Rise of Heroes. Интервью.

22 января 2013
Креативный директор компании GD-Team рассказал нам о муках выбора сеттинга, тонкостях ведения войны в браузерных стратегиях, влиянии тестеров на игру и многом другом.

Мы задали несколько вопросов Сергею Бабаеву, креативному директору компании GD-Team, по поводу нового проекта компании "Rise of Heroes", который в данный момент находится на фазе ЗБТ.

GG: Восток и стимпанк - необычный сеттинг. Почему был выбран именно такой мир, в котором переплетаются восточная культура и стимпанк-технологии?

Сергей Бабаев (СБ): В ответ на такие вопросы всегда хочется рассказать эпическую историю, как мы просыпались с невероятными пейзажами восточных городов в голове и т.п. ... Но, откровенно говоря, мы не сразу пришли к этому сеттингу. Выбор был долгий и мучительный.  Сперва смотрели в сторону оригинальных HoMM, думали над фэнтези и даже останавливались на средневековых вариациях. Чуть позже мы решили подойти к выбору с более прагматичной стороны и задать себе ключевые вопросы - какой сеттинг не будет «заезженным»? Какой сеттинг даст нам достаточный размах, чтобы впечатлить игрока визуальным рядом? Разумеется, речь велась о размахе в рамках некоторых производственных мощностей, и я не в коем разе не намекаю на ограниченный потенциал фэнтези... Тем не менее, была выдвинута теория, что в играх незаслуженно обделены восточные мотивы, ну а стимпанк пришелся как усиление идеи, т.к. нам надо было четко обозначить, куда будет развиваться цивилизация в Rise of Heroes.

 

GG: На чем основан геймплей проекта? Что требуется от пользователя и какие его ждут испытания на пути к мировому господству?

СБ: Геймплей основан на весьма классической схеме. Игрок получает в свои владения один город (см. ниже), который в течение весьма длительного времени может развивать без всякого взаимодействия с внешним миром, полным врагов и недоброжелателей. Первые дни у игрока включен «щит новичка», который не позволит разрушить идиллию, и даст новоявленному  шейху время на сбор армии и укрепление замка.

Со временем, внутреннего производства начнет не хватать для полноценного развития, и игроки начнут нанимать героев для завоевания близлежащих земель. Многие  тут увидят сходство с Civilization - герои с армиями бродят по окрестностям, формируют  политический и военный ландшафт глобальной карты, возводя границы своего государства. Для этого достаточно захватить клетку. С виду все просто, но чем интереснее клетка (например, на ней расположилась железная шахта), тем больше шансов, что ее владельцами окажется толпа озверевших варваров, которая не только отобьет нападки героя, но и погонит его пинками до самой столицы. Я уже молчу о том, что за крупные ресурсные участки карты идет борьба между игроками.

Свежую струю в этот процесс добавляют собственно сами герои, которые перемещаются по карте. Их можно перехватить, можно застать на границах своего государства, отбить обоз с провизией и вообще всячески грабить корованы (как бы боянисто это не звучало). В нашем представлении такой подход задает новую динамику для браузерных стратегий, где не достаточно просто раскидать приказы армиям и через полдня зайти за результатами. Надо  проследить, чтобы герой был снабжен всем необходимым,  не нарвался на вражеского героя, и многим другим.

GG: В игре присутствует несколько различных типов героев. А существуют ли разные типы поселений? Планируются ли?

СБ: Для ОБТ мы решили сформировать стилистику одного города, но так, чтобы вложить в него всю душу. У нас была возможность в свое время чуть сбросить планку качества в производстве арта и сделать несколько типов городов (т.е. и всех зданий, апгрейдов), но мы решили, что для первых этапов хватит и текущего города с апгрейдами зданий в сторону стимпанка.

В наши планы входит два направления развития этой составляющей:

1.       создание новых типов  апгрейдов, которые будут видоизменять город и все больше переносить его в эру паровых технологий. Именно поэтому текущие улучшения зданий лишь немного уводят восточные здания в сторону стимпанка - мы оставили все самое интересное и «хардкорное» на постОБТшные апдейты. Не из вредности, но из необходимости эффективно формировать пайплайн разработки.

2.       новые типы городов с уникальными зданиями и апгрейдами. Будут эдакие города  «гайдзинов», которые пришли из дальних стран и внесли свои культурные оттенки в архитектуру здешних мест. Такие города можно будет захватывать, а впоследствии и строить, выбрав того или иного персонажа при старте игры.

GG: По глобальной карте разбросано множество ценных объектов, необходимых игрокам для развития. Захват этих объектов - ключ к быстрому доминированию. Таким образом вы пытаетесь мотивировать игроков к ПвП, или у них есть какие-то пути кооперации?

СБ: Да, мы хотим чтобы игроки пользовались «большой землей» не просто как тропинкой между двумя городами, а преследовали на ней вполне себе материальные насущные цели - пополняли свои запасы, занимали удобные позиции для нападения, оккупировали врагов, формировали границы государств, в конце концов. В свою очередь, война за границы нужна для ограждения  важных ресурсных точек - шахт, ферм, селений и т.п. Уже не получится незаметно атаковать вашу  каменоломню и убежать восвояси. Тут развернется настоящая стычка двух империй, даже в рамках конфликта игрок-игрок. Что уж говорить про клановые войны....

GG: Существуют ли в игре какие-то глобальные эвенты, для участия в которых игрокам нужно будет собираться целым альянсом?

СБ: В текущих версиях игры такого функционала нет, т.е. и ОБТ запустится без него.. В планах и непосредственно в работе находятся, скажем так, инстансы и боссы. На боссов надо будет навалиться всем союзом, стягивать новых героев для продолжения битвы, подтягивать ресурсы для поддержки армии и вообще вести такой длительный ожесточенный бой. Мы спим и видим сообщения в чате в стиле - «ищу пати на Сулемайна», т.к. ПвЕ и кооператив - важные составляющие любого проекта, даже браузерной стратегии. Большое достижение не только смотивировать игроков конфликтовать и объединяться на почве конфликта друг против друга, но и собирать их для общей «мирной» цели. Мы свято верим, что каждый игрок, любящий стратеги, особенно их браузерные разновидности, должен найти что-то по вкусу и не чувствовать себя обделенным.

GG: Как своими решениями игрок может влиять на окружающий мир (в глобальном смысле)?

СБ: Можно долго описывать схемы работы, но лучше пояснить, что из себя будет представлять глобальная карта уже через несколько месяцев (сейчас есть зачатки, дающие подтверждение этих прогнозов). Вся карта (кроме «нуб зон») разделена большими кланами и крупными одиночками, т.е. один сервер уже поделен между крупными игроками. Кто-то контролирует окрестности своих городов, кто-то предпринимает дерзкий шаг - отыскивает самые выгодные точки и пытается контролировать их. Для этого надо качать персонажа, нанимать героев с армиями, окапываться у стратегически важных мест, ведь контролировать точку за 10 миль от своей столицы - не то же самое, что присматривать за ней на ближайшей границе. Таким образом, игроки, альянсы и кланы сформируют экономические коалиции, и устроят передел одного из миров. По нашему мнению такое глобальное влияние значительно более важно, нежели сюжетные описания, не имеющие под собой визуализированных игровых событий.

GG: Каков, по-вашему, лучший стиль игры - грубая сила или тактика?

СБ: У первых игроков может сложиться (и на ранних тестах уже сложилось) мнение, что решает грубая сила. Дескать, собрать 100 тысяч конников и понеслась. Это не так, и тестеры потихоньку тоже в этом убеждаются. Для начала, не так уж и просто собрать 100 тысяч кого бы то ни было. Но даже с такой армией начисто вынести врага с карты мира не получится, начнется ожесточенная осада, в ходе которой игрок наверняка призовет союзников, вступит в клан, подтянет подмогу с других городов, вызовет на защиту своего самого прокаченного героя, и многое другое. Хитрый же игрок предпочтет «обескровить» империю - начнет совершать нападки на крупные ресурсные точки, проведя предварительную разведку, перехватит основного героя (мэра столицы)  вдали от родных земель, и уже потом совершит главное нападение. Все это не тривиально и требует соображалки... Разумеется, будут случаи победы нахрапом и т.п., но мы стараемся передать в подобных сражениях ощущение сложности, а следовательно - и большого достижения. Если города начнут ходить от игрока к игроку со скоростью 10 раз в день, ценность их сразу станет нулевой и во главу угла станут совсем не те идеи и ценности, которые мы хотим выделить ....

GG: Расскажите о классах героев и их влиянии на игровой процесс. Есть ли необходимость  развивать все виды персонажей, или я могу обойтись наймом нескольких одинаковых героев?

СБ: Герои обладают набором параметров и умениями для прокачки. У разных классов эти параметры разные. Т.е. один герой может вести в бой стотысячную армию, второй своим ликом воодушевляет стрелков бить в два раза дальше и в три раза сильнее (условно, конечно) и все в таком роде. Если честно, мы пока не стали «выкручивать» героев до статуса уникальных персонажей, чтобы игрокам не приходилось сожалеть о своем выборе. Пока герой может обладать среднестатистическими параметрами, а  после прокачки уже обрести специализацию. Например, у меня по карте бродит Ассасин 30го левла, у которого все заточено под дальнобойных юнитов. Так он и кошмарил окрестности...точнее, кошмарил, пока не встретил просто более сбалансированного героя, который «накрыл» его в момент слабости).

Также стоит отметить, что герои, подобно городам, будут развиваться в сторону стимпанка. Сейчас пользователи могут наблюдать как чисто восточных героев, так и «пришельцев» из далеких земель вроде Генерала. При этом стимпанковский оттенок наблюдается в основном у Асассинши, рассекающей со снайперской винтовой. С ходом развития проекта мы будем добавлять более технологичных героев, например, Инженера.

GG: Сюжетная линия в игре рассказывает какую-то историю или это просто способ помочь игроку освоиться в мире игры?

СБ: Нет, целостного сторилайна с логическим развитием и кульбитами пока нет.  Я даже не уверен, что мы решим его вводить. Пока квесты вводят игрока в курс дела и дают понятные игровые цели. Во многих проектах квесты подменяются ачивментами, мы решили отойти от этой схемы к более социальному виду заданий.

 

GG: Почему ваша игра создана отдельным проектом, а не приложением на базе соц. сети?

СБ: У нас есть своя рекламная сеть, специализирующаяся на игровых и, в частности, браузерных проектах. Нам продвигать свой браузерный проект вне стен соц. сети будет проще. Разумеется, логическое развитие приведет ROH к мобильных платформам (идет обсуждение и подготовка),  а также, возможно, занесет и на социальные сети.

 

GG: Какие планы у проекта на ближайшее будущее?

СБ: Ключевые - реализация боевой системы, ПвЕ контент и кланы.

GG: Какие есть способы у игроков бета-теста повлиять на развитие проекта?

СБ: Очень обширные. Простой пример - боевая система. До недавнего времени (до запуска ЗБТ) мы были уверены, что отчетов о бое будет более чем достаточно, а визуализированная боевка - это блажь и трата времени. Надо признать, что бета-тестеры нас переубедили, и сейчас на форуме можно наблюдать тему со сбором пожеланий о виде боевки. Это реалтаймовый процесс, а не вопрос для галочки, мы действительно вводим боевую систему, продумываем разные аспекты, от вида воздействия игрока на бой, до решения конфликтных ситуаций (бой начался когда игрок офлайн и т.п.). Это сложная, хитрая и требующая больших ресурсных затрат система, но мы увидели огонек в глазах игроков на эту тему и незамедлительно решили ее внедрить любой ценой.... Понятно, что более мелкие пожелания пойдут еще проще. Тем не менее, мы держим в голове свой целостный вижн и стараемся отсеивать форменные «хотелки» от реально свежего взгляда на проект.

GG: Спасибо за ответы!

Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
14 1
1979 просмотров всего
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
12
MED добавил комментарий | 22 января 2013 19:51
Спасибо, интересно. Думаю стоит поиграть.
Ответить Цитата
0
Xavie GURU добавил комментарий | 22 января 2013 21:42
Было время, когда Сергей Бабаев на ГГшечке не давал, а брал интервью :) Славный был 2010й.
Ответить Цитата
0
Alter Ego добавил комментарий | 22 января 2013 21:54
Ну не только 2010-й. Но и 2008-й, и 2009-й :) И не только интервью, но и многочисленные статьи :)
Ответить Цитата
0
Aleks Сonnor добавил комментарий | 22 января 2013 21:54
Концентрация бывших главных редакторов возрастает. :)
Ответить Цитата
0
VBproffi добавил комментарий | 22 января 2013 22:05
Максим "Xavie" Фомичев, не удержался, запостил ностальгическое на ФБ)
Ответить Цитата
0
VBproffi добавил комментарий | 22 января 2013 22:05
Андрей "Alter Ego" Калинин, ага было такое) Надо еще Леню в комменты)
Ответить Цитата
0
Пользователь # 777777 добавил комментарий | 22 января 2013 22:14
Идея с портацией на айпад очень хороша! Желаю развития проекта!
Ответить Цитата
0
K.O.G.777 добавил комментарий | 23 января 2013 13:30
Надеюсь,игруха не будет типичной браузеркой
Ответить Цитата
0
Bear добавил комментарий | 23 января 2013 21:28
я могу сказать одно - проект очень мне понравился
но присутствует один минус -проект в стадии збт а уже вынуждают донатить
Ответить Цитата
0
VBproffi добавил комментарий | 24 января 2013 02:56
"Bear", предположу, что вы приобрели строителей в города?
Ответить Цитата
0
12 Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения