Спецматериал. Игровой набор «Сделай сам» — фанатские игры

26 сентября 2016
Рассказываем о том, почему фанатские игры — важная часть индустрии, и, возможно, даже ваш билет в неё.

Часто ли в ответ на критику вы получаете раздражающее «сперва добейся»? Казалось бы, скотские слова, но они по-своему уместны. Адресат больше ценит чужое мнение, если критик прошел через ту же преисподнюю творческих мук, что и он, даже если тот просто по вечерам кодит фанатский проект.

Эти самые фанатские игры — важная часть индустрии. Их делают небольшие коллективы (а нередко и одиночки) зачастую на основе существующих продуктов в свободное от работы время. Результат трудов может запускаться как в виде модификации, так и самостоятельной программы.

Создание такого произведения может восприниматься несерьёзно — как подростковые потуги играть рок в гараже. Однако в основе фан-проектов лежат важнейшие принципы: два психологических и один индустриальный.

«Думай как я, делай как я!»

Во-первых, это подражание — способ передачи информации между людьми без генетического вмешательства. Фанатские проекты — не только эксперименты с чужими персонажами, мирами и механиками. Мы идём по стопам создателей игр: бездумно ковыряясь в редакторе карт, создавая цепочку квестов или переписывая программный код, мы неосознанно повторяем путь их демиургов. Намереваясь сделать проект лучше или «как надо», геймеры зачстую понимают сложность своих задумок. А заодно — цену трудов, профессиональных навыков и тяжесть решений разработчиков: почему те сделали как есть, а не иначе.

Сколько юношей безуспешно пытались сделать копию школы в Counter-Strike 1.6? Оказалось, для этого нужны познания в архитектуре, проектировке. Даже и без них мы почему-то не можем чётко вообразить помещение, где были тысячи раз. В голове лишь кашеобразный образ, которому не достаёт чётких, ярких деталей.

Более того, занимаясь подобной самодеятельностью, мы познаём себя: чем нам интересно заниматься, а чем — не очень. Есть ли в нас задатки художника-скетчера, моделлера? Сможем ли придумать правила игры или структуру уровня? А может, умеем сочинять историю в виде грамотного, структурированного текста? Мы словно детсадовцы играем в больничку, только с настоящими болезнями, диагнозами и терапией — то есть, будучи ещё юнцом, встречаемся с взрослыми трудностями. Поэтому мы закаляемся, начинаем с другим уровнем осознания смотреть на труды разработчиков и на свои навыки.

Разрушая — созидай!

В основе такого подражания лежит разрушение. Мы разбираем игру, её организацию кода, игровых механик и взаимодействий между действующими лицами. История, отношения и судьба последних тоже рушатся в фанатском проекте. Мы создаём хаос, который потом превращаем в собственную форму порядка.

В начале 90-х Doom сорвала тогдашним геймерам головы своей динамикой, кровожадностью и развитой структурой уровней. Проект был своего рода переосмысленной, улучшенной Wolfenstein 3D от тех же авторов. Мог ли тогда кто-нибудь представить, что через 20 лет выйдет шедевр, невероятно близкий к серии Doom стилистически и геймплейно? Более того, проект этот будет лучше во всём оригинальных двух частей, а также роднее сериалу, чем официальный триквел?

Фанатская Brutal Doom — брат играм из прошлого столетия, но от другого отца. В ней вся тематика предтеч прошла через фанатские жернова, чтобы стать намного лучше! Вместо пресных ударов кулаком — захват с добиванием. Стрейфиться стало удобнее с перекатами, а всё оружие в ней можно держать парно.

Разрушить можно что угодно — реже получается синтезировать что-то похожее по духу, но по существу новаторское. Здесь стоит процитировать Википедию: «Новатор демонстрирует, что новый продукт, процесс может быть эффективным и выгодным, разрушая старую организацию». Этот принцип присущ экономическому феномену созидательного разрушения. Применяя его к играм, получились такие фанатские творения, как Dota 2 и Day Z.

Прежде чем стать полностью самостоятельными, обе использовали код и графику Warcraft 3 и Arma 2 соответственно. Новаторство заключается в том, как создатели переиначили коренные идеи оригиналов. Стратегический принцип «База на базу» сохранился в «Доте». Зато полностью перелопачено условие победы: доминируем ресурсами над соперником через артефакты и прокачку героями, а также опосредованно управляем армиями юнитов. Что важно, снесённые здания навсегда останутся прахом.

В Day Z осталось управление и механики «Армы», но введена глобальная опасность в виде ходячих мертвецов. Мы так же распределяемся по группам, изничтожая схожие с нами отряды. Однако выполнено это по-другому: юзер юзеру — волк. Хотя иногда полезно дружить вместе против кого-нибудь.

Творчество – каждому в дом!

Два предыдущих столпа фанатских игр — подражание и разрушение — дополняются третьим: творческой жилкой.

У каждого человека есть потребность творческой самореализации. Она — пик пирамиды фараона Маслоу. Но немногие профессии, которыми зарабатывают на жизнь, подразумевают творчество. В результате идеи фильмов, книг и даже игр накапливаются у многих из нас в виде нереализованного творческого заряда. Сантехник может писать стихотворения, охранник — снимать видеоблоги. Так почему бы вкалывающим людям не направить копящуюся творческую энергию на компьютерные игры?

Выход прост — делайте фан-проекты! Нет необходимости писать с нуля движок, придумывать базовые механики и вселенную. Стройте свой шедевр на чужих воплощённых идеях и наработках.

А если профессия уже подразумевает работу с кодом и высокими технологиями — работать со сторонним инструментарием ещё проще. Инженеры банковской сферы, заводских предприятий или исследовательских институтов — первые кандидаты стать новыми Кармаками! К слову, создатель тетриса Сергей Пажитнов тоже проработал много лет программистом в научном госучреждении…

о что ещё подстегнёт профессионала с насиженным местом заняться игровым творчеством? В такие моменты многим людям, особенно старшего возраста, приходит мысль о своём наследии. Проведя всю жизнь на сложной, однообразной работе, что останется от нас истории, потомкам?

Можно, конечно, написать роман (не обязательно художественный — можно нон-фикшн), снять короткометражку. Но число разработчиков фан-игр плодит два фактора. Популяризация игр как культурного феномена: с каждым годом аудитория расширяется. Причём, не только за счёт мобильных платформ: Sony была в недоумении от того, сколько ранее не увлекавшихся играми людей купили PS4.

Нереально просто!

Но что по-настоящему стимулирует фанатское творчество в последние годы — простота распространения и изготовления.

С первым всё понятно: мощности Интернета позволяют выкладывать и качать модификации гигабайтами. Цены за услуги устраивают даже самых экономных, а социальные сети с их фрагментацией позволяют достучаться даже до самого дремучего аутиста. Если повезёт, модификация или самостоятельная игра построит вокруг себя группу преданных поклонников. Их внимание, а главное, клики уже можно монетизировать! Удачный вариант, ведь сам фанатский контент априори бесплатный. Иначе можно прогневать правообладателей.

Простота в создании продукта развивалась параллельно Интернету и соцсетям. В 80-е хорошие игры для Atari 2600 — примитив по современным меркам — могли делать лишь лучшие из лучших. Люди одновременно сидели в креслах программистов, геймдизайнеров и авторов уровней. В наше время такая многостаночность сохраняется в любительских программах. Но инструменты стали значительно доступнее.

Вы не созданы для кропотливой работы с кодом? Вам помогут движки на основе, например, Unity. Для особенно ленивых есть специальные сайты, где в несколько кликов можно создать свою историю. На таких ресурсах популярны интерактивные сюжеты про поп-звёзд и ютуб-персоналий.

Чтобы к произведению отнеслись всерьёз, лучше воспользоваться полноценным движком. Например, взять существующий мотор любимой игры. Но работа с ним будет настоящим адом. Если технология не лицензируется, приготовьтесь к отсутствию официальной документации. Она бы пришлась кстати, ведь содержит общие принципы движка и разъясняет основные затыки и сложные моменты. Более того, приготовьтесь, что в новейшей итерации игры модификация не запустится или будет содержать мириады ошибок. Ведь разработчики изменили что-то в моторе.

Лучше брать лицензируемую технологию. Здесь стоит вопрос не «где найти?», а «что выбрать?». В зависимости от жанра есть десятки вариантов. Например, Spring Engine, подходящий для стратегических разработок. Или OGRE — обрабатывающий трёхмерные пространства. Оба они, как и десятки аналогов обслуживаются по модели open source.

Однако и лидеры среди движков относительно недавно обзавелись бесплатными версиями. Например, использовать Unreal Engine 4 можно совершенно свободно. Заплатив Epic Games 5% от роялти — получите техподдержку и обновления.

По такому же принципу работает Cry Engine. При этом необязательно делать дорогущие экшены: и «Анриал», и «Крик» подходят для 2D игры. В том числе под мобильные платформы.

Да, для пользования необходимо знать языки программирования — тот же C++. Но сейчас Интернет пестрит туториалами, видео-уроками и пособиям. Есть русскоязычные ресурсы, но лучше бы знать английский. Здесь важный фактор — начать изучать всё это как можно раньше. Со школьной скамьи, например: в старших классах или на ранних курсах можно многому научиться и понять основные принципы работы.

P.S.
Регулярная практика и творческая активность — и к выпуску из школы или универа в вашем портфолио будут фан-игры. В молодости освоите технологию работы, да ещё возымеете бесценный опыт и проект за плечом — точно попадёте в геймдев! Если оно вам надо...
Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
Никто не оценил. Будь первым!
1071 просмотр всего
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения