Реклама на GameGuru

Интервью с разработчиками Overwatch

Обсуждаем популярный шутер на Геймскоме
Поделиться
Отправить
Поделиться
21.10

Как вы знаете, мы на GameGuru большие фанаты Overwatch, а сейчас там как раз в самом разгаре PvE-эвент, посвященный Хэллоуину — месть Джанкенштейна, где Крысавчик в образе сумасшедшего ученого гонит на вас волны роботов, а в лутбоксах могут выпасть клевые тематические скины. Еще в Кельне, на Геймском 2017, мы встретились с главными программистами этого шутера — Уильямом Варнеки и Тимоти Фордом, и пообщались о ближайшем будущем проекта.


— Начнем с глобального. Расскажите, какие у вас ближайшие планы по развитию Overwatch, особенно касаемо киберспортивной составляющей.

Тим: В данный момент наша команда разработчиков усердно допиливает режим наблюдателя, статистический раздел и вообще все аспекты игры, которые необходимы успешной киберспортивной дисциплине для удобства производства контента. Самая глобальная цель — сделать Overwatch не только играбельным, но и смотрибельным, чтобы происходящее можно было понять и оценить без особых усилий даже тем, кто в этом не разбирается. Этот процесс также включает полировку визуальной составляющей, работу с цветами и детализированностью.

Уильям: Когда мы только начинали работу над Overwatch, основной целью было сделать игру, в которой супервесело. Получив такую игру, коммьюнити стало устраивать различные турниры, и мы стали это учитывать, стараясь поддерживать в Overwatch соревновательный дух и наполняя его необходимыми инструментами. Мы все очень ждем запуска Overwatch League, и в связи с этим постоянно задаемся вопросом, как сделать просмотр матчей максимально комфортным для нашего зрителя.

— Как реагирует коммьюнити на эту тенденцию? Много ли игроков стремятся перейти в класс профессионалов?

Уильям: У Overwatch огромная аудитория — более 30 миллионов человек, но про-геймерами, думаю, стремится стать относительно небольшая ее часть. Лично мне нравится, что Overwatch очень разносторонняя игра. Одним она позволяет играть в свое удовольствие, другие любят смотреть киберспортивные зарубы, где уровень игры абсолютно другой, у нас много фан-сервиса вроде комиксов и короткометражных фильмов. Киберспорт сейчас, безусловно, является ключевой составляющей этого симбиоза, и сообщество крайне положительно реагирует на то, как мы развиваемся в этой отрасли. При этом мы стараемся учитывать ту критику, которую получаем от фанатов, и стараемся сделать игру еще понятнее и доступнее.

— Раз уж вы упомянули фансервис, не могу не спросить про ваши анимационные фильмы. Последняя картина про Мэй по уровню продакшена ничуть не уступает работам Pixar или Disney. Не задумывались сделать полноценный фильм по франшизе?

Уильям: Дело в том, что команда, которая делает эти фильмы, состоит из тех же людей, что работают над игрой, и у них есть определенный контентный план. Конечно было бы очень круто сделать полный метр, но это слишком масштабная задача для нас, потому что пришлось бы освобождать этих людей от их основных задач.

— Сколько же времени уходит на создание подобного фильма?

Тим: Это подразделение работает не только над Overwatch, ведь анимация нужна всем франшизам нашей компании. Поэтому трудно даже предположить, сколько времени и усилий было затрачено на конкретную короткометражку. Но вкалывают они будь здоров.

— Как вы боритесь с проблемой возврата опытных игроков? Потому что многим Overwatch успел поднадоесть, и они стали играть меньше или перестали заходить в игру совсем.

Уильям: Это вполне логично, что существует группа таких игроков, именно поэтому мы стараемся постоянно обновлять игру, и не только выпускаем новые карты и персонажей, но и думаем о разных типах наших игроков. Например, когда мы дали возможность вернуться в Лусиобол, но при этом добавили соревновательный режим, более опытные и привыкшие к соревнованиям игроки стали придумывать просто невероятные стратегии, которых в прошлом году мы и близко не видели. Также мы добавили дезматчи и командные дезматчи, где можно отточить свои боевые навыки не задумываясь о какой-то стратегической цели. Мы сомневались в успешности этих новых для Overwatch режимов, но людям они нравятся. Более того, у нас нет какого-то генерального плана на годы вперед, которого мы строго придерживаемся. Каждый день, играя в Overwatch, мы спрашиваем себя: что в игре мне нравится, что можно было бы улучшить, что стоит изменить?

Тим: Режим Deathmatch вообще привнес в Overwatch совершенно новые эмоции: во-первых, у тебя нет ответственности перед другими, которая может давить, здесь ты можешь винить только себя, а во-вторых, если в стандартных режимах страшнее всего погибнуть, потому что придется ждать респауна и бежать обратно через всю карту, здесь возрождаешься моментально в пылу борьбы, и единственная цель — набрать побольше фрагов. Некоторым игрокам не хватало, так сказать, мяса, нескончаемого экшена, и новые режимы помогут восполнить эту нужду.

— Говоря о новом контенте, есть ли у вас определенное число героев, которого вы хотите достичь и остановиться?

Тим: Нет, конкретного предела сколько героев в идеале должно быть в Overwatch у нас нет. Тут скорее важна суть нового героя, которого мы добавляем. Он должен быть уникальным, непохожим от остальных. Так что, пока у нас есть силы, мы будем радовать вас новыми персонажами. Ну, и пока нам платят зарплату, конечно.

Уильям смеется.

— А как вы относитесь к технологиям виртуальной и дополненной реальности? Видите им применение во франшизе Overwatch?

Уильям: Если говорить в целом, VR и AR технологии меня очень впечатляют. Я вырос в Миннесоте, и там однажды была выставка, где был огромный стенд, по которому можно было бродить в VR-шлеме. Было это лет тридцать назад, так что выглядело все довольно плохо, но я мечтал, что когда-нибудь я смогу погрузиться в настоящую, правдоподобную виртуальную реальность, и мы наконец достигли этого. Последние разработки в этой области поистине феноменальны и открывают множество новых возможностей в плане геймдизайна. Что же касается Overwatch, пока мы на этот счет даже не задумываемся, нам куда важнее довести до совершенства тот опыт, который получает игроки на PC и консолях.

Тим: Представляю, как ужасно выглядела виртуальная реальность тридцать лет назад, учитывая, что даже десять лет назад она была страшнющая!

— Ну и напоследок, не знаю, есть ли у вас подобная информация, но может вы в курсе, что приносит Overwatch больше денег, продажа копий игры или внутренние микротранзакции?

Уильям: К сожалению у нас нет такой информации, это лучше спросить у бизнес подразделения.

Тим: Нам, к счастью, даже не дают задумываться о подобных вещах, говорят, просто делайте лучшую игру на свете и не парьтесь о том, как она будет зарабатывать, от голодной смерти мы вас точно убережем.

Если вам понравился наш материал, не забудьте поделиться в социальных сетях нашей страницей!
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
Написать комментарий

Горячие обсуждения