World of Warcraft: Mists of Pandaria. Обзор. Часть #2

В первой части нашего обзора мы поведали о туманном континенте Пандария, рассказали о том, что сделало игру более азиатской, чем когда-либо, и поделились размышлениями о поиске заветной гармонии. Сегодня мы продолжим с того же места, на котором и остановились, и расскажем о более интересных занятиях, чем выполнение ежедневных заданий и сбор частиц гармонии с тел ни в чем не повинных обезьян.

Путь просветления


Чем традиционно славился WoW, так это всевозможными вариантами подземелий на любой вкус и цвет. В Пандарии этот список пополнился целым ворохом новых возможностей. Стандартные подземелья и их героические версии, разумеется, никуда не делись, так что одеться на начальном этапе игры будет не так уж трудно. Некоторые из них, правда, вызывают легкое недоумение. Как вам, например, пивоварня, где гигантский гну-синь катит куда-то не менее гигантскую морковку, тут и там героям встречаются элементали алкоголя (!), а открывают парад огромные танцующие обезьяны? Тем не менее, проходится все это обычно быстро даже в группе из случайных попутчиков, так что проблем подобные аттракционы вам, скорее всего, не доставят. Тем же, кто готов к определенным сложностям, предстоит собрать своих товарищей, и начать проходить подземелья в новом режиме испытаний, где пробежать инстанс нужно за минимально короткое время. Естественно, награды за это будут на порядок ценнее. Разработчики даже не поленились нарисовать специальные комплекты экипировки для каждого класса, выдаваемые самым шустрым героям.

Появилась и облегченная версия стандартных подземелий, именованная сценарием. Никакого деления на роли тут нет, а для прохождения достаточно лишь группы из трех человек. Обычно сценарий представляет собой коротенькую историю, где мы помогаем одному или группе NPC в достижении цепи целей, убиваем совсем простенького босса и получаем тот или иной редкий предмет. Ах да - еще сценарии обычно так или иначе связаны с алкоголем. Вообще предназначены оны главным образом для того, чтобы помочь взять старт только что получившим 90 уровень игрокам, а заодно и скоротать время ожидания в системе поиска рейда.

Кстати, раз уж мы дошли и до самих рейдов, несколько слов стоит сказать и про них. Несмотря на изрядное количество стартовых рейдовых инстансов, открываются они постепенно, потому оценить их все нам пока не удалось, однако глядя на то, что мы имеем уже сейчас, можно с уверенностью говорить о высокой вариативности рейдов. Казуальные игроки, не имеющие много времени (или желания) могут ознакомиться с контентом, особенно при этом не напрягаясь. Здесь боссы позволяют ошибаться, а слишком высокий уровень экипировки вовсе не обязателен. Обычные гильдии могут осваивать рейды на нормальном уровне сложности. Здесь уже необходима как командная работа, так и знание тактик на того или иного босса. Ну а героическая сложность рейда, как обычно, дается далеко не всем. Пускай былой хардкорностью здесь и не пахнет, но пройти героик на сегодняшний день сможет далеко не каждый. Чего стоит один лишь спектральный дракон Элегон со своим богатым набором всевозможных фокусов и умений.

Помимо рейдовых боссов вернулись в игру и мировые, которых не было в WoW уже довольно давно. Причем один из них появляется лишь раз в двое суток, так что караулить его собираются целые рейды, как это было в старые добрые времена классического вова, тогда как другой возрождается раз в двадцать минут, чтобы дать возможность получить с него свою долю ценностей всем и каждому.

Возродила «Метелица» и идею о выслеживании редких NPC, появляющихся в определенных местах Пандарии. Если раньше найти подобных монстров практически не представлялось возможным из-за очень долгого времени возрождения, то теперь оно было порядком уменьшено. Сами монстры, правда, тоже были значительно усилены, и для того чтобы убить подобное существо в одиночку, нужно приложить определенные усилия  и показать неплохое знание своего класса. Награды с них тоже стали куда весомее, чем раньше. Отныне с них можно получить множество занятных, а то и весьма полезных вещиц. Так, например, с одного из подобных NPC выпадает не заканчивающийся при использовании эликсир, который на час повышает все характеристики героя.

 

Зоопарк на выезде

А вот в PvP каких-то кардинальных изменений «Пандария» не привнесла. Разве что в игру добавили новую арену, да пару полей боя. На одном из них герои должны сопровождать движущиеся от центра к краям карты вагонетки, а на другом захватывать как можно больше разноцветных сфер и удерживать их ближе к середине локации. С одной стороны ничего особенного в них нет, но с другой они разнообразят список приевшихся уже захватов флага и  штурмов контрольных точек. Ну и конечно, как обычно, в очередной раз изменился баланс. На сей раз в пользу охотников, паладинов и чернокнижников, которые сегодня чувствуют себя весьма вольготно.

Перекройка баланса произошла в первую очередь из-за серьезных изменений в игровой механике всех классов. Вместо привычных деревьев умений была введена система из 6 наборов талантов, постепенно открывающихся в процессе прокачки. В каждом наборе доступны три умения, выбрать из которых можно лишь какое-то одно. Примечательно, что на PvE эти обновленные таланты теперь влияют гораздо меньше, чем раньше, и подстраиваются, главным образом, под PvP, что, наверно, и неплохо, учитывая, что теперь нам не нужно делать себе два отдельных билда под PvP и PvE. Выбор основной специализации (например, огонь, лед или тайная магия у волшебника) отныне совершается сразу и влияет на получение определенного набора базовых для этой школы умений.

Претерпели некоторые изменения и символы. Основные глифы были убраны из игры вовсе, тогда как большие стали куда менее полезны, чем раньше, так что символов, которые «необходимо иметь в любом случае» практически не осталось. Такой подход дал дополнительные возможности для кастомизации, что не может не радовать. Малые символы так и подавно стали куда веселее, чем раньше. Например, жрец с их помощью может заставить дружественного игрока признаться в чем-то забавном, маг - превратиться в своего соседа, воин может натравить на умирающего противника воронов, а паладин - праведно отступить с поля боя (сбежать), используя старую комбинацию из божественной защиты и камня возвращения.

Достижения, верховые животные и питомцы теперь стали общими для всего аккаунта, так что нам больше не придется охотиться за одними и теми же спутниками за разных персонажей, что очень удобно для игроков, имеющих сразу несколько  героев. Отныне все достижения, маунты, питомцы и даже счетчик убийств с них объединятся, что избавит нас от большого количества лишних действий.

Ну и раз уж мы все равно коснулись питомцев, то последнее, о чем обязательно хочется написать, это, конечно, великолепные битвы между ними. Несмотря на обилие нового контента, это нововведение можно смело назвать лучшим в дополнении. Собирать маленьких зверков, которые послушно следуют за своим хозяином, герои могли и раньше, но теперь мы вольны выпускать их на бой с питомцами других игроков или зверюшками, встречающимися нам по всему Азероту. Причем побежденных NPC можно попытаться захватить, добавив тем самым в свою коллекцию новое существо. (Гусары, ни слова о покемонах! - прим. ред.)

Выглядит битва питомцев следующим образом: выбрав трех зверьков из своей коллекции, мы вызываем на бой противника, после чего открывается экран битвы. Там мы в пошаговом режиме используем различные умения, коих у всевозможных петов здесь насчитывается внушительное количество, и при необходимости меняем активного питомца на одного из двух других, ожидающих своей очереди в сторонке. Вроде бы простая концепция обрастает кучей нюансов за счет того, что определенные типы зверьков лучше справляются со своими «антиклассами», а некоторые умения лучше или хуже подходят для определенных противников. Так, например, краб имеет все шансы победить зверька уровнем даже выше своего, но с большой вероятностью проиграет птице. Примечательно, что затягивает этот процесс настолько, что нередко можно увидеть игроков 85 уровня, бегающих по лесам, и увлеченно прокачивающих своих петов, в то время как по логике они давно должны были бы изучать континент Пандария и вместо питомцев прокачивать самого героя.

Подводя черту, Mists of Pandaria можно назвать самым большим контентным дополнением в истории игры. Уже сейчас можно говорить о том, что выглядит все это куда бодрее, нежели Cataclysm. Много свежих идей и обновленный сеттинг явно пошли проекту на пользу. Огорчает лишь стремление разработчиков любыми средствами заставить нас изо дня в день заходить в игру и убивать десятки монстров ради выполнения десятков ежедневных заданий и получения пресловутого «Духа гармонии». Тем не менее, «Пандария» - весьма качественное, добротное и интересное дополнение, которое вполне может стать тем самым глотком свежего воздуха, которого в последнее время так не хватало проекту.

Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
8 0
2402 просмотра всего
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
Орк-подкастер добавил комментарий | 31 октября 2012 17:28
И игра и обзор просто шик! For the Horde!
Ответить Цитата
0
Sliva добавил комментарий | 2 ноября 2012 05:11
цзен.. все дела)
Ответить Цитата
0
Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения