Спецматериал. Хидео Кодзима: гений или переоценённая фигура?

Хайп бывает не только по играм, но и по их создателям. Заслужил ли фавор отец Metal Gear Solid? Давайте разбираться вместе.

Если вы — студент-экономист и грезите карьерой в кино, нет гарантий, что судьба поведёт вас по одному из этих путей. Одна простенькая забава с восьмибитной приставки — и жизнь ваша пошла под откос…

Хидео Кодзима 1963 года рождения мог занять место среди миллионов людей, в чьём роке повинны видеоигры. Вроде бы и в ВУЗ поступил, и отучился немного, но бес в обличии Super Mario Bros. попутал. Приключения водопроводчика стали переломным моментом не только игровой индустрии 80-х, но и судьбе молодого Кодзимы. Он послал куда подальше скучные лекции по «дебету-кредету» и ухватился за первое предложение работы — в Konami.

Тут бы надо перейти к богатству, признанию, горам кокаина и падшим женщинам. Но успех к Хидео-cану пришёл, мягко говоря, не сразу. Новичка назначили на позицию составителя плана разработки и дали подшефный проект. Его наш «герой» провалил с треском. В офисе новичка теперь третировали не только за незнание программирования, но и за проваленные продукты.

Но затем Кодзима взялся за создание программы в новейшем тогда жанре Stealth Action. Игра получила название Metal Gear и поселилась на тогдашнем семействе компьютеров MSX.

Философия нашего времени

Что последовало потом, мы знаем: культовый интерактивный сериал с миллионной прибылью и не меньшим числом поклонников. Последних мир, созданный японским мэтром, увлёк настолько, что они начали читать между строк. Да, смысл можно предать всякой бредятине, но игры Хидео-сана, действительно, имеют авторское содержание.

Темой оригинальной MGS была генетика. Сможет ли Снейк, будучи клоном, превзойти своего «отца»? Он и террористы с ядерной базы — всего лишь оружие в руках злодейского правительства или всё же люди?

MGS 2 тоже исследовала сущность человека, но на уровне культуры. Мем, как негенетический паттерн человеческого поведения, стал лейтмотивом сиквела. Именно на уровне мема героя игры — Райдена — хотели наделить свойствами Солид Снейка.

Тематика триквела — это cпектакль. Политика государств, отношение, равновесие между ними непостоянны. Друзья, как и враги, не вечны. Босс — учитель Снейка воспринимается как отступник и враг США номер один. Впоследствии он раскрывается как жертва, что добровольно идёт на казнь из любви к стране.

Дабы вы совсем не зазевали, по идеологии остальных номерных частей пройдёмся галопом. Проблематика MGS 4 — воля. Почему злодеи и персонажи поступают так, а не иначе? А заключительная серия затрагивает тему мести, как нескончаемого потока страданий и боли, что друг другу наносят государства.

В этом плане Phantom Pain перекликается с русскими литераторами XIX века. Они так же говорили о порочном круге зла, который можно разорвать лишь добрым поступком. Герой пятой части настолько завяз в губящей душу борьбе, что в конце решает не разрывать цепь боли. И даже настоящий Снейк, что решил залечь на дно, бездействием не прерывает череду мести.

Конечно, Кодзима поднимает не самые оригинальные темы. Да и не вносит в них значимый вклад. Но сам факт, что его творения анализируются не в разрезе сюжет/геймплей/графика, а как серьёзная литература или кино, говорят о гениальности Хидео-сана. Геймеры воспринимали MGS как носительницу идей задолго до бума инди-игр с их концепциями.

Колумб от игр

Гением считается не только творец, снабдивший произведения интересной идеологией. Также это тот, кто был в чём-то не просто первым, но влиятельной фигурой.

Никто из нас этого не застал, но оригинальная Metal Gear была откровением. Люди привыкли выживать в играх через перестрелки и постоянные смертоубийства, а не через бесшумные перебежки. Идея настолько диссонировала с тогдашним мышлением геймеров, что версия Metal Gear для NES (не путать с другой, более поздней традиционной частью с «Денди») была типичным шутером. Konami оказалась настолько недовольна портом, что тот признали не каноничным.

Непосредственно к оригинальной Metal Gear Кодзима вернётся во второй половине 90-х. Именно тогда он сделает практически дословный ремейк своего первого успешного проекта, но в полном 3D. Именно Metal Gear Solid (расширение названия не сделало его логичнее) показала, что видеоигры могут использовать постановку уровня Голливуда. Причём, речь шла не о CGI-роликах, а о сценах, сделанных на движке. Одна только вводная сцена тогда выносила мозг: Снейк под загадочно-мрачную музыку плыл под водой. При этом сменяются ракурсы, эффектно появляются и исчезают титры.

Metal Gear Solid 2 стала новатором в нескольких областях. В 2001 году это был один из лучших примеров использования технологических мощностей PS2. В игре Кодзимы практически впервые была показана достоверная анимация ткани. К тому же, ещё в начале нулевых «Сыны Свободы» продемонстрировали открытый мир. Конечно, этот приём был ещё в восьбимитной «Зельде», но именно разработка Konami показала открытую структуру локаций в сильно сюжетно-ориентированной игре. Наконец, MGS 2 — это образец мистификаций. Трейлерами Кодзима убедил фанатов, что те будут играть за Снейка. Но по окончании пролога старого знакомого «убивали». А всё оставшееся время мы играли за гомовитого новичка Райдена.

Про особенности остальных игр серии коротко: Snake Eater — первая история происхождения злодея и проект-выживач. Guns of the Patriots — ещё больше кинематографичности (даже с излишком: после десяти минут геймплея мог идти ролик вдвое-втрое больший по протяженности). Peace Walker одной из первых совместила боевик с механикой фермы. Также «Мироход» закрепил идею создания уникальной, единой игровой вселенной, которая разворачивается на протяжении десятков лет. Phantom Pain усовершенствовала постановку: все ролики сняты без склеек. Но главное в пятой части — уникальное сочетание большого переменчивого открытого мира и геймплейных основ сериала.

Какими бы новаторскими не были проекты Кодзимы, дальше игровой индустрии влияние MGS не ушло. Истории агентов-Змей никак не серьёзно дополняют массовую культуру. Наоборот, это проекты Кодзимы построены на обилии поп-культурных референсов. В этом нет ничего плохого — типичная позиция для игровой индустрии: как можно больше всего хорошего набрать из других произведений, не скатившись в плагиат. В этом плане Кодзима не произвёл никакого влияния на массовую культуру.

Несовершенство мира

Но не только «нахапанные» из фильмов детали заставляют усомниться в гениальности Кодзимы. Есть множественные свидетельства, что он — не особенно умелый писатель.

Этому есть два показателя: прежде всего, несовершенство вселенной MGS. В описании созданного мира важно, чтобы всё сошлось. Кодзима создал интересную, но дырявую вселенную, в которой не всё сходится. К релизу четвёртой части даже пришлось выпустить базу данных как бесплатное приложение для PS3. Но и эта мера не внесла окончательной ясности.

Кодзима наворотил невероятную толпу персонажей, связанных родством, предательством, любовью. Но до четвёртой части не все отношения были хорошо и связно доведены. Не говоря о многочисленных мировых заговорах («Патриоты», «Философы», «Сыны свободы») так же непонятно как связанных. Но и сюжетные повороты порой заставляют усомниться в мастерстве Хидео-сана: Оцелот обманул себя, что его подчинила рука Ликвид Снейка, чтобы сбить с толку «Патриотов»?!

Хотя этот же момент можно назвать плюсом: в игровой индустрии единицы таких проработанных, богатейших миров. Как бы ни хотел Кодзима уйти от MGS, он увлечён её миром, историей. Только хирургическое вмешательство Konami разорвало эту связь.

К тому же я толком не знаю примеров «не дырявых» многолетних поп-культурных вселенных. Взять к примеру «Звёздные Войны», в которых скопилось столько несостыковок и лишней информации, что Джордж Лукас отправил сотни произведений в корзину неканона. С другой стороны, над «ЗВ» работало множество разных людей, в то время как MGS — сугубо в голове Кодзимы. Развивая мир на протяжении двадцати лет тяжело не запутаться и удержать всё в голове. Может, поэтому Хидео-сан часто хотел соскочить: придуманный мир тяготил его?

Кодзима-бумагомарака

Помимо непродуманной вселенной в гениальности Кодзимы заставляют усомниться диалоги и прямая речь персонажей.

Фразы «Я утопаю в нано-машинах!» и «Они использовали нано-машины, чтобы справиться с разбитым сердцем» невероятно смешны. Но когда Кодзима скатывается до уровня цитат из псевдофилосовских пабликов фразами вроде «Пока есть свет, невозможно искоренить тени», хочется плакать и дать кому-то в рожу от обиды.

Десятки образцов такой графоманской дичи можно найти на NeoGaf и тематических форумах. Что ж, Кодзима не Пушкин, и, возможно, даже не Лукьяненко. Но диалоги мэтра плохи не от лености или нежелания трудиться. Наоборот, Кодзима слишком сильно старается в претенциозности и драматизации. Может, как писатель в литературном смысле Кодзима не блещет. Зато он в совершенстве владеет важнейшим языком игрового сценариста — геймдизайном.


Nanomachines!

Про мастерство Кодзимы рассказывать историю через интерактивные моменты можно написать несколько томов научных трудов. Но остановимся на самых ярких деяниях Хидео-сана.

Любой, кто пробовал MGS, надолго запоминал местных боссов. Например, Психомантиса из проекта для PS 1. Благодаря телепатии этот тип мог предугадывать каждый ход пользователя, из-за чего злодей становился неуязвим для гранат и пуль. Мало того, недруг дразнил геймеров, безошибочно называя игры, которые те недавно запускали. Единственный способ одолеть медиума — вставить контроллер во второй порт: мол, мысли второго игрока для психомантиса были потёмками.

Таких оригинальных боссов в серии навалом, но в качестве ультимативного примера мастерства Кодзимы представлю Сорроу из MGS 3. Это не просто очередной наёмник «сил зла», охотящийся на Снейка. Битва с этим злыднем — искупление и перерождение для главного героя. В процессе «босс-файта» мы идём по реке, избегая или повторно убивая всех жертв за время прохождения. Готов поклясться, что в этом сражении персонаж встречается со всеми советскими солдатами, павшими от его руки!

Как, вы думаете, можно одолеть врага, представляющего ваше чувство вины? Никак. В определённый момент Снейк должен либо утонуть, либо проглотить «летальную» пилюлю. Тогда герой очень по-христиански переродится, отбросив все тревоги и печали.

Эффективный менеджер

Каким бы гениальным игровым режиссёром не был Кодзима, от провалов никто не застрахован. В частности маэстро в одном из интервью признавался, что переборщил с «киношностью» в MGS 4. Видя успех Bioshock, Хидео-сан хотел сделать что-то более сюжетно-содержательное. Но сделал это не через инструментарий геймплея (коим мастерски владеет), а киноленты.

В итоге эту часть нельзя было назвать ни удачной с точки зрения игрового процесса, ни сценария. Последний не выдерживал по мнению многих пользователей сравнения с кино-шедеврами. Хотя такое сопоставление не совсем справедливо.

Игры — это комплексный труд программистов, художников, аниматоров, геймдизайнеров и писателей. Последние сильно ограничены рамками работы других отделов. Грубо говоря, от многих деталей истории приходится отказываться из-за того, что памяти платформы не хватает на нужную локацию или событие. Или геймдизайнеры не смогли отполировать геймплей в определённой сюжетной линии, и от неё теперь нужно отказаться.

То есть в играх мы никогда не можем оценивать сюжет как результат влияния сугубо сценариста. Возможно, у последнего была в голове отличная история, просто её не получилось реализовать в рабочем процессе. В этих условиях крайне тяжело создать цельный продукт, соответствующий стандартам кино и литературы. Поэтому Кодзима, безусловно, гениальный игровой режиссёр. Он сумел организовать рабочий процесс так, чтобы его проекты имели уникальные, интересные, местами комичные истории.

Гений ли Кодзима? В игровой индустрии — безусловно. Да, ему не хватает чувства меры, вкуса и таланта писателя. Но то, в чём он талантлив, многократно перевешивает его слабости. Немногие смогли (загибаем пальцы) стать первооткрывателем жанра, создателем популярнейшей вселенной, добиться высот в игровой режиссуре и мистификации в маркетинге.

P.S.
Однако Кодзиму вряд ли будут так чествовать и хорошо помнить через 20-30 лет. Да, он первооткрыватель, как и голливудские кинодеятели начала XX века. Но с тех времён кино так далеко ушло, что «Колумбов» помнят слабо. Наш вам совет: успейте ознакомиться с серией, пока она актуальна.
Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
3 0
1906 просмотров всего
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
Aram333I добавил комментарий | 26 августа 2016 15:48
Спасибо за оооочень интересную статью. Я прочитал ее с большим вниманием.
Да, Кодзима и вправду очень талантлив. Он и в самом деле гениален, в своем деле. Хоть и не лишен недостатков. А хотя у кого их нет?
Ответить Цитата
1
Kshandoo GURU добавил комментарий | 26 августа 2016 15:49
С тех пор как Кодзима ушел из Konami, глядя на его фото, читаешь «Fuck you Konami»
Ответить Цитата
1
Aram333I добавил комментарий | 26 августа 2016 18:41
Kshandoo, И даже хуже.
Ответить Цитата
0
Aram333I добавил комментарий | 27 августа 2016 10:26
Кстати, видео Наномашины из этой статьи. Это как слово Fuck в Mafia 2.
Ответить Цитата
0
Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения