Реклама на GameGuru

Спецматериал «Подменяя реальность»

Изучаем шлемы и очки виртуальной реальности и думаем, будет ли от них реальный прок
Поделиться
Отправить
Поделиться
13.03 2015

Устройства дополненной реальности — относительно свежий тренд. Основная задача таких гаджетов — усилить эффект присутствия и подарить новые ощущения от игры. В настоящее время создается несколько похожих моделей от разных компаний, и остается лишь ждать их появления в продаже. Недавно в гонку включилась Valve совместно с HTC: в первых числах марта этого года компании представили шлем под названием Vive. Битва определенно будет жаркой: на данный момент у трех наиболее известных гаджетов — Oculus Rift, Project Morpheus и Vive — есть как сильные козыри, так и досадные промахи. Кто победит, и не окажутся ли шлемы игрушкой на пару вечеров? Эта участь, к примеру, постигла многие проданные Kinect и PS Move. Ответ получим спустя несколько лет, а пока давайте рассмотрим детально каждую модель.


Oculus Rift

Первой компанией, сделавшей серьезную заявку на успех, стала Oculus VR. Образованная в 2012 году студия, у истоков которой стоит отец шутеров Джон Кармак и юный Палмер Лаки, предложила широкую поддержку разработчикам и приемлемую стоимость самого устройства (ожидается в районе 300 долларов) для потребителей.

Кампания на Kickstarter достигла своей цели спустя четыре часа после начала: именно столько времени понадобилось на сбор 250 тысяч долларов. За месяц авторы проекта получили 2,5 миллиона долларов, и на недостаток средств уж точно не жаловались.

Первая версия для разработчиков, DK1, годилась, по сути, только для ознакомления с устройством. Из-за низкого разрешения много играть в шлеме было некомфортно, глаза быстро уставали. В дальнейшем был выпущен DK2 с поддержкой разрешения 1080р, что существенно улучшило дело.

В основе работы Oculus Rift — гироскоп, отслеживающий перемещение в трех плоскостях. Изображение проецируется на OLED-экраны. В первой версии использовались LCD-дисплеи, из-за чего время отклика было более ощутимым. Тем не менее, неприятная задержка при движениях головой все равно остается, пусть и стала она не такой заметной. Эта проблема может свести вас с ума, особенно в первое время пользования. Шлем будто делает вас пьяным: крутите головой, изображение расплывается, оставляет шлейф, отставание в показе картинки нельзя игнорировать. Повторимся, в DK2 все стало лучше, а в релизной версии разработчики постараются еще больше нивелировать этот эффект, но выдержать в очках больше десяти минут трудновато.

Из сильных сторон Oculus Rift — широкая поддержка разработчиками. Многие проекты будут работать с очками: Half-Life 2, War Thunder, Eve: Valkyrie, Minecraft и другие. К слову, очки смогут работать исключительно с PC, консоли в пролете.

Oculus VR ушла за два миллиарда долларов под крыло Facebook: Марк Цукерберг увидел в очках потенциал, выходящий за рамки видеоигр. Собственно, так уже и происходит. Oculus Rift используется в NASA для виртуальных прогулок по Марсу, также возможно использование в медицине при хирургических операциях и лечении некоторых фобий.

Выход пользовательской версии Oculus Rift несколько раз переносили, теперешняя дата — весна 2015 года, то есть уже скоро.


Project Morpheus

В отличие от Oculus Rift, Project Morpheus создается только для работы с консолью. PlayStation 4-эксклюзивные очки появятся в открытой продаже в 2016 году, до релиза остается еще много времени.

Любопытно, что Sony считает эксклюзивность для консоли плюсом — по словам представителей компании, разработчики смогут использовать весь потенциал системы и им не придется все время осваивать новое железо, явно намекая на РС-направленность Oculus Rift. Однако шлемы дополненной реальности требуют больших мощностей, и, как ни крути, топовые компьютеры в этом плане выигрышнее.

Если брать внешний вид, то Project Morpheus выглядит футуристичнее и красивее как Oculus Rift, так и Vive. Белый с черным корпус, округлые формы, светло-синие индикаторы — вещь определенно более стильная, чем конкуренты, дизайн у Sony всегда на высоте. А вот способ фиксации на голове менее надежный, чем у Oculus Rift: американский гаджет использует обыкновенные резинки, а Project Morpheus защелкивается лентой. С головы ни тот, ни другой шлем сваливаться не должен, однако Oculus Rift держится крепче.

Разрешение 5,7-дюймового OLED-дисплея Full HD, частота обновления составляет 120 Гц, а угол обзора — 100 градусов. Этого должно хватать для комфортной игры. За Project Morpheus удалось провести меньше времени, чем за Oculus Rift, но впечатления от версии годичной давности положительные: задержка отклика не настолько заметная, сам шлем показался более легким.

Устройство должно работать в паре с PlayStation Camera, и если у вас ее нет, то придется купить. О цене Project Morpheus ничего не сообщается, но вряд ли стоимость будет сильно отличаться от Oculus Rift.


Vive

HTC и Valve в начале марта этого года представили свое видение очков виртуальной реальности. Устройство Vive выглядит так, будто в него стреляли: утопленные вглубь корпуса датчики создают впечатление застрявших пуль.

Пока что о гаджете известно мало. Разрешение дисплея — 1280х1080, количество кадров в секунду равняется 90. Шлем нафаршировали лазерным сенсором, гироскопом и акселерометром, что позволит отслеживать любые перемещения максимально точно. При этом авторы устройства утверждают, что при использовании Vive не будет подергиваний изображения и рывков.

В комплекте с Vive будут идти два контроллера, сторонние джойстики, судя по всему, не поддерживаются. Разработка HTC и Valve имеет важное отличие от Oculus Rift и Project Morpheus — возможность свободно ходить по комнате. Поддерживается площадь до пяти квадратных метров. Чтобы вы не натолкнулись на угол и ничего не зацепили, шлем будет предупреждать вас о приближении к объектам.

Появление Vive в продаже ожидается к концу этого года, весной станет доступна версия для разработчиков. Vive на данный момент смотрится наиболее продвинутым устройством, однако без живого теста сказать что-то определенно сложно.

Без живого сравнения трех финальных версий устройств делать выводы трудно. Все решит библиотека поддерживаемых проектов, стоимость и удобство использования. Но важно помнить, что сфера применения не ограничивается развлечениями, эти гаджеты планируется использовать во многих отраслях. Так что это уже не игрушки.
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
16 марта 2015 00:21
Обычная военная разработка, которая стала доступна для широкого пользования. На этом можно заработать.
Ответить
Написать комментарий

Горячие обсуждения