Реклама на GameGuru

Спецматериал. Хидео Кодзима: гений или переоценённая фигура?

Хайп бывает не только по играм, но и по их создателям. Заслужил ли фавор отец Metal Gear Solid? Давайте разбираться вместе.
Поделиться
Отправить
Поделиться
26.08 2016

Если вы — студент-экономист и грезите карьерой в кино, нет гарантий, что судьба поведёт вас по одному из этих путей. Одна простенькая забава с восьмибитной приставки — и жизнь ваша пошла под откос…

Хидео Кодзима 1963 года рождения мог занять место среди миллионов людей, в чьём роке повинны видеоигры. Вроде бы и в ВУЗ поступил, и отучился немного, но бес в обличии Super Mario Bros. попутал. Приключения водопроводчика стали переломным моментом не только игровой индустрии 80-х, но и судьбе молодого Кодзимы. Он послал куда подальше скучные лекции по «дебету-кредету» и ухватился за первое предложение работы — в Konami.

Тут бы надо перейти к богатству, признанию, горам кокаина и падшим женщинам. Но успех к Хидео-cану пришёл, мягко говоря, не сразу. Новичка назначили на позицию составителя плана разработки и дали подшефный проект. Его наш «герой» провалил с треском. В офисе новичка теперь третировали не только за незнание программирования, но и за проваленные продукты.

Так выглядел домашний компьютер платформы MSX 80-х. В СССР отдельные умельцы собирали его сами, с нуля Так выглядел домашний компьютер платформы MSX 80-х. В СССР отдельные умельцы собирали его сами, с нуля

Но затем Кодзима взялся за создание программы в новейшем тогда жанре Stealth Action. Игра получила название Metal Gear и поселилась на тогдашнем семействе компьютеров MSX.

Философия нашего времени

Что последовало потом, мы знаем: культовый интерактивный сериал с миллионной прибылью и не меньшим числом поклонников. Последних мир, созданный японским мэтром, увлёк настолько, что они начали читать между строк. Да, смысл можно предать всякой бредятине, но игры Хидео-сана, действительно, имеют авторское содержание.

Темой оригинальной MGS была генетика. Сможет ли Снейк, будучи клоном, превзойти своего «отца»? Он и террористы с ядерной базы — всего лишь оружие в руках злодейского правительства или всё же люди?

MGS 2 тоже исследовала сущность человека, но на уровне культуры. Мем, как негенетический паттерн человеческого поведения, стал лейтмотивом сиквела. Именно на уровне мема героя игры — Райдена — хотели наделить свойствами Солид Снейка.

Тематика триквела — это cпектакль. Политика государств, отношение, равновесие между ними непостоянны. Друзья, как и враги, не вечны. Босс — учитель Снейка воспринимается как отступник и враг США номер один. Впоследствии он раскрывается как жертва, что добровольно идёт на казнь из любви к стране.

Дабы вы совсем не зазевали, по идеологии остальных номерных частей пройдёмся галопом. Проблематика MGS 4 — воля. Почему злодеи и персонажи поступают так, а не иначе? А заключительная серия затрагивает тему мести, как нескончаемого потока страданий и боли, что друг другу наносят государства.

Дети войны — одна из основных тем MGS 5 — перекликается с концептом цепочки зла. Мол, страдают все: даже совсем невинные «англелы» превращаются в сущих дьяволов Дети войны — одна из основных тем MGS 5 — перекликается с концептом цепочки зла. Мол, страдают все: даже совсем невинные «англелы» превращаются в сущих дьяволов

В этом плане Phantom Pain перекликается с русскими литераторами XIX века. Они так же говорили о порочном круге зла, который можно разорвать лишь добрым поступком. Герой пятой части настолько завяз в губящей душу борьбе, что в конце решает не разрывать цепь боли. И даже настоящий Снейк, что решил залечь на дно, бездействием не прерывает череду мести.

Конечно, Кодзима поднимает не самые оригинальные темы. Да и не вносит в них значимый вклад. Но сам факт, что его творения анализируются не в разрезе сюжет/геймплей/графика, а как серьёзная литература или кино, говорят о гениальности Хидео-сана. Геймеры воспринимали MGS как носительницу идей задолго до бума инди-игр с их концепциями.

Колумб от игр

Гением считается не только творец, снабдивший произведения интересной идеологией. Также это тот, кто был в чём-то не просто первым, но влиятельной фигурой.

Никто из нас этого не застал, но оригинальная Metal Gear была откровением. Люди привыкли выживать в играх через перестрелки и постоянные смертоубийства, а не через бесшумные перебежки. Идея настолько диссонировала с тогдашним мышлением геймеров, что версия Metal Gear для NES (не путать с другой, более поздней традиционной частью с «Денди») была типичным шутером. Konami оказалась настолько недовольна портом, что тот признали не каноничным.

Непосредственно к оригинальной Metal Gear Кодзима вернётся во второй половине 90-х. Именно тогда он сделает практически дословный ремейк своего первого успешного проекта, но в полном 3D. Именно Metal Gear Solid (расширение названия не сделало его логичнее) показала, что видеоигры могут использовать постановку уровня Голливуда. Причём, речь шла не о CGI-роликах, а о сценах, сделанных на движке. Одна только вводная сцена тогда выносила мозг: Снейк под загадочно-мрачную музыку плыл под водой. При этом сменяются ракурсы, эффектно появляются и исчезают титры.

Metal Gear Solid 2 стала новатором в нескольких областях. В 2001 году это был один из лучших примеров использования технологических мощностей PS2. В игре Кодзимы практически впервые была показана достоверная анимация ткани. К тому же, ещё в начале нулевых «Сыны Свободы» продемонстрировали открытый мир. Конечно, этот приём был ещё в восьбимитной «Зельде», но именно разработка Konami показала открытую структуру локаций в сильно сюжетно-ориентированной игре. Наконец, MGS 2 — это образец мистификаций. Трейлерами Кодзима убедил фанатов, что те будут играть за Снейка. Но по окончании пролога старого знакомого «убивали». А всё оставшееся время мы играли за гомовитого новичка Райдена.

Феминистки обвиняют Кодзиму в сексистском изображении женских персонажей. Бессмысленное обвинение – женщинам тоже есть, на что поглядеть! Феминистки обвиняют Кодзиму в сексистском изображении женских персонажей. Бессмысленное обвинение – женщинам тоже есть, на что поглядеть!

Про особенности остальных игр серии коротко: Snake Eater — первая история происхождения злодея и проект-выживач. Guns of the Patriots — ещё больше кинематографичности (даже с излишком: после десяти минут геймплея мог идти ролик вдвое-втрое больший по протяженности). Peace Walker одной из первых совместила боевик с механикой фермы. Также «Мироход» закрепил идею создания уникальной, единой игровой вселенной, которая разворачивается на протяжении десятков лет. Phantom Pain усовершенствовала постановку: все ролики сняты без склеек. Но главное в пятой части — уникальное сочетание большого переменчивого открытого мира и геймплейных основ сериала.

Какими бы новаторскими не были проекты Кодзимы, дальше игровой индустрии влияние MGS не ушло. Истории агентов-Змей никак не серьёзно дополняют массовую культуру. Наоборот, это проекты Кодзимы построены на обилии поп-культурных референсов. В этом нет ничего плохого — типичная позиция для игровой индустрии: как можно больше всего хорошего набрать из других произведений, не скатившись в плагиат. В этом плане Кодзима не произвёл никакого влияния на массовую культуру.

Несовершенство мира

Но не только «нахапанные» из фильмов детали заставляют усомниться в гениальности Кодзимы. Есть множественные свидетельства, что он — не особенно умелый писатель.

Этому есть два показателя: прежде всего, несовершенство вселенной MGS. В описании созданного мира важно, чтобы всё сошлось. Кодзима создал интересную, но дырявую вселенную, в которой не всё сходится. К релизу четвёртой части даже пришлось выпустить базу данных как бесплатное приложение для PS3. Но и эта мера не внесла окончательной ясности.

Кодзима наворотил невероятную толпу персонажей, связанных родством, предательством, любовью. Но до четвёртой части не все отношения были хорошо и связно доведены. Не говоря о многочисленных мировых заговорах («Патриоты», «Философы», «Сыны свободы») так же непонятно как связанных. Но и сюжетные повороты порой заставляют усомниться в мастерстве Хидео-сана: Оцелот обманул себя, что его подчинила рука Ликвид Снейка, чтобы сбить с толку «Патриотов»?!

Пожалуй, самый одиозный злодей всея Метал Гира. Вот уж где перемудрили с мотивацией Пожалуй, самый одиозный злодей всея Метал Гира. Вот уж где перемудрили с мотивацией

Хотя этот же момент можно назвать плюсом: в игровой индустрии единицы таких проработанных, богатейших миров. Как бы ни хотел Кодзима уйти от MGS, он увлечён её миром, историей. Только хирургическое вмешательство Konami разорвало эту связь.

К тому же я толком не знаю примеров «не дырявых» многолетних поп-культурных вселенных. Взять к примеру «Звёздные Войны», в которых скопилось столько несостыковок и лишней информации, что Джордж Лукас отправил сотни произведений в корзину неканона. С другой стороны, над «ЗВ» работало множество разных людей, в то время как MGS — сугубо в голове Кодзимы. Развивая мир на протяжении двадцати лет тяжело не запутаться и удержать всё в голове. Может, поэтому Хидео-сан часто хотел соскочить: придуманный мир тяготил его?

Кодзима-бумагомарака

Помимо непродуманной вселенной в гениальности Кодзимы заставляют усомниться диалоги и прямая речь персонажей.

Фразы «Я утопаю в нано-машинах!» и «Они использовали нано-машины, чтобы справиться с разбитым сердцем» невероятно смешны. Но когда Кодзима скатывается до уровня цитат из псевдофилосовских пабликов фразами вроде «Пока есть свет, невозможно искоренить тени», хочется плакать и дать кому-то в рожу от обиды.

Десятки образцов такой графоманской дичи можно найти на NeoGaf и тематических форумах. Что ж, Кодзима не Пушкин, и, возможно, даже не Лукьяненко. Но диалоги мэтра плохи не от лености или нежелания трудиться. Наоборот, Кодзима слишком сильно старается в претенциозности и драматизации. Может, как писатель в литературном смысле Кодзима не блещет. Зато он в совершенстве владеет важнейшим языком игрового сценариста — геймдизайном.


Nanomachines!

Про мастерство Кодзимы рассказывать историю через интерактивные моменты можно написать несколько томов научных трудов. Но остановимся на самых ярких деяниях Хидео-сана.

Любой, кто пробовал MGS, надолго запоминал местных боссов. Например, Психомантиса из проекта для PS 1. Благодаря телепатии этот тип мог предугадывать каждый ход пользователя, из-за чего злодей становился неуязвим для гранат и пуль. Мало того, недруг дразнил геймеров, безошибочно называя игры, которые те недавно запускали. Единственный способ одолеть медиума — вставить контроллер во второй порт: мол, мысли второго игрока для психомантиса были потёмками.

Вот кого надо отправлять на «Битву Экстрасенсов»! А вы говорите «Пахом»… Вот кого надо отправлять на «Битву Экстрасенсов»! А вы говорите «Пахом»…

Таких оригинальных боссов в серии навалом, но в качестве ультимативного примера мастерства Кодзимы представлю Сорроу из MGS 3. Это не просто очередной наёмник «сил зла», охотящийся на Снейка. Битва с этим злыднем — искупление и перерождение для главного героя. В процессе «босс-файта» мы идём по реке, избегая или повторно убивая всех жертв за время прохождения. Готов поклясться, что в этом сражении персонаж встречается со всеми советскими солдатами, павшими от его руки!

Как, вы думаете, можно одолеть врага, представляющего ваше чувство вины? Никак. В определённый момент Снейк должен либо утонуть, либо проглотить «летальную» пилюлю. Тогда герой очень по-христиански переродится, отбросив все тревоги и печали.

Эффективный менеджер

Каким бы гениальным игровым режиссёром не был Кодзима, от провалов никто не застрахован. В частности маэстро в одном из интервью признавался, что переборщил с «киношностью» в MGS 4. Видя успех Bioshock, Хидео-сан хотел сделать что-то более сюжетно-содержательное. Но сделал это не через инструментарий геймплея (коим мастерски владеет), а киноленты.

В итоге эту часть нельзя было назвать ни удачной с точки зрения игрового процесса, ни сценария. Последний не выдерживал по мнению многих пользователей сравнения с кино-шедеврами. Хотя такое сопоставление не совсем справедливо.

Игры — это комплексный труд программистов, художников, аниматоров, геймдизайнеров и писателей. Последние сильно ограничены рамками работы других отделов. Грубо говоря, от многих деталей истории приходится отказываться из-за того, что памяти платформы не хватает на нужную локацию или событие. Или геймдизайнеры не смогли отполировать геймплей в определённой сюжетной линии, и от неё теперь нужно отказаться.

Оцените численность персонала Kojima Production. Каждый из них мог косвенно влиять на сценарий игр Оцените численность персонала Kojima Production. Каждый из них мог косвенно влиять на сценарий игр

То есть в играх мы никогда не можем оценивать сюжет как результат влияния сугубо сценариста. Возможно, у последнего была в голове отличная история, просто её не получилось реализовать в рабочем процессе. В этих условиях крайне тяжело создать цельный продукт, соответствующий стандартам кино и литературы. Поэтому Кодзима, безусловно, гениальный игровой режиссёр. Он сумел организовать рабочий процесс так, чтобы его проекты имели уникальные, интересные, местами комичные истории.

Гений ли Кодзима? В игровой индустрии — безусловно. Да, ему не хватает чувства меры, вкуса и таланта писателя. Но то, в чём он талантлив, многократно перевешивает его слабости. Немногие смогли (загибаем пальцы) стать первооткрывателем жанра, создателем популярнейшей вселенной, добиться высот в игровой режиссуре и мистификации в маркетинге.

Однако Кодзиму вряд ли будут так чествовать и хорошо помнить через 20-30 лет. Да, он первооткрыватель, как и голливудские кинодеятели начала XX века. Но с тех времён кино так далеко ушло, что «Колумбов» помнят слабо. Наш вам совет: успейте ознакомиться с серией, пока она актуальна.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
26 августа 2016 15:48
Спасибо за оооочень интересную статью. Я прочитал ее с большим вниманием.
Да, Кодзима и вправду очень талантлив. Он и в самом деле гениален, в своем деле. Хоть и не лишен недостатков. А хотя у кого их нет?
Ответить
26 августа 2016 15:49
С тех пор как Кодзима ушел из Konami, глядя на его фото, читаешь «Fuck you Konami»
Ответить
26 августа 2016 18:41
Kshandoo, И даже хуже.
Ответить
27 августа 2016 10:26
Кстати, видео Наномашины из этой статьи. Это как слово Fuck в Mafia 2.
Ответить
Написать комментарий

Горячие обсуждения