Реклама на GameGuru

История развития киберспорта

Большой аналитический материал об истоках такого модного явления, как киберспорт, и его консольной части
Поделиться
Отправить
Поделиться
28.08

В России киберспорт традиционно связывают с шутерами и стратегиями. В начале нулевых популярность была у Quake 3, Warcraft 3 и Counter-Strike 1.6. Последней на смену пришла Global Offensive. А уж сколько турниров (локальных и международных) проводится только по одной Dota 2 — не перечесть. Виртуальные сражения пришли в телевизор, захватили умы миллионов зрителей по всей стране, но до сих пор их «младший» консольный «братик» остается загадкой для российских игроков. Давайте попытаемся разобраться в феномене.


С чего все начиналось

Видеоигры с самого рождения включали в себя соревновательный элемент. Когда Нолан Бушнелл и Алан Алкорн тестировали экспериментальную версию Pong, они и не подозревали, что их изобретение может стать основной для компьютерных состязаний. А ведь будучи симулятором настольного тенниса, Pong как никогда тяготела к киберспортивной эстетике. Аркадные кабинеты в ряд, люди вокруг них, очки: все это — элементы эпохи. Времени, когда многие вещи делались на чистом энтузиазме. Когда мечтатели пытались перевернуть понимание сути развлечений.

Во многом потому сегодня символичным кажется тот факт, что первым зафиксированным в истории киберспортивным турниром стал Stanford University for the game Spacewar. Призовой фонд — подписка на журнал Rolling Stone. Любители в качестве участников. Для нашей истории совсем неважно, что Spacewar — это компьютерная игра. Stanford University for the game Spacewar стала не просто точкой отсчета, но показала одну интересную тенденцию. Спортивные видеоигровые состязания невозможны без искреннего интереса со стороны спортсменов и организаторов.

Вот такие энтузиасты и работали над первыми в истории компьютерными играми, а бизнесом как таковым тогда еще и не пахло. Вот такие энтузиасты и работали над первыми в истории компьютерными играми, а бизнесом как таковым тогда еще и не пахло.

Неудивительно, что первый крупномасштабный турнир случился в начале 80-х годов. Топ-менеджеры Atari прекрасно понимали, что культ Space Invaders необходимо использовать в своих интересах. Первым шагом стало портирование легендарного шутера на консоль VCS. Вторым — национальный турнир под названием Space Invaders Championship. По самым скромным подсчетам в состязании приняло участие по меньшей мере 10 тысяч человек. Рекордная цифра для отрасли, которая, несмотря на свою популярность, все еще числилась в рядах заштатной субкультуры.

Если взглянуть на фотографии с мероприятия, то можно увидеть, что состязающиеся сидели около телевизоров, к которым была подключена Atari VCS. Таким образом, помимо пиара домашней версии «Захватчиков», турнир от Atari стал еще и дебютом консолей на ниве киберспорта. Очень ярким дебютом. С освещением в прессе.

Чемпионат по Atari: люди боролись за первое место, а сама Atari — продвигала видеоигры и собственную продукцию для гостиной Чемпионат по Atari: люди боролись за первое место, а сама Atari — продвигала видеоигры и собственную продукцию для гостиной

В этом месте необходимо сделать небольшую ремарку. Дело в том, что в начале 80-х годов между аркадными и консольными играми стоял знак равенства. И речь не идет о геймдизайне как таковом: большая часть библиотеки VCS (2600) и ее конкуренток состояла из портов. Мечтаете побить рекорд в Pac-Man? Купите картридж. Желаете остановить инопланетян или уничтожить звезду смерти? Вы знаете, что делать.

Именно из-за этого было бы большой ошибкой отделять друг от друга аркадные и приставочные турниры. В то время они были частью одного целого под названием «золотой век видеоигр». Хотим мы того или нет, но именно из стараний Atari выросла коммерчески успешная отрасль, которую позже воскресили буквально из пепла сотрудники Nintendo.

Несложно догадаться, что на одном лишь Space Invaders Championship турнирное колесо не остановлюсь. В период с 1982 по 1984 год по телевидению США шла серия суперуспешных передач под названием Starcade. Ее участники пытались побить рекорды друг друга в такой классике жанра, как Star Wars, Donkey Kong Junior, Pengo, Tron и.т.д. Программа пользовалась бешеной популярностью и стала полноправной частью своей эпохи. Однако глупо было бы считать, что одной лишь Starcade все и ограничивалось.

В поп-культуре Северной Америки существовало явление под названием Video Game Masters Tournament. Созданный при деятельном участии компании Twin Galaxies, этот турнир считался самым престижным киберспортивным соревнованием на территории США в период с 1983 по 1987 год. Кроме того, с его организаторами сотрудничала «Книга рекордов Гиннесса», что (вполне естественно) прибавляло весу событию. Кому из вас хоть раз в жизни не хотелось попасть на страницы этой книги? То-то и оно.

В золотой век о видеоиграх писали на страницах самой разной прессы: сейчас тоже пишут, но тогда ведь речь все еще шла о субкультуре В золотой век о видеоиграх писали на страницах самой разной прессы: сейчас тоже пишут, но тогда ведь речь все еще шла о субкультуре

Самое смешное, что в золотой период устроить чемпионат было как никогда просто. И дело не в юридических вопросах — сами игры идеально подходили под формат соревнования. По большей части в аркадных хитах прошлого исключался элемент случайности. Добиться высокого результат получалось только путем длительных тренировок. Люди ходили в галереи, оттачивали свои навыки до совершенства и показывали класс желторотым новичкам. Просто идеальная почва для киберспорта как такового.

Все, что известно о NBA2K18 — жми и читай!

Этой простотой пользовались все, кому не лень. Организаторы Video Game Masters Tournament, продюсеры Starcade, менеджеры Atari и даже журналисты, совершенно не стеснявшиеся публиковать на страницах своих изданий так называемые «таблицы рекордов». Причем речь не идет об одних лишь тематических журналах. В стороне не остались мастодонты рынка, вроде Time и Life. Фантастика, правда?

Шальные девяностые

Индустрия, однако, не стояла на месте. После того, как Nintendo зашла на рынок электронных развлечений со своим 8-битным чудом, изменился сам геймдизайн. Произошло это ровно в тот момент, когда Сигэру Миямото пожелал рассказать историю… как в фильме. Super Mario Bros. для NES по сегодняшним меркам кажется слишком архаичной. Но в 1985 году приключения итальянского водопроводчика разрывали шаблон. Гениальности Миямото отдал должное даже молодой Хидэо Кодзима, который в те годы, как и многие его сверстники, буквально заболел видеоиграми.

«Я никогда не думал, что видеоигры способны повторить опыт кино, пока не наткнулся на работу Сигэру Миямото. Раньше игрок мог выбивать очки в играх и подниматься вверх по лидерборду, а Миямото предложил идею законченного произведения с завязкой и финалом. Совсем как в фильмах. И я понял, что видеоигры и кино можно соединить в единое целое. Конечно же, я говорю о Super Mario Brothers для Famicom», — делится воспоминаниями с журналистами геймдизайнер.

Индустрия начала отходить аркадных корней. Крупные разработчики изобретали новые механики, развивали старые. В играх стали появляться элементы внезапности (например, «орлы» и Contra, которые при удачном стечении обстоятельств могли на раз поменять обстановку на поле боя), и все это по понятным причинам не могло пойти на пользу компьютерным соревнованиям. Запросы их организаторов были прямо противоположны, в то время как аудитория жаждала хлеба и зрелищ.

Из положения выходили по-разному. «Большая N», например, создала специальный картридж для турнира Nintendo World Championships. Он включал в себя видеоизмененные версии таких хитов, как Super Mario Bros., Rad Racer и Tetris. Собрав 50 монеток в Марио, пройдя трассу в Rad Racer и построив четыре линии в Tetris, участник получал некоторую сумму очков. Побеждал тот, у кого она оказалась больше.

SNES в России откровенно не пошла, но о ее существовании хотя бы знали SNES в России откровенно не пошла, но о ее существовании хотя бы знали

Несколько другим путем пошли устроители World Game Championships. Этот турнир, созданный при участии Blockbuster Video и журнала Game Pro, существовал в начале 90-х годов, и его дисциплины включали в себя такие хиты, как NBA Jam (пародийный баскетбол от Midway) и Vurtua Racing (гоночная 3D-гонка от Sega). Казалось бы, мелочь, но ведь из мелочей и складывается единое целое.

Консольный киберспорт изменился концептуально. Прежде игроков не стравливали друг с другом — они соревновались опосредованно, зарабатывая очки в аркадных и консольных хитах. В 90-е парадигма сместилась в сторону прямого противостояния. Согласитесь, существует большая разница между матчем в NBA Jam и уничтожением пришельцев в Space Invaders. Все это — прямое следствие структурных изменений в геймдизайне. Впервые за многие годы устроили оказались вынуждены выбирать наиболее подходящие для чемпионата дисциплины. Элемент случайности был недопустим.

Если в 80-е киберспорт как таковой не разделялся на разные направления, существуя в рамках некой аркадной общности, то к концу 90-х картинка изменилась до неузнаваемости. Стала очевидна разница между консольными и компьютерными дисциплинами. И, если в спортивные симуляторы было удобнее сражаться с геймпада, то стратегии и шутеры в профессиональной среде всецело перекочевали на PC. На этом моменте мы сделаем шаг в сторону и посмотрим на ситуацию в России.

Dendy, Dendy — играют все

Пока западный мир с упоением следил за событиями World Game Championships, жители бывшего Советского союза только знакомились с чарующим миром электронных развлечений. Безусловно, к моменту появления в стране Dendy некоторые наши соотечественники уже успели опробовать такие чудеса техники, как устройства от «Электроники» и даже приставку «Турнир» — отечественный клон Pong. Но все это не носило массового характера.

Тайваньский клон японской Famicom, напротив, пошел в народ. Настолько, что выпускавшая его компания Steepler стала известна на всю страну, как производитель качественных приставок. Понятно, что на самом деле все это было не совсем так, но с исторической точки зрения именно московской фирме российские геймеры обязаны… появлению консольного киберспорта у нас в стране!

Во второй половине 90-х Stepleer пыталась легализоваться. Менеджеры компании заключили контракт с Nintendo, начались поставки 16-битной SNES, картриджей и аксессуаров к ней. В 1996 году бизнесмены пошли на рискованный шаг, и провели в России турнир по файтингу Killer Instinct, репортажи с которого выходили в рамках телепередачи «Мир Денди».

Сегодня российские игроки профессионально участвуют в турнирах мирового уровня, занимают призовые места и на равных конкурируют с лучшими западными спортсменами. Кроме того, каждый год в стране проводится локальный турнир Moscow Fighting Arena. В 2017-м про-игроки соревновались в таких дисциплинах, как Injustice 2, Tekken 7 и Street Fighter 5. Однако вернемся на мировой уровень.

Здесь и сейчас

В начале нулевых киберспорт окончательно перестал быть чем-то экзотическим. Даже пошли разговоры о его включении в состав Олимпийских игр. Однако самое важные изменения происходили внутри направления. Если в начале 90-х организаторы в силу переходного периода еще размышляли, по какому пути пойти — прямому со столкновением спортсменов лоб-в-лоб или опосредованному со сбором очков, — то к концу XX века все окончательно встало на свои места. Начали организовываться профессиональные лиги, проводится турниры мирового уровня, спортсменам стали выплачивать достойные призовые.

Интервью с легендой киберспорта Grubby — кликай на ссылку!

Из игрушки для энтузиастов компьютерный спорт стал превращаться в полноценный бизнес, и консольное его направление по понятным причинам не стало исключением из этого правила. Шутеры, файтинги, спортивные симуляторы — вот лишь краткий перечень жанров, задействованных в приставочном про-гейминге. О современном состоянии консольного киберспорта редакция GameGuru решила поговорить с Игорем Бугаенко, координатором проекта Fighting.ru, и Евгением Окиным, одним из самых титулованных файтеров страны.

— Что такое консольный киберспорт сегодня: какие дисциплины, что популярно, какие дисциплины в фаворе?

Игорь Бугаенко: Обычно, когда говорят про консольный киберспорт, имеют в виду жанры, которые дольше всего жили на игровых консолях – прежде всего файтинги, а также спортивные симуляторы и гонки. Хотя сейчас, в 2017, практически все популярные игры в этих жанрах мультиплатформенные, выходят и на консолях, и на ПК. При таком раскладе организаторы часто выбирают проводить соревнования на платформе ПК — многим организаторам так проще обеспечить необходимое количество игромест, да и меньше проблем с подключением разных контроллеров... И понятно, что чем дальше, тем граница между платформами будет условнее и условнее.

Сейчас «консольный» киберспорт — это прежде всего файтинги, которые изначально пришли из аркадных залов и дольше всех «задержались» на консолях. Популярность файтингов сильно различается от страны к стране, но глобально безусловным фаворитам является серия Street Fighter, и, соответственно, последняя игра в серии Street Fighter 5. Дальше зависит от региона — в Корее очень популярен Tekken, в Японии — Guilty Gear, в США — серия Smash. Где-то больше любят The King of Fighters, где-то в фаворе игры от NetherrealmsMortal Kombat и Injustice. В России, безусловно, самые популярные серии — это Tekken и Mortal Kombat. В основном, конечно же, благодаря популярности этих серий во времени SNES и первых консолей PlayStation.

Евгений Окин: Я, к сожалению, не могу сказать ничего про консольный киберспорт в широком смысле, так как специализируюсь на файтингах, поэтому отвечать буду про них. На жанр в мире обратили внимание после выхода Street Fighter 4, которая приобрела невероятную по меркам файтингов популярность. Даже сейчас количество игроков, которые собирают разные части серии, в несколько раз превосходит ближайших конкурентов.

Есть ли различия между консольным и компьютерным киберспортом? И, если да, то в чем они выражаются?

Игорь Бугаенко: Как по мне, никакого принципиального различия нет. Между теми же соревновательными игроками в дуэльные шутеры (например, Quake) и игроками в файтинги вообще много общего: и там и там требуется отличная реакция, знание опций оппонента и умение его «перехитрить», ну и точность исполнения, конечно же. Кстати, файтинги, по мнению многих, «впереди планеты всей» — на высоком уровне игрокам для победы требуются «комбы», в которых нужно нажимать на кнопки с точностью до 1-2 кадров (17-34 мс).

Есть какие-то небольшие отличия – часто вспоминают про игру на джойстиках и аркадных стиках, например. Но для киберспорта это вообще не критерий: где-то удобнее играть на аркадном стике, где-то на джойстике, где-то на руле, а в Hearthstone можно и с тачскрина шлепать картами *смеется*. И, что важнее, все эти контроллеры можно с тем же успехом подключить к ПК и играть на нем, так что смысла отделять консоли от ПК нет.

Если что-то и выделять, то это, опять же, скорее жанровые, чем платформенные, ограничения. Соревновательные файтинги — это дуэльные дисциплины с очень высоким порогом входа. Многие более «современные» жанры, такие как MOBA, и более терпимы к новичкам, и позволяют переложить часть вины за проигрыш на товарищей по команде *улыбается* В файтингах ты с соперником один на один, а на принятие решений отводятся буквально миллисекунды.

Евгений Окин: Большой разницы нет, разве что консоли в среднем дороже компьютеров, что может играть роль в бедных странах. Да и призовые не такие серьезные, как в тех же MOBA или шутерах. Тем не менее текущие цифры достаточно серьезные. Например, призовые в Injustice Pro Series за сезон стремятся к полумиллиону долларов.

— Консольный киберспорт в России — миф или настоящее направление? В каком он состоянии сейчас?

Игорь Бугаенко: Могу сказать по поводу файтингов: соревновательные файтинги в РФ сейчас примерно на той же стадии, что, скажем, турниры по стратегиям или по дуэльным шутерам несколько лет назад. Проводятся турниры в регионах силами энтузиастов, проводятся 2-3 более крупных соревнования с призовыми в несколько сотен тысяч рублей и поездками на международные турниры. Понятно, что это не International и даже не Minor по CSGO, но и аудитории у этих игр несравнимы с файтингами — отсюда и больше участников, и больше зрителей, и больше спонсоров.

Самый крупный турнир по файтингам в России — это Moscow Fighting Arena, ежегодный турнир, который проводится с 2004 года. Последние годы аудитория проходящего в Москве финала — 250-300 человек, в этом году только на Tekken 7 зарегистрировалось более 150 человек.

Также есть сильные команды игроков и организаторов и в других городах: прежде всего вспоминаются Екатеринбург, Питер и Нижний Новгород, но вообще география очень широкая, от Владивостока до Курска.

Евгений Окин: Зависит от критериев «настоящего направления». Сейчас многое делается, как я понимаю, и со стороны ФКС и со стороны местных организаторов, чтобы наши турниры включались в международные программы. Но основное событие именно в России — это чемпионат РФ, известный также как МФА (Moscow Fighting Arena). На нем, как правило, престижные призы в виде оплаченных поездок на иностранные чемпионаты и другие.

Можем ли мы сегодня составлять конкуренцию западным спортсменам в этом направлении?

Игорь Бугаенко: Западным — это еще полбеды, вот с восточными бывает посложнее *смеется*

Я бы сказал, что на уровне Европы мы во многих дисциплинах (Mortal Kombat, Injustice, Guilty Gear, возможно Tekken) вполне конкурентоспособны. Из последних примеров можно привести серию онлайн-турниров от ESL, являвшихся квалификацией на Pro Tour Injustice — по итогам отборочных в плей-офф попало примерно половина европейцев и половина россиян, и финал игрался между двумя российскими игроками. Попадут ли они на американские финалы, с учетом традиционных визовых проблем, это другой вопрос…

Ну и, конечно, на мировом уровне в большинстве дисциплин фаворитами являются не европейцы, а прежде всего японцы, корейцы и потом уже американцы. Тут надо понимать, что у них просто куда большие и куда более зрелые сообщества — культуре аркадных залов в Японии просто десятки лет, в США консоли куда более распространены как игровая платформа, и т.д. Наше — да и европейское — коммьюнити куда более молодое и в целом у нас гейминг куда более ориентирован на ПК, где традиционно более популярны другие жанры. Поэтому пока что наши топовые файтеры могут побеждать «слабых» и «средних» японцев и корейцев, но если в дело доходит до «тамошних» топов, то шансов на победу остается мало.

Но, повторюсь, это просто совсем молодое коммьюнити. 15 лет назад, когда российские спортсмены уже побеждали на WCG в шутерах и занимали призовые места в стратегиях, в России вообще не было ни турниров по файтингам, ни коммьюнити как такового. Так что, на мой взгляд, важно не столько то, что есть здесь и сейчас, сколько то, что файтинги очень быстро растут и развиваются — налаживается структура отборочных, появились призовые уровня $500 000 на международных турнирах и.т.д., и наше коммьюнити растет вместе с ними.

Евгений Окин: Конкуренцию составляем достаточно успешно. Например, недавно на чемпионате Европы по Inustice играли русский финал. Также наши игроки неплохо показывают себя в Street Fighter и Guilty Gear. Ваш покорный слуга выиграл в 2014 году чемпионат Европы по Soul Calibur 5, при этом другой русский игрок занял 3-е место. Российская команда выиграла турнир между странами (3 на 3) в Каннах. Наша девушка-игрок стала лучшим женским игроком в Tekken, кажется, в 2013 году, победив в финале соперницу из Кореи — страны настоящих чемпионов этой серии.

Хотя в данный момент, по моему мнению, мы не можем рассчитывать на выигрыш чемпионата мира по какому-либо файтингу — думаю, это станет возможно в течение ближайших пяти лет. Российская команда выиграла турнир между странами (3 на 3) в Каннах — это тоже Soul Calibur 5.

Мы в редакции недавно подсели на трансляции турниров по Tekken 7 — неожиданно зрелищно! А за какими дисциплинами киберспорта следите вы?
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
28 августа 2017 16:53
Познавательная статья, спасибо
Ответить
28 августа 2017 23:04
На первой фотке хорошенькая медсестричка :) Видимо не плохо придавала энтузиазма программистам :)
Ответить
29 августа 2017 11:17
Отличная статья, но чуток сжатая в конце
Ответить
29 августа 2017 16:39
Дочитал, статья понравилась, таких бы побольше :)
Ответить
30 августа 2017 11:04
ну да, узкоглазые слишком жесткие в плане киберспорта
Ответить
30 августа 2017 17:01
Я думаю, что наибольшую роль в становлении киберспортивных дисциплин сыграли компьютерные клубы.
Ответить
30 августа 2017 17:15
эх, старые добрые игры на денди
Ответить
Написать комментарий

Горячие обсуждения