Спецматериал. С чего начать разработку своей игры

27 февраля 2017
В феврале в Высшей школе бизнес-информатики проходила открытая лекционная сессия по игровой индустрии, где эксперты делились с аудиторией своим опытом​. ​Предлагаем вашему вниманию конспект лекции продюсера KamaGames Studio Давида Арамяна.​

С чего начать разработку своей игры? Как ни странно, но самым первым и очевидным пунктом здесь будет: оставьте эту затею.

Серьезно. Если вы только-только планируете свой путь в игровой индустрии, у вас горят глаза, и вы точно уверены, что знаете как сделать своего « Ведьмака», Fallout или World of Warcraft — не начинайте.

Разработка и продвижение игр — это по большей части совсем не тусовка с друзьями на природе под шашлыки и пиво. Этот процесс требует максимальной отдачи, зачастую вынуждая не только распрощаться со всем своим свободным временем, но и добавить в сутках несколько дополнительных часов.

То, что вы прошли все части Assassin's Creed и последние пять лет запойно играете в Dоta 2 или LoL, совершенно не значит, что вы что-то понимаете в игровой индустрии. Скажу прямо, вероятнее всего, вы абсолютно ничего в ней не понимаете.

Если с тем багажом знаний, который имеется у вас на данный момент, вы начнете делать свою игру самостоятельно, то вас наверняка ждет провал.

Редкие исключения лишь подтверждают это правило. Люди приходят в игровую индустрию, наслушавшись историй успеха Minecraft, Punch Club, Terraria и прочих. Но они забывают, что тот же Нотч, прежде чем начал делать Minecraft, уже несколько лет отработал в игровой индустрии. В том числе, четыре с лишним года проработал в компании King. Да-да, той самой King, которая ответственна за Free-to-Play серию «Saga». Эти люди также забывают о сотнях разработчиков, которые, как и они, пришли в игровую индустрию с горящими глазами и желанием сделать своего «Ведьмака» или Fallout... и облажались.

Если вы хотите сделать свою игру, чтобы она вышла, и ее покупали, то ваш идеальный вариант — работа в игровой компании или маленькой студии.

Это долго. Сперва вам придется разобраться в том, как все работает изнутри. Да, скорее всего начнете вы с самых низов, а делать будете какое-нибудь бездушное Free-to-Play, но поверьте, оно того стоит. Со временем вы начнете более-менее ориентироваться в том, как должны быть выстроены процессы. Поймете, чем отличается создание Pay-to-Play игр от Free-to-Play, накопите знаний и обзаведетесь знакомствами. И тогда, находясь на позиции senior-разработчика, вы с высоты полученных знаний и пройденного пути посмотрите на свой давний концепт Fallout Online и скорее всего поймете, что уже не хотите делать эту игру. Согласитесь, гораздо комфортнее и попросту менее затратно учиться и набивать шишки за чужой счет.

Но, предположим, что по той или иной причине вы все-таки решились делать игру самостоятельно.

Будет нелегко. Свою первую игру я начал делать примерно так же. Я говорил себе: «Я вижу, что если вот здесь и здесь сделать иначе, то будет намного интереснее, а разработчики этого не видят. Вывод: я на их месте смог бы сделать игру гораздо лучше!». К сожалению, это не так. Большинство разработчиков и сами прекрасно знают, как можно было сделать лучше, но по той или иной причине сделать этого они не могут.

Остановитесь на минутку и адекватно оцените уровень своей экспертизы в игровой индустрии.

Какими знаниями и навыками вы обладаете? Сможете ли вы сделать проект в одиночку? А если нет, то сможете ли вы привлечь в вашу команду людей, которые обладают недостающими у вас навыками и экспертизой? Станут ли с вами общаться потенциальные инвесторы? Объективно, никто в здравом уме и трезвой памяти не даст вам денег на ваш собственный World of Fallout, пока вы не продемонстрируете, что можете довести до ума хотя бы пяток простеньких «пятнашек».

Не скажу, что после этого вопросы отпадут сами собой, однако, появится понимание, что вы в состоянии сделать законченный продукт и что вложенные в вас деньги приносят прибыль. Когда вы определились с собственной экспертизой и экспертизой команды, наступит время перенести вашу идею на бумагу.

Что такое концепт-документ? Это документ, в котором максимально доступно и лаконично расписана ваша идея: общие сведения об игре, целевая аудитория и USP (Unique Selling Points) проекта. Обычно это документ на 2-4 листа, который вы будете показывать инвесторам, своей команде и коллегам-разработчикам.

В интернете, особенно англоязычном, легко можно найти большое количество информации на эту тему (есть даже готовые шаблоны). Что касается русскоязычного сегмента индустрии, то раньше здесь очень любили тыкать новичков лицом в шаблон от 1С под названием «Ryaba’s Revenge», но, благо, это время прошло. Пользоваться шаблоном или писать его полностью самостоятельно, каждый волен решать сам. Главное, делать это с учетом набора базовых принципов, о которых я сейчас расскажу.

  1. Избавьтесь от общих фраз, они здесь не применимы. Не нужно писать несколько абзацев для того, что можно выразить парой слов;
  2. Будьте максимально лаконичны. Никто не будет читать ваши многотомники;
  3. Будьте предметны. Не нужно описывать те вещи, которые не являются ключевыми. Для этого у вас будет GDD.

Следование этим базовым принципам не только упрощает способ подачи «концепта», но и делает вас специалистом в глазах инвесторов и команды, а также помогает вам не сходить с выбранного пути.

В идеале, концепт должен вытекать из первого пункта (экспертизы). То есть, если ваша команда состоит из 2D художника, который последние пять лет рисует HOG'и, программиста, который последние три года работает на Unity, и гейм-дизайнера, который никогда кроме match-3 ничего не делал, то возможно начинать делать клон Overwatch на Unreal — не самый лучший для вас вариант.

Еще один важный момент: если у вас оригинальная и, на ваш взгляд, гениальная идея, это совсем не значит, что она действительно такая. Управление в мобильной игре посредством кнопок увеличения и уменьшения звука и стрельба кнопкой «Home»? Оригинально! Нигде такого не было? Да! Но значит ли это, что ваша игра будет интересной? Что она будет продаваться? Совсем не факт. Оригинальность только ради самой оригинальности — полная чепуха.

Следующий пункт: когда концепт готов, покажите его как можно большему количеству людей. Не бойтесь, никто не станет похищать вашу гениальную идею. Она никому не нужна. Сами идеи в современном мире стоят несколько центов и продаются оптом.

Итак. Вы определились с тем, что хотите делать и даже написали концепт документ.

Изучите рынок. По-хорошему, этот процесс должен идти параллельно с написанием концепта. Это достаточно монотонная и рутинная задача, которую, тем не менее, необходимо сделать.

На одном из предыдущих мест работы руководство любило организовывать своеобразные «соревнования» среди гейм-дизайнеров с целью получения новых интересных концептов и инвестирования в них. К сожалению, за несколько лет интеграции этого «соревнования», в работу был пущен всего один проект. Все остальные концепты разбивались об одно из двух утверждений одного из десижн-мейкеров компании:

  • Если схожие проекты уже имелись на рынке, то он заявлял: «На рынке уже куча таких игр, этот проект просто затеряется среди них».
  • Если схожих проектов на рынке не имелось или их было слишком мало, то ответом являлось: «Посмотрите на рынок, будь эта идея классной, в магазинах бы давно лежала куча игр с подобной механикой».

На самом деле, наш герой задавал правильные вопросы, но делал это абсолютно бестолково. Изучите рынок и задайте себе эти вопросы корректно:

На рынке много игр в схожем с вашим жанре? Хорошенько подумайте, чем вы сможете выделиться на их фоне. Возможно, это более красочная графика? Или захватывающий сюжет? Оригинальные механики? Популярный сеттинг? Дотошно изучите конкурентов и сравните их со своим проектом.

На рынке нет похожих игр? Подумайте, возможно человечество действительно еще не готово к вашей гениальной идее, в которой необходимо стрелять посредством кнопки «Home».

Прототипирование основного игрового процесса. Чем раньше, тем лучше!

Не надо зацикливаться на технической части, всем глубоко наплевать, что там у вас «под капотом» — главное, чтобы оно исправно работало. Конечный пользователь никогда не увидит ваш красивый структурированный код. Не надо вымучивать идеальный геймплей и графику. Пусть ваш прототип будет про геометрические фигуры разного цвета. Если же ваша концепция легко переносится на «настольные рельсы», тогда просто нарежьте все необходимое из картона и играйте.

И даже если не переносится, ничто вам не мешает это сделать.

Если основные USP проекта заложены в сюжете — попробуйте расписать его.

Идеальный прототип — это что-то очень дешевое и максимальное быстрое в производстве. Это что-то, благодаря чему можно как можно скорее «пощупать» вашу идею, чтобы понять, насколько хороша изначальная концепция. А графику и звук может дорисовать ваше воображение.

Вот так, например выглядел один из первых флеш-прототипов Hearthstone.

Не откладывайте. Чем раньше вы поймете, что ваш геймплей нежизнеспособен, заметите ограничения выбранного движка или узнаете, что все это уже где-то было — тем лучше.

На данный момент имеется огромное количество всевозможных «конструкторов», посредством которых можно собрать простенький прототип даже без базовых знаний программирования. Тот же Game Maker позволяет собрать за несколько вечеров вполне играбельный прототип.

Еще один важный момент: не бойтесь избавляться от своих неудачных творений. Будьте готовы к тому, что ваш первый прототип скорее всего отправится в мусорную корзину. Второй, вероятно, тоже. Очень важно уметь как можно раньше отфильтровать провальные идеи и не тратить на них время команды. К оставленным ранее идеям и наработкам можно попробовать вернуться позже, если на вас вдруг снизойдет озарение. Но не пытайтесь вытянуть откровенно слабую идею, только лишь потому что вы уже вложили в нее какие-то ресурсы (будь то ваше время, время команды или контент, заказанный на стороне).

Допустим, что вы адекватно оценили силы своей команды, написали концепт, провели исследование рынка и сделали простой, но играбельный прототип. Что дальше?

Выставки, тусовки и шоукейсы. Показывайте. Смотрите. Получайте обратную связь. Даже если отбросить относительно большие ивенты вроде Devgamm и White Nights, где сейчас очень любят инди и охотно дают им места под демонстрации, есть огромное количество мелких инди-ивентов.

Помимо этого — всевозможные «геймсджемы» и конкурсы. Среди них есть даже такие, куда можно отправить свой концепт-документ и получить обратную связь не только от посетителей и других участников, но и от экспертов индустрии.

Дополнительным бонусом участия в подобных мероприятиях будет возможность попасть на глаза игровой и околоигровой прессе, а также доукомплектовать команду регулярно заглядывающими туда людьми без собственных идей, но с нужными вам навыками и желанием поработать (иногда даже бесплатно или за процент от предполагаемой прибыли). Это происходит не так часто, как хотелось бы, однако, имеет место.

Чем больше фидбэка, тем лучше. Но ваша основная задача — научиться фильтровать его и прислушиваться лишь к действительно важным для вашего проекта советам.

Мне тут сценарист на очередном проекте сказал прекрасную вещь: «Чем больше людей ты пускаешь в свой сад, тем меньше этот сад становится твоим». Мне очень нравится эта фраза. Не надо бросаться и переписывать весь проект только потому, что какой-то эксперт на очередной демонстрации сказал, что ваша игра «не очень». Не весь фидбэк корректен. Как ни крутите, а все мы живые люди, со своими личными предпочтениями и профессиональной деформацией.

Что ж, давайте подытожим.

Разработка игр — это тяжелый труд, очевидно, имеющий мало общего с игрой в эти самые игры. Но, если вы все таки решились начать разработку своего проекта, то постарайтесь придерживаться следующих правил:

  • При проработке идеи и выборе движка для игры, предпочтительнее всего оглядываться на имеющиеся у вас и вашей команды навыки и уровень экспертизы
  • Перенесите вашу идею на бумагу
  • Проведите исследование рынка. Определите сильные и слабые стороны вашей идеи. Оцените конкурентов
  • Как можно быстрее сделайте прототип
  • Не бойтесь «пристрелить» свое неудачное творение, если это необходимо, чтобы двигаться дальше
  • Показывайте концепт и прототип. Но не забывайте очень сильно фильтровать входящий фидбэк

Если хотите лично посетить новые открытые лекции по игровой индустрии и узнать об этом чуть больше, то в марте можно сходить сразу на несколько бесплатных открытых мероприятий в ВШБИ, вход на которые осуществляется просто по регистрации:

P.S.
Что ж, очевидно, играть в видеоигры — занятие куда более веселое, чем заниматься их разработкой. А теперь поделитесь с нами в комментариях: была ли у вас мечта делать собственные игры, и почему вы от нее (не)отказались?
Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
15 2
1513 просмотров
Скопировать Готово
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
Скиминок добавил комментарий | 27 февраля 2017 19:05
Довольно интересный материал, но мне кажется, не для совсем новичков
Ответить Цитата
0
S h a k a l добавил комментарий | 27 февраля 2017 20:08
полезный материал, спасибо
Ответить Цитата
1
Антон Логвинов добавил комментарий | 27 февраля 2017 20:50
Мечта есть. Отказываюсь, как только пытаюсь начать ;)
Ответить Цитата
0
Sickey добавил комментарий | 27 февраля 2017 21:50
Да, не плохо. Только вот без денег даже и браться не стоит за игры
Ответить Цитата
0
Ducage добавил комментарий | 28 февраля 2017 14:27
Спасибо, познавательно
Ответить Цитата
0
BabyTigerOnTheS  unflower добавил комментарий | 1 марта 2017 09:44
мечта есть. отказываться не собираюсь. я так просто не сдамся! =)
Ответить Цитата
0
Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения