфере и готовимся к битве с пятью сплайсерами-пауками. Прикончив ублюдков, обыскиваем тела и выходим в открывшуюся дверь – нам наверх. Взломав камеру слежения, жмем на кнопку вызова лифта и встречаем очередную группу гуманоидов. Разделавшись с ними, заходим в прибывшую кабину и отправляемся на верхний этаж театра. Пройдя вперед до первой развилки, сворачиваем направо и попадаем на сцену, где привязанный к пианино мутант умоляет Сандэра его пощадить. Когда психопат взорвет беднягу, достаем камеру и делаем снимок. Вернувшись в атриум, подходим к ужасающего вида скульптуре и вставляем в одну из рамочек сделанную ранее фотографию. В награду за это вы получите арбалет (одно из самых лучших оружий в игре) и расположение Коуэна. Впечатленный нашими успехами он попросит убить троих его бывших учеников и принести ему фотографии их тел – за это он позволит нам воспользоваться своей батисферой. Что ж, выбора у нас все равно нет. Первым делом расправимся с Мартином Финнеганом.

#27

Поднявшись на второй этаж атриума, проходим в открывшуюся дверь и пересекаем обледеневший туннель. Оказавшись в «Посейдон Плаза», сворачиваем налево и бежим вперед, пока Мартин не обездвижит нас. Не беспокойтесь – вскоре лед растает и управление к нам вернется. Когда это произойдет, переключаемся на «Сжигание» и атакуем крайнюю левую статую. Таким образом вы заставите Финнеганна сбросить «камуфляж». Мартин мало чем отличается ото всех остальных сплайсеров-магов, поэтому у вас с ним не должно возникнуть никаких проблем. Убедившись, что парень мертв, делаем снимок и возвращаемся к скульптуре с рамками. Следующая цель – Родригес. Вернувшись в «Посейдон-Плаза», сворачиваем направо и отправляемся в местный стрип-клуб. Забравшись на сцену, проникаем в гримерку, а оттуда выходим в коридор. Встретившись с Родригесом, достаем автомат (желательно раздобыть в магазинчике бронебойные патроны) и открываем огонь. Когда трусливый мутант будет убит, делаем снимок и возвращаемся к Сандэру. В порыве гнева психопат натравит на нас армию сплайсеров-пауков – будьте наготове.

#28

Одержав над ними победу, выслушиваем извинения и отправляемся за последним учеником Коуэна – Коббом. Вернувшись в стрип-бар, находим лестницу (дверь к ней расположена за барной стойкой) и поднимаемся по ней на второй этаж. Отключив несколько оборонительных башен, проходим в крайнюю левую комнату и осматриваем труп мутанта, привязанного к стулу. Оправившись от взрыва, достаем оружие и готовимся к нападению сплайсеров. Когда атака стихнет, а Кобб выберется из своего укрытия, прыгаем в вентиляционную шахту и ползем вперед. Разделавшись с последней целью Сандэра (и сфотографировав труп), возвращаемся к статуям и устанавливаем фотографию на отведенное для нее место. После небольшого представления, получаем подарок от художника (абсолютно бесполезный тоник…) и отправляемся к батисфере. Следующая остановка – «Гефест».

#29

Расположение дневников:

#30
Глава 10. Гефест.

«Гефест» – силовая станция «Восторга». Здесь добывается энергия и здесь же, по счастливой случайности, находится укрытие нашего с Атласом злейшего врага – Эндри Райана. Уровень крайне неприятный – в основном потому, что мутанты без всяких на то причин обзавелись солидной прибавкой к здоровью. Впрочем, и вы к этому моменты должны были уже обзавестись незаменимыми «Электрошоком» и «Повелителем пчел». Последнее особенно эффективно против Больших папочек, так как на некоторое время обездвиживает их – стреляй, что говорится, не хочу. Покинув батискаф, поднимаемся наверх по лестнице и проходим через металлическую дверь.

#31

Оказавшись в длинном туннеле, сворачиваем направо (можно и налево (все дороги рано или поздно выведут вас к цели), но в таком случае вы пропустите «Сад собирателей» и сестричку) и бежим вперед до упора. В конечном итоге дорога выведет нас прямиком к кабинету Райана. Правда, попасть в него не удастся, так как двери закрыты при помощи какого-то хитроумного устройства. Связавшись с Атласом и получив новые указания, обыскиваем тела повешенных жителей «Восторга». В одном из тел вы найдете аудиодневник с информацией о том, как подобраться к Райана, минуя чертов замок. Отбившись от группы мутантов, проходим в образовавшийся благодаря взрыву проход и попадаем в локацию под названием «Ядро Гефеста».

 

Собрав бомбу, возвращаемся к кабинету Эндрю Райана и устанавливаем заряд на дверь. Оказавшись внутри, сворачиваем направо и через вентиляцию попадаем в соседнее помещение. Вот и он – создатель этого чокнутого городка. После небольшого ролика с убийством Райана главным героем, проходим в комнату управления и врубаем процесс самоликвидации. Узнав страшную тайну о личине Атласа (все это время под его маской скрывался никто иной, как Фрэнк Фонтейн) и оказавшись в ловушке, ждем, пока одна из маленьких сестричек откроет для нас проход, после чего следуем за ней вплоть до окончания главы.

#32

Расположение дневников:

#33
Глава 11. Высоты Олимпа.

Очнувшись в приюте маленьких сестричек, прослушиваем сообщение от Тененбаум и поднимаемся на второй этаж по лестнице. Подождав, пока одна из сестричек откроет для нас проход в коллектор, спрыгиваем вниз и выслушиваем череду угроз Фонтейна. Все дело в том, что главный герой (он же Джек) является, так называемым, «Сыном Восторга» - искусственно созданным идеальным ребенком. Вся его жизнь до крушения самолета была ничем иным, как фантазией доктора Сушонга, которую тот заботливо вколотил в голову мальчика еще в детстве. И все бы ничего (ну кому не хочется быть идеальным человек?), если бы у Фонтейна (он же Атлас) не было рычажков, благодаря которым он может управлять нами. Доктора Тененбаум блокировала большую часть этих «рычажков», однако Атлас все еще может заставить наше сердце перестать биться. Именно с этим нам и предстоит разобраться. Поговорив с Тененбаум, проходим немного вперед и поднимаем с земли вентиль, после чего устанавливаем его в механизм управления воротами. Выбравшись на улицу, бежим к баррикаде, над которой развивается плакат с надписью «Who is Atlas?». Наша цель – добраться до квартиры доктора Сушонга и отыскать там формулу антидота. Зачистив локацию, отправляемся в область, обозначенную на карте, как «Mercury Suites», после чего находим здесь (стрелка укажет путь) нужную нам комнату.

#34

Прослушав аудиодневник Сушонга, поднимаемся на второй этаж и видим, что квартира Тененбаум забаррикадирована изнутри. Поднявшись на третий этаж, отключаем камеру слежения и расправляемся с небольшим отрядом сплайсеров. Закончив, обыскиваем полуразрушенный номер местного папарацци и находим там аудиозапись с кодом доступа к квартире Фонтейна. Здесь же расположена дыра в полу, через которую можно попасть в квартиру Тененбаум. Осмотревшись, проходим в ванную комнату и связываемся с новоявленной напарницей. Получив новые указания, спускаемся на первый этаж и вводим комбинацию (5-7-4-4) на кодовом замке лифта. Поднявшись в квартиру Фонтейна, отключаем камеру слежения и оборонительные башни, после чего зачищаем комнату от гуманоидов. Закончив, проходим в прихожую и поднимаемся наверх по левой лестнице. Пройдя до конца коридора, сворачиваем налево и еще раз налево – таким образом вы попадете в рабочий кабинет Фонтейна. Обнаружив нужное нам противоядие, делаем инъекцию и смотрим ролик. Антидот подействовал, однако, его побочным эффектом явилось то, что мы потеряли возможность самолично выбирать плазмиды - с этого момента они меняются случайным образом раз в две минуты. Поговорив с Тененбаум (немка посетует на то, что доза противоядия была слишком мала), спускаемся в холл и отправляемся в «Bistro Square».

#35

Расположение дневников:

#36
Добавить комментарий Обсуждение прохождения игры BioShock
Осталось символов
Добавить
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения