Сюжет сюжету рознь: Мысли вслух

Это было как-то раз… Однажды, на заре моей геймерской жизни, играя в один мясной шутер, у меня возник один вопрос: что значит для игры сюжет? Странно, неправда ли? Но, тем не менее: годы идут, игры меняются,
Это было как-то раз…

Однажды, на заре моей геймерской жизни, играя в один мясной шутер, у меня возник один вопрос: что значит для игры сюжет? Странно, неправда ли? Но, тем не менее: годы идут, игры меняются, технологии оттачиваются, а вечные вопросы все не утопают в потоке работы. И вот, спустя столько лет с того момента, когда этот вопрос впервые слетел с моих уст, я таки получил возможность высказать свои “мысли вслух” на страницах всеми нами любимого портала.

Гниль…боль…страдание, смерть, ужас, забвение – все слилось воедино, не оставляя в душе ни уголочка, не пораженного этой чумой. Тонкая струйка дыма поднимается над горизонтом…

Мрачная картина, неправда ли? Но все же становится интересно, что происходит там, на горизонте? Страшно, но интересно – этими понятиями, как правило, оперируют создатели игр, каким-либо образом связанных со страхом. Ведь в виртуальной реальности человек неуязвим: он сидит у монитора и, попивая горячий кофе, лениво проходит игру за игрой. И задачей создателей игры становится оторвать человек он чашки с каким-либо напитком и заставить переживать, бояться, волноваться за своего героя. А какими они методами будут это делать - их дело. Вот тут-то на сцену и выходит сюжет. Особенно это актуально стало в последние годы, когда развелось просто огромное количество игр с приставкой horror- в графе «Жанр». Ведь с десяток лет назад игрока можно было достаточно легко напугать: как простым импом, выскакивающим из-за угла, так и треугольным крабом, неожиданно появившимся в ванной в Alone in the Dark .

Сейчас же труп, вываливающийся сверху из вентиляционной шахты, не в новинку. Поэтому в игру вступают психологические методы давления на сознание игрока.
Именно этим и провинился заслуженно раскритикованный DooM3: технологическое чудо (а с этим, после Half-Life 2, можно еще и поспорить) оказалось банальной пустышкой.

С другой стороны, в этом плане, несомненно, вперед продвинулись японцы в общем и компания Konami в частности, создав просто уникальную серию игр Silent Hill. Кроме гениальной музыки (мое почтение госпоже Федоровой!), она отличилась еще и практически идеальным по своему построению сюжетом, с чем согласились буквально все игровые журналисты мира. Мистический, воистину пугающий в каждой, чтобы не шептали злые языки, без исключения части, сюжет просто прилепил миллионы игроков к экранам мониторов. Это единственная серия игр, которую я не забросил именно из-за страха .

Аракон был жесток, словно волк, быстр, словно ягуар и циничен, словно палач. В бою он разил без пощады, круша кольчуги и шлемы, словно сгнившую изнутри древесину. Но сейчас силы оставили бесстрашного воина. Тяжелая кольчуга не давала изможденному телу покоя, а двуручный меч с выгравированным знаком ордена Света холодно светился, забирая последние силы… А ведь бой продолжается, и кривой ятаган занесен над головой храбреца…

Квесты, пожалуй, являются единственным жанров, в котором сюжетная линия отыгрывает действительно самую главную роль. Наверное, поэтому многие и окрестили этот жанр “умирающим”. На что я отвечу: “Quests are not dead! Просто они так пахнут”. Да, а вы что думали? Каждый раз приходится придумывать новую, отличающуюся от всех предыдущих историю – а это вам не фунт изюма! К сожалению, в мире очень мало профессиональных сценаристов, которые могли бы создать уникальный сюжет.
Каждый из нас, при упоминании квестов, наверняка вспомнит удивительно веселый Grim Fandango, или прекрасную в своей печали Syberia, или таинственный Myst… Поэтому не стоит так сразу сбрасывать этот жанр со счетов… Он еще покажет, что значит - гениальный, яркий сюжет!

Очень неоднозначным является жанр RPG, где, по идее, главным является отыгрыш персонажа. А ведь без хорошего сюжета здесь сделать что-либо стоящее весьма сложно. Но и графика, и музыка, и продуманная ролевая система, и свобода действий тут тоже играют немаловажную роль. Это уж дело каждого в отдельности, что ему выбирать.

Шакал медленно пробирался по узкой тропинке...

Экшены… Знаете, вот очень многие ждут S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl только для того, чтобы посмотреть на графические возможности этой игры. Чтобы пострелять по бочкам, поохотится на безобидных птичек, летающих в небе, полюбоваться кровавым закатом… А о сюжете, как ни странно, упоминают очень даже редко. Но смею вас уверить – S.T.A.L.K.E.R. без сюжета, это кролик без ушей. Жить кое-как можно – но… Поэтому я надеюсь, что игроки не останутся обделенными. Аналогично и с другими проектам. Побегать, пострелять – это, конечно, весело, но и об основной цели забывать не стоит.

В “мясных шутерах” сюжет не играет никакой роли. Здесь он нужен для того, чтобы сделать кое-какую завязку. Придать геймплею хоть какой-то смысл-то нужно ведь! В основном такие игры делаются для того, чтобы дать уставшему мозгу отдохнуть. Это ни в коем случае не плохо (о чем также свидетельствуют очень высокие уровни продаж игр подобного рода) – просто мягко говоря слегка не то .

On-line игры открывают целые просторы для разговоров… Сколько уже было сказано, и сколько еще будет… Скажем так: я еще не видел ни одной MMORPG с цельным сюжетом. Интересные сюжетные вставки, квесты, клановые войны – да. А вот полной исторической картины нет. И это даже не упрек. На данном этапе реализовать такое действо просто-напросто не представляется возможным.

Ну и наконец, чтобы закончить на мажорной ноте, поздравляю всех любителей MMORPG с прибытием World Of Warcraft на территорию СНГ! Удачи!
Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
Никто не оценил. Будь первым!
24 просмотра всего
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения