Реклама на GameGuru

Спецматериал. Маленькие и гордые: почему японские игры не покидают родину

Мы их любим — они нас игнорируют. Почему? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно сперва разобраться в японском менталитете.
Поделиться
Отправить
Поделиться
28.12 2016

Если Африка — колыбель человечества, то Япония — ясли видеоигр. Те, кто рос в 90-е, усиленно ощутили на себе влияние Сигеру Миямото и его коллег. Тогда каждая вторая игра прибывала из страны самураев. Но были проекты, которые не стремились за океан. Лёд двинулся в новом тысячелетии: дорогостоящие разработки давно обзавелись западной пропиской.

Творения меньшего калибра — Yakuza 5, например — с прытью улитки, но добираются до наших краёв. Творения меньшего калибра — Yakuza 5, например — с прытью улитки, но добираются до наших краёв.

Тем не менее, у каждого геймера-японофила найдутся объекты воздыхания, которые никогда легально к нему не попадут.

Мы японцы, вы нам не нужны!

Япония — обособленная страна. Такой теремок, где люди живут в спокойствии и достатке, потому что не пускают к себе кого попало. Япония — обособленная страна. Такой теремок, где люди живут в спокойствии и достатке, потому что не пускают к себе кого попало.

Будь вы трижды образованным и добропорядочным гайдзином, о гражданстве царства аниме можете не мечтать.

Замкнутая страна — закрытый рынок. Многие японские разработчики не видят смысла выпускать свои игры на западе: им хватает местной аудитории. Замкнутая страна — закрытый рынок. Многие японские разработчики не видят смысла выпускать свои игры на западе: им хватает местной аудитории.

Студии знают, что популярно на родине и что точно порадует соотечественников. Пока покупают здесь, зачем грезить иностранными кошельками? Стоит ли говорить, что такой подход создаёт пропасть между рынками? Более того: чем дольше самураи мыслят такими категориями, тем больше становится обрыв, а точка невозврата — ближе.

Что следует за нежеланием выходить на новую аудиторию, знакомо каждому русскому пользователю. Все крупные отечественные сериалы погибли вместе со старой школой разработки в 2009 году. Что следует за нежеланием выходить на новую аудиторию, знакомо каждому русскому пользователю. Все крупные отечественные сериалы погибли вместе со старой школой разработки в 2009 году.

Хорошо, когда есть здоровый местный рынок. А вдруг его начнёт лихорадить?

Джобс всех убил

Когда-то давно эксперты считали, что мобильные платформы убьют приставки. Несмотря на растущие обороты рынка мобильных развлечений, этот прогноз не сбылся... Почти. Это произошло в Японии: приложения для смартфонов в этой стране практически уничтожили консольный рынок. Здешний пользователь практически отказался от приставочных игр, сделав выбор в пользу мобильных устройств. Когда-то давно эксперты считали, что мобильные платформы убьют приставки. Несмотря на растущие обороты рынка мобильных развлечений, этот прогноз не сбылся... Почти. Это произошло в Японии: приложения для смартфонов в этой стране практически уничтожили консольный рынок. Здешний пользователь практически отказался от приставочных игр, сделав выбор в пользу мобильных устройств.

Рынок традиционных игр в Японии практически мёртв. Произошло это не в одночасье: всё, чем мы занимаемся сегодня на айфонах, японцы делали на примитивных телефонах. Почта, форумы, игры на Java — всё это вошло в обиход японской молодёжи задолго до прорыва Джобса. Поэтому многие азиаты не сразу перешли на устройство Apple.

В последние годы атлант портативных игр расправил плечи и жёстко ударил по приставкам. Поэтому в 2014 году японский рынок консольных игр и устройств упал до показателей 1990 года. В последние годы атлант портативных игр расправил плечи и жёстко ударил по приставкам. Поэтому в 2014 году японский рынок консольных игр и устройств упал до показателей 1990 года.

Мобильные платформы популярны в Японии благодаря двум вещам: железным дорогам и автобусам. Японцы проводят в пути приличное количество времени, пока добираются до работы. Более того, только в общественном транспорте азиаты могут отдохнуть. Приходят на работу рано, возвращаются домой поздно.

В этих условиях всё меньше разработчиков из страны сакуры стремятся делать приставочные проекты. Игры для смартфонов проще в производстве, требуют меньшего бюджета и поэтому приносят большую прибыль. В этих условиях всё меньше разработчиков из страны сакуры стремятся делать приставочные проекты. Игры для смартфонов проще в производстве, требуют меньшего бюджета и поэтому приносят большую прибыль.

Производство игр для приставок, любимых западными геймерами, уменьшается. А мобильные приложения, коих в Японии в изобилии, не интересны заокеанской аудитории. Слишком отличается идеология монетизации: японцы тратят значительно больше денег на внутриигровые предметы, чем американцы.

Неудивительно, что многие азиатские разработчики перешли на более прибыльную платформу. А те, что работают по-старому, сложнее находят инвестиции внутри страны. Зачем вкладывать миллионы в новый Metal Gear, когда можно их же заработать на клонах Clash of Clans? Неудивительно, что многие азиатские разработчики перешли на более прибыльную платформу. А те, что работают по-старому, сложнее находят инвестиции внутри страны. Зачем вкладывать миллионы в новый Metal Gear, когда можно их же заработать на клонах Clash of Clans?

Моя твоя не понимать

Отбросим в сторону создателей мобильных игр и подумаем: какие варианты с упадком приставок есть у консольных разработчиков? Держать курс на запад?

В силу упомянутой изолированности и культурных различий, японцы не понимают, что от них ждут заморские геймеры. Как тогда делать проекты для приставок? В силу упомянутой изолированности и культурных различий, японцы не понимают, что от них ждут заморские геймеры. Как тогда делать проекты для приставок?

Есть два пути. Первый — делать игры как умеешь, используя сеттинг родной страны. Так можно стричь деньги с иностранцев-японофилов, не меняя принципы разработки. Это ленивый подход, но он работает: аниме — наравне с комиксами — влиятельная поп-культура. Соответственно, игры в этой стилистике будут покупать гайдзины-отаку. Их, безусловно, много, но недостаточно, чтобы окупить производство ААА-проекта.

Можно бить не в бровь, а в глаз: делать проекты так, как любит большинство иностранцев. Но культурная пропасть с последними чересчур велика. Полностью понять американцев или русских японцам не дано. Можно бить не в бровь, а в глаз: делать проекты так, как любит большинство иностранцев. Но культурная пропасть с последними чересчур велика. Полностью понять американцев или русских японцам не дано.

Как тогда ориентироваться на иноземцев в создании приложения? Чтобы вы понимали, насколько японские геймеры отличаются от нас: Skyrim у них не пользовалась популярностью до тех пор, пока Bethesda не улучшила бои от третьего лица!

Более того, Райан Винтерхалтер с сайта Gamasutra утверждает, что японцы в принципе не понимают, за что любят их игры за границей. Азиаты не могут познать рынок программ, где популярны и Gears of War, и Final Fantasy. Более того, Райан Винтерхалтер с сайта Gamasutra утверждает, что японцы в принципе не понимают, за что любят их игры за границей. Азиаты не могут познать рынок программ, где популярны и Gears of War, и Final Fantasy.

Хотя не только японцы имеют проблемы с восприятием рынка игр. Последний настолько нестабилен, что и русские, и немцы, и американцы не знают, что будет популярно через 2-3 года.

Не забывайте, что современное приложение должно хорошо продаваться во всех странах, где популярны видеоигры. Но как этого добиться, когда американец любит одно, немец — другое, а русский — третье?

У японских разработчиков есть весомое преимущество: на западе всегда была и будет лояльная им аудитория. Ведь не одно поколение геймеров выросло на играх и анимации страны саке и сакуры. У японских разработчиков есть весомое преимущество: на западе всегда была и будет лояльная им аудитория. Ведь не одно поколение геймеров выросло на играх и анимации страны саке и сакуры.

Географическая и культурная изолированность вместе с национальной гордостью мешают чётко определить численность таких людей и подстраиваться под их вкусы. Из-за этого многим японским разработчикам тяжело ориентироваться вне домашнего рынка.

Прорыв на западном фронте

Если предыдущие препятствия с горем пополам японцы могут преодолеть, то высокую конкуренцию победить они не смогут. За успех в современной игровой индустрии нужно жестоко бороться.

Прошли времена, когда на 80% приличных японских новинок приходились 20% западных схожего качества. Эпоха PS3 и Xbox 360 сделала ситуацию полностью противоположной: хитовые игры из страны восходящего солнца сейчас еле составляют пятую долю от новинок мировой арены. Прошли времена, когда на 80% приличных японских новинок приходились 20% западных схожего качества. Эпоха PS3 и Xbox 360 сделала ситуацию полностью противоположной: хитовые игры из страны восходящего солнца сейчас еле составляют пятую долю от новинок мировой арены.

Японские консольные разработчики не могут потягаться с канадскими, европейскими и североамериканскими коллегами ни качеством, ни частотой релизов. Поэтому японцы с опаской выходят зарубеж. Их там могут просто задавить более успешные, лучше понимающие аудиторию товарищи.

Традиционная замкнутость японцев, медленное принятие ими трендов и новых методик работы с каждым годом усугубляют ситуацию. Из-за этих национальных особенностей разработчики страны восходящего солнца пропустили экспансию западных студий. Традиционная замкнутость японцев, медленное принятие ими трендов и новых методик работы с каждым годом усугубляют ситуацию. Из-за этих национальных особенностей разработчики страны восходящего солнца пропустили экспансию западных студий.

Проблема не только в упущениях азиатов, но и в стремительном росте американо-канадских игроделов. Последние стали лидерами индустрии, потому что привлекали экспертов из отраслей с более длительной историей. Те же американцы переманили профессионалов из Голливуда и Кремниевой долины. У Японии нет настолько высококачественного и крупного людского резерва в схожих областях. Да и «самураям» сложнее привлекать самородков со всего мира: тем придётся проходить сложную культурную акклиматизацию.

Не легче японцам стало выходить на западе и оттого, что современные игры — это мир крупных, многолетних тайтлов. За океаном появились Assassins’ Creed, Call Of Duty, Uncharted и другие. Не легче японцам стало выходить на западе и оттого, что современные игры — это мир крупных, многолетних тайтлов. За океаном появились Assassins’ Creed, Call Of Duty, Uncharted и другие.

Что в это время делали японцы? Правильно: убивали один значительный сериал за другим. Castlevania, Contra, Sonic — лишь малая часть списка загубленной азиатами интеллектуальной собственности. А новые франшизы они рожали не с такой прытью и качеством, как заморские коллеги. А без крупных тайтлов на западе выходить практически нет смысла — за исключением редких случаев.

Не только прыткие гайдзины виноваты в бедственном положении японских игр на западе. Дело в том, что многие разработчики из Японии думают о релизе в США и Европе как о второстепенном действии. Не только прыткие гайдзины виноваты в бедственном положении японских игр на западе. Дело в том, что многие разработчики из Японии думают о релизе в США и Европе как о второстепенном действии.

Как пишет упомянутый Райан Винтерхалтер, о локализации для других стран японцы думают в последнюю очередь. Отсюда возникают разные проблемы: переведённый текст или никнейм игрока не влезают в нужное окно.

Локализация и тяготы маркетинга

За границей игру нужно не просто выпустить, а успешно продать. Игроки-японофилы могут назвать минимум пару отличных японских проектов, которые провалились за рубежом. За границей игру нужно не просто выпустить, а успешно продать. Игроки-японофилы могут назвать минимум пару отличных японских проектов, которые провалились за рубежом.

Чтобы успешно реализовать продукт требуется грамотный маркетинг. Здесь приходит на помощь либо западное подразделение азиатской компании, либо полноценное издательство. Их услуги влетят в копеечку: нужно понять аудиторию проекта и как на неё выйти. Реклама у блоггеров или в журналах? Потребуются ли промо-мероприятия в магазинах?

Ответили на эти вопросы? Держите следующий: как распределить тираж между точками продаж. Чтобы игра лежала на видном месте, а не в углу с трешем. Ответили на эти вопросы? Держите следующий: как распределить тираж между точками продаж. Чтобы игра лежала на видном месте, а не в углу с трешем.

Всё это стоит дорого и требует времени. А как мы выяснили, с вопросом западного релиза японцы не спешат. К тому же за маркетингом надо следить: заграничные партнёры должны правильно понять идею игры, не исказить её в рекламе.

Но главное, что всеобъемлюще представить продукт на западе может лишь крупный японский издатель консольных игр. По сути, вымирающий вид. Но главное, что всеобъемлюще представить продукт на западе может лишь крупный японский издатель консольных игр. По сути, вымирающий вид.

Когда лихорадит отечественный рынок приставок, Konami, Square Enix или Sega не становится легче. Им приходится сокращать внутренние студии разработки или переделывать их в создателей «мобилок» и игральных автоматов. Вместе с этим сокращается число игроделов, которые могут побороться за американский рынок.

Издательства уменьшаются, урезают расходы, а значит, могут выпустить всё меньше игр за рубежом через отработанные каналы. Японским паблишерам приходится чаще отказывать в представительстве в других странах отечественным разработчикам. Лучше срезать расходы, чем себя. Издательства уменьшаются, урезают расходы, а значит, могут выпустить всё меньше игр за рубежом через отработанные каналы. Японским паблишерам приходится чаще отказывать в представительстве в других странах отечественным разработчикам. Лучше срезать расходы, чем себя.

Всё идёт к тому, что иногда игры менее выгодно выпускать за границей через традиционные каналы. В отдельных случаях это не имеет смысла: слишком нишевые проекты. Но этот минус постепенно отпадает с развитием цифровых поставщиков. Деньги, что раньше отдавали на производство тиража, теперь можно вложить в дополнительное промо.

Возникает иная дилемма: цифровые площадки не резиновые, а желающих туда попасть меньше не становится. Это в стране восходящего солнца редеют ряды приставочных разработчиков — в остальном мире ситуация иная. Возникает иная дилемма: цифровые площадки не резиновые, а желающих туда попасть меньше не становится. Это в стране восходящего солнца редеют ряды приставочных разработчиков — в остальном мире ситуация иная.

Хотя нельзя сказать, что японские игры никому не нужны на западе. У многих проектов могут быть сплочённые сообщества поклонников. Винить стоит замкнутость жителей островной страны. Они могут даже не подозревать, что в далёкой России их кто-то любит или даже боготворит.

Например, Ю Судзуки до разговора с российскими журналистами не знал о Kickstarter. Совпадение ли, что два года спустя интервью японец анонсирует сбор средств на Shenmue 3? Например, Ю Судзуки до разговора с российскими журналистами не знал о Kickstarter. Совпадение ли, что два года спустя интервью японец анонсирует сбор средств на Shenmue 3?

Бывает обратное: заокеанским сообществам кажется, что их легион. На деле выпускать игру приходится от силы для роты поклонников. Есть ли в этом смысл? С популярностью цифровых платформ даже нишевый проект может окупить локализацию. Дело за «малым»: выгодно договориться с платформодержателем, площадкой и локализаторами.

Услуги последних, наравне с маркетингом, стоят недёшево. Большинство проектов из Японии требуют не перевода, а адаптации. Услуги последних, наравне с маркетингом, стоят недёшево. Большинство проектов из Японии требуют не перевода, а адаптации.

Здесь японцам вновь услужила их самобытность: многие шутки, бытовые предметы, праздники и прочее требуют смысловой переработки. Иначе аудитория игры может неправильно (даже превратно) понять образы или символы программы. В итоге получается комплексная адаптация — с экспертами-лингвистами и фокус-группами.

Мы поняли, что есть много причин того, почему японские игры не выходят не западе. Но современный консольный проект не может себе позволить не выйти за океаном: отечественный рынок приставок в упадке — нужно добирать прибыль за счёт гайдзинов.

Хотя этот кризис даже выгоден японофилам: больше разработчиков захотят продать нам свою игру. Другое дело, как бы вся Япония не перешла на создание «мобилок» и фритуплея.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
28 декабря 2016 15:21
Японии и так "упорства" хватает, зачем там еще и игры :)
Ответить
28 декабря 2016 17:38
Насчет невыхода Dead Оr Аlive Хtreme 3 из-за феминисток

У японцев пока с адекватностью по теме отношений полов пока как раз все в порядке.
Это на западе творятся Странности, когда уже даже в играх ЛГБТ пропаганда (кто играл в Tom Clanсy Division поймет, о чем я) и коллективный разум "сильных и независимых женщин запада" уже творит черти-что с любимыми героинями комиксов и игр, одевая их в штаны и комбинезоны заместо юбок, а также изменяя характеры персонажей по каким-то непонятным векторам.
Вспомните Dragon Age Inquisition - там женские персонажи были настолько стремные, что их даже в команду не хотелось брать. Рианна Пратчет из Лары Крофт вообще сделала какое-то плаксивое чучело...
При том, что в Японии тоже есть меньшинства (Даже родное слово есть для них - Окама), но с транспарантами они по улицам так не бегают, да и всяких Солидов Снейков с Monkey D Luffy не трогают.
Поэтому, лучше японские извращенцы, чем такой вот ЛГБТ кошмар европы и США.
Ответить
28 декабря 2016 17:54
ZNGRU, согласен, японцы лучше обращаются с персонажами нетранидционной сексуальной ориентации. Они показывают геев непринуждённо, без либерального пафоса. Даже стёбно: вспомните историю с Клаудом и Джакузи в FF7. А чего стоит мистификация с Лео в Takken6: долгое время не было ясно - перед нами женоподобный парень или пацанка.
Жалко, что не выпустили DoA Xtreme 3 на Западе. Возможно дело не только в феминистках, а в отношении европейцев к эроге. Мы не готовы платить 60 евро за коробочную версию игру про сиськи - на последние можно позырить в Интернете, бесплатно. Мне кажется, на Xtreme, как полноценную игру у нас не было бы спроса
Ответить
28 декабря 2016 18:27
hohloman7 сказал(а)
Жалко, что не выпустили DoA Xtreme 3 на Западе. Возможно дело не только в феминистках, а в отношении европейцев к эроге. Мы не готовы платить 60 евро за коробочную версию игру про сиськи - на последние можно позырить в Интернете, бесплатно. Мне кажется, на Xtreme, как полноценную игру у нас не было бы спроса

На примере DOA Paradise рассмотрим проблему - ценник был несколько неадекватен контенту игры: нам непривычно тупо фапать на героинь на пляже а из элементов традиционных игр там остались только покер и волейбол.
Судя по всему на Западе игра жестко провалилась - даже я не стану брать настолько странную игру про сбор купальников
А в DOA X3 они даже не вернули водные гонки из 2 части,оставив каркас игры на уровне DOAP прикрутив попотолкание и тягу каната,ну и графон даже на Виту относительно неплох.
Судя по всему TECMO KOEI попросту поленились/пожадничали лицензировать игру на возрастные рейтинги для релиза в западных PSN но в обход этого прикрутили English в Гонконгскую версию - типа,кому надо тот купит коробочку с игрой в инет-магазинах.
Ответить
28 декабря 2016 18:42
Почему автор решил что Япония это закрытая страна??? Почему в статье упоминается только Запад??? Европы , что нету, нету разработчиков???
Ответить
28 декабря 2016 19:00
deadmister сказал(а)
Почему автор решил что Япония это закрытая страна??? Почему в статье упоминается только Запад??? Европы , что нету, нету разработчиков???


Западный мир или западная цивилизация — совокупность культурных, политических и экономических признаков, объединяющих страны Северной Америки и Европы и выделяющих их на фоне других государств мира.

https://ru.wikipedia.org/wiki/Западный_мир

Выздоравливай. :)
Ответить
28 декабря 2016 19:05
deadmister, Почему закрытая страна: во-первых, так сложилось исторически, а, во-вторых, получить там гражданство иностранцу - практически невыполнимая миссия.

По поводу "Запада": под ним я подразумевал всю западную культуру, т.е. противоположную азиатской. Не ищите дискриминации там, где её нет=))
Ответить
28 декабря 2016 18:47
а какой интригующей была превьюха. думал хоть одну сиську увижу %(
Ответить
28 декабря 2016 18:56
Mu4a4oZ, погугли "Dead Оr Аlive Хtreme 3 Honoka" и смотри на здоровье.
Ответить
28 декабря 2016 19:04
Неплохой материал, но картинки расстроили, такое ощущение что материалы для сайта готовят 5 разных человек без вкуса и фотошопа.
Нет единого стиля подачи иллюстраций, разные размеры картинок, разные футажи, разная концепция. Почему нормальное большое издание не может себе позволить иллюстратора который все бы сделал в едином стиле и тогда это бы выглядело профессиональным материалом? Ответ на это писать не нужно, просто примите к сведению, я лишь желаю развития ресурса!
Ответить
12
Написать комментарий

Горячие обсуждения