Special: Прорыв года или путешествие по старым щам

Прорывной, сногсшибательный, гениальный. Что общего между этими эпитетами? Именно ими игроки и журналисты награждают всякий AAA-хит из разряда «выстрелил». Но так ли это на самом деле и действительно ли всякий Uncharted достоин звания «прорыв в жанре»?

Для начала давайте расставим пару точек над «ё». Любой продукт современной массовой культуры взаимодействует с игроком сразу на нескольких уровнях. Самые очевидные из них: эмоционально-чувственный и, если можно так выразиться, кинестетический. Сюжет (последовательность эпизодов) и сеттинг работают на создание определенного образа в голове играющего человека. Грубо говоря, чтобы игрок поверил в Нарнию, Нарния должна напоминать себя саму в одноименном кино или на классических книжных иллюстрациях. Но это - лишь слепок, некий образ, который оформится только при наличии второй составляющей - игрового процесса. Геймплей - это фабула, т.е. то, что делают герои, попав в определенное окружение. Объясню еще проще: когда персонажи попадают в Нарнию и видят вокруг себя предметы, пейзажи, когда они общаются и сценка меняется за сценкой - это эмоционально-чувственный уровень. Когда к этому присовокупляется возможность махнуть мечом, переместить героя из одного угла экрана в другой - это кинестетический уровень. На этих двух началах (показывай и давай самому попробовать) строятся 90% всех современных core-видеоигр. И именно к одному из этих уровней пытаются прилепить ярлык «гениально», «прорыв» и.т.д. Теперь давайте рассмотрим ряд проектов с такими ярлыками.

Uncharted (трилогия)

В современной поп-культуре Uncharted занимает далеко не последнее место. Успех сериала во многом обусловлен умением Naughty Dog использовать и грамотно комбинировать между собой узнаваемые элементы, символы и механики. Основа - это, конечно, сюжет, построенный по принципу приключенческого боевика в духе оригинальной трилогии об Индиане Джонсе. Отсюда же перекочевал и ряд узнаваемых примет: постоянные взрывы, игра на гротесках (нечистая сила с квазинаучным объяснением ее появления), неудачи и просто переделки, в которые попадают ключевые персонажи трилогии. Все это довольно удачно помножено на фишки, характерные именно для этих разработчиков. Например, ни для кого не секрет, что, создавая образ главного героя, студия ориентировалась, в первую очередь, на свои загашники, а конкретно - на образ Крэша Бандикута. Об этом говорит не только лишенный взрослой нотки характер Дрейка, но даже его фирменная ухмылка.

Игровой процесс Uncharted построен по схожим принципам. В оригинале 2007 года буквально чувствовалось, что в первоначальном варианте игры экшна должно было быть значительно меньше. Ключевая механика, заимствованная из Kill.Switch от Namco, была выбрана, очевидно, в дань времени. В первой четверти оригинальной Uncharted перестрелки достаточно удачно сочетались с акробатикой (здравствуй, Лариска) и решением простеньких логических задачек, которых, впрочем,  было на удивление мало. И ровно до середины Uncharted придерживалась этой формулы, но потом экшна становилось больше, а количество акробатики и других элементов, напротив, сильно уменьшилось. Апофеозом всему стал эпизод в нацистском бункере. С появлением нежити игра окончательно скатывалась в обычный боевик и в результате последнюю треть сюжета приходилось буквально пересиливать себя, поскольку прививка в лице Gears of War пошла бы на пользу любой другой игре, но не Uncharted. Разумеется, разработчики сделали нужные выводы, и в следующих частях трилогии количество перестрелок не превышало набор приключенческих (или кино) элементов.

Интересно другое: в такой, казалось бы, заезженный жанр, как «шутер с укрытиями» Naughty Dog сумела привнести много нового, но с оговорками. Все эти рушащиеся мосты, погони на лошадях и катерах не новинка для студии, поскольку раньше ровно эти же элементы «Псы» успели отработать на... трилогии Crash Bandicoot. Не удивляйтесь: все именно так. Приключения Бандикута дробилось на несколько зон, в рамках которых игрок проходил набор уровней (в произвольном порядке - привет Mega Men). За свою короткую, но яркую жизнь (в рамках эксклюзива для PlayStation, разумеется) Крэш успел побывать в пустыне, удрать от камня и гигантского динозавра, покататься на медведе, а его молодая сестрица Коко - оседлать тигра и прокатиться на водном мотоцикле. Ничего не напоминает? Совпадает даже набор климатических зон: во второй части Crash Bandicoot среди уровней присутствовала закованная в ледяной панцирь локация, а в третьей - пустыня. Разумеется, в карикатурном варианте, но все же.

Таким образом, Uncharted - это, безусловно, гениальный, качественно сделанный продукт, однако назвать его «прорывным» по меньшей мере глупо. Залог его успеха - удачная компиляция чужих идей и собственных наработок. В этом Naughty Dog нет равных.

Heavy Rain

При всех своих очевидных недостатках, Heavy Rain остается одной из самых ярких видеоигр в этом поколении игровых систем. Будучи абсолютно бездарным геймдизайнером и режиссером, Дэвид Кейдж сумел создать поистине удивительный проект - этакое сочетание ужасного сценария и старой, как мир, механики. Самое удивительное, что такой подход оценили не только игроки, но и журналисты, выставляющие «главного эксклюзиву PlayStation 3» десятки. Неужели массовое помешательство?

 Создавая Heavy Rain, Дэвид Кейдж намеренно отказался от мистической составляющей, но именно на этом он и прогорел. Ведь все нелогичные куски Fahrenheit можно было объяснить «фоксмалдерщиной», помноженной на слезливость самого сценария. Действительно, сцена встречи главного героя со своей бывшей девушкой, в которой игрок должен поочередно нажимать клавиши джойпада, тем самым имитируя игру на гитаре, могла выбить слезу даже у законченного циника. Тема потерянной любви, мистика,  шкала депрессии героев - за эти особенности Fahrenheit можно было простить все. Heavy Rain фактически строится по схеме классической полицейской истории - правда, с небольшими допущениями по части кодекса «детективщика».

 Рассказывая про достоинства Heavy Rain, журналисты и игроки обычно упоминают связь этой истории с фильмом «Семь». Дескать, и там маньяк душегубствовал из «благих» побуждений. Однако корни Heavy Rain простираются далеко за пределы кинематографа - к творчеству королевы английского детектива Агаты Кристи. Увы, таланта Кейджа и его команды хватило только на то, чтобы заимствовать ход из «Убийства Роджера Экройда». В результате, получилось странно. Назвать имя маньяка через час после начала игры? Пожалуйста. Наводнить сценарий кучей логических нестыковок? Да бога ради. Причем речь не идет о логике как науке - если разбирать Heavy Rain с чисто академических постулатов, будет еще весело. Команда Дэвида (и он сам) просчиталась даже в элементарном. В самом начале игры одного из сыновей Итана Марса сбивает машина. Но если посмотреть внимательно на эту сцену, можно заметить, что удар такой силы, который к тому же пришелся, в первую очередь, по Итану, не мог убить мальчишку. Казалось бы, мелочь, но именно эта мелочь заставляет внимательного игрока искать подобного рода ошибки. И они находятся. Например, приехав на автостоянку, Итан узнает от охранника, что авто, что он должен забрать для прохождения еще одного испытания, уже два года стоит и своего владельца дожидается. То есть, получается, маньяк ждал два года, чтобы похитить второго сына героя и заставить Итана кататься по встречной полосе? Не слишком ли умно для сумасшедшего? «Не верю!», как сказал бы Станиславский.

Обидно, но и в геймплейной части Heavy Rain ушел недалеко от своего бездарно написанного сценария. Если посмотреть на отзывы игроков, то можно заметить одну общую тенденцию: говоря об игровом процессе, фанаты (да и просто любители видеоигр) замечают, что Quanctic Dream удалось «высвободить» все условности «игрофильмов» и оставить, собственно, фильм. Что это значит на деле? А все просто: в случае с Heavy Rain авторы избрали формулу «давайте выкинем весь игровой процесс и оставим одни лишь QTE». Да, они местами сложные (если поставить Hard), но насколько оригинален такой подход? Чтобы разобраться, давайте обратимся к истории «игрофильмов».

Девяностые годы отметились не только массовой истерией по Final Fantasy, но и популяризацией CD-диска как носителя информации. Разработчики далеко не сразу смогли найти применение такому дикому по тем временам объему памяти (похожая история произошла в середине нулевых с Blu-ray - прим.автора), поэтому первые проекты, выходящие на CD, отличались от своих аналогов на катриджах лишь наличием видероликов. На эту эпоху, когда все крупные компании поняли, что надо менять вектор своего развития, и пришлась популярность первой волны «игрового кино». Вообще, все проекты того периода можно разделить (правда, весьма условно) на два типа. В одном случае геймер совершал некое действие, а потом получал в награду видеролик (Dragon's Lair). Во втором кино действие накладывалось на само «кино» (подавляющее большинство виртуальных тиров). Позже, уже в конце девяностых, на прилавки попала Shenmue с ее QTE - еще одна механика взаимодействия с игровым миром.

По большему счету, главная заслуга Кейджа в том, что он сумел адаптировать правила игрового тира (Sic!) к жанру адвенчуры, выкинув, правда, саму квестовую сердцевину. Только, в отличие от какого-нибудь треш-проекта с 3DO, инструментом взаимодействия игрока и игры здесь выступила QTE, а не световой пистолет. Вы все еще считаете Heavy Rain удивительным, прорывным проектом?

Gears of War

Возможно, для вас это будет открытием, но изначально Gears of War входил в линейку PlayStation 3-эксклюзивов. И лишь позже стараниями корпорации Microsoft перекочевал в стан эксклюзивов для Xbox 360. А заодно продал какое-то астрономическое количество самих консолей. Что, впрочем, не мудрено, ведь Gears of War оказалась на удивление отличной видеоигрой от студии, которая со времен цикла Unreal Tournament ничего стоящего не делала.  

Формулу успеха Gears of War высчитать несложно: хорошо продуманная кооперативная механика, притягательный сеттинг и использование проверенных временем решений. Причем время это - поколение 16-битных игр. Именно из эпохи полярности проектов, вроде Contra, и растут «ноги» у Gears of War. Epic Games понадобилось совсем немного изменить темп игры, добавить укрытия (привет, Kill.Switch) и камеру из-за плеча (привет, Resident Evil 4), чтобы получился хит. Незамысловато, правда?

Выкиньте из Contra Hard Corps бешеный ритм, нарочито японскую стилистику и добавьте возможность прилипать к ящика и фактически вы получите этакую Lite-версию Gears of War, где вместо полигонов используются не менее красивые спрайты. Благо прекрасный кооператив был уже в Hard Corps.  

Однако, вместе с очевидными 16-битными заимствованиями, в источниках вдохновения Epic Games ходили и современные проекты. Например, уже упомянутый Resident Evil 4, из которого, помимо камеры, создатели Gears of War позаимствовали некоторых монстров. Того же мутанта, двигающегося на слух.

Сложно представить, получила бы Gears of War и десятой доли своей популярности, уйди разработчики хотя бы на йоту от исходной механики. Факт остается фактом: Gears of War - одна из трех игр, с которыми ассоциируют Xbox 360. Кстати, я неспроста не стал в разговоре о Gears of War рассматривать игровой мир и сценарий. По большему счету, и сеттинг и история здесь - попытка объяснить, почему перекаченный зэк уничтожает саранчу. Все как в девяностые. И это круто.

На самом деле, настоящим прорывом в рамках седьмого поколения игровых систем можно назвать только видео с высокополигональными уточками. Сегодня это показанное на одной из E3 видео производит гораздо большее впечатления, чем весь NEX-GEN вместе взятый. Почему? Причин несколько. Во-первых, тогда эта технологическая демка поражала воображение не хуже, чем нарисованный на компьютере ролик KillZone 2. Ну и во-вторых, это было одно из немногих проявлений настоящего HD на консолях. То есть, прорыв. Настоящий, а не дутый, как в случае с Heavy Rain

Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
7 26
3050 просмотров всего
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
12
ZNGRU добавил комментарий | 24 декабря 2013 19:35
Поток разума...
Ответить Цитата
0
Alexstrasza добавил комментарий | 24 декабря 2013 21:20
Чтоза бред?
Ответить Цитата
0
DirectXGamer добавил комментарий | 24 декабря 2013 22:20
На счет гирзов и контры бред ещё тот конечно, сравнивать игры и писать что-то типа "Выкиньте из Contra Hard Corps" это тоже самое что если написать выкиньте из бф технику и карты, и будет код, умно очень. Так можно сравнивать абсолютно разные по механике и стилю игры, что и сделал автор.
'
Ответить Цитата
0
Crappy добавил комментарий | 25 декабря 2013 01:43
Уточки тут выражают все отношение авторов.
Ответить Цитата
0
Stormrider добавил комментарий | 25 декабря 2013 01:48
Не знаю насчёт прорывного... но вот возьмём самый простой пример - Прототип. Назовите его предка? Не что-то отдалённо похожее, а именно с такой же атмосферой вседозволености.
Ответить Цитата
0
Allan Corvis добавил комментарий | 25 декабря 2013 06:47
Ден "Stormrider", I Was An Atomic Mutant
http://www.old-games.ru/articles/26094.html
Ответить Цитата
0
TrueTon добавил комментарий | 25 декабря 2013 07:41
Выкиньте из Contra Hard Corps бешеный ритм, нарочито японскую стилистику...

...а так же нелинейность, разнообразие игровых ситуаций, паверапы, разных играбильных персонажей, хардкорность, замените сайд скроллер на TPS, и вы получите совершенно другую игру.

Ума не приложу, как автор умудрился разглядеть в GOW Контру.
Ответить Цитата
0
Oridjik добавил комментарий | 25 декабря 2013 18:20
Иногда дурь достается бесплатно.
Ответить Цитата
0
Lola Li добавил комментарий | 25 декабря 2013 18:28
Какие страшные уточки.
Ответить Цитата
0
Aleks Сonnor добавил комментарий | 25 декабря 2013 19:51
Вообще какая разница кто и у кого заимствует. Это практикуется наверное со времен 8-битных игр. Для создания хорошей игры недостаточно одного только заимствования интересных идей. Нужно еще правильно их сочетать. А вот для этого требуется уже талант.

Вот эти утки забавней.

Ответить Цитата
0
12 Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения