Реклама на GameGuru

Red Faction: Armageddon. Превью

Судя по заверениям разработчиков, Amageddon будет ловко сочетать промышленный гигантизм Guerilla с линейными локациями первых частей, а процесс в нужной мере останется прежним.
Поделиться
Отправить
Поделиться
22.02 2011

Бюджет и фантазия - понятия, как известно, редко попадающие под совместное определение, поэтому, если уж шестеренки в кои-то веки цепляются идеально, конечный продукт мы освещаем несмотря на время и обстоятельства (см., например, предновогодние Super Meat Boy и Super Mario Galaxy 2).

В этом контексте серия Red Faction - такая же особенная, как и "Марио", но с одной маленькой оговоркой: деньги портят разработчиков, ввергают в технологический разврат и предают пучинe безжалостной творческой импотенции. Разумеется, мимо такого прецедента мы просто не смогли пройти. В четвертый раз.

Volition говорят, что обожают Dead Space. Оно и видно. Volition говорят, что обожают Dead Space. Оно и видно.

Первая часть Red Faction была набором на удивление скучных нарезок быта марсианских шахтеров-революционеров (теперь вы понимаете, почему "на удивление"!), чьи главные фишки - Марс, бетонная крошка во все стороны, и большая термоядерная пушка - подкупали разве что тех, кто восемью годами ранее не осилил последние часы X-COM.

Сиквел, с учетом "достижений" оригинала, проделал колоссальную работу: вежливо отряхнулся от бетонной крошки, подсыпал классической истории межзвездного сопротивления драматизма, а харизму большой термоядерной пушки незаметно подменил харизмой Джейсона Стэтхема (озвучил техногика Шрайка, третьего по значимости героя).

Смысл игры  - в этом скриншоте, а вовсе не в каком-то там Смысл игры - в этом скриншоте, а вовсе не в каком-то там "сюжете".

То есть, несмотря на не самые лучшие годы выступлений (конкуренты: GTA 3 и Serious Sam: The Second Encounter), ту самую пьянящую и многим недоступную разрушаемость, мультиплатформенность и хороших актеров, авторы не забывали идею марсианской трагедии:  каждое появление в кадре осторожного тирана Виктора Солота неизменно отмечалось гневным скрипов наших зубов, да и следить за развитием сюжета было нескучно.

Другое дело, что на соседней от брифингов и роликов чаше весов всегда лежала возможность собственноручно протаранить неаккуратный зияющий ход в очередной резиденции правящей верхушки, и со временем эта возможность, конечно, победила. На десятки километров марсианских пустынь в Red Faction: Guerilla приходилась добрая сотня второстепенных квестов (действительно удачных), отменные транспорт и оружие, свежая версия той самой технологии разрушений Geo-Mod (впрочем, уже без терраморфинга) и примерно полтора процента здравого смысла.

Крупные планы с хорошей мимикой до четвертой части, кажется, были у разработчиков в студии под строгим запретом. Крупные планы с хорошей мимикой до четвертой части, кажется, были у разработчиков в студии под строгим запретом.

Оценив такой результат и решив, видимо, что совершенствовать развал сараев больше некуда и неинтересно, разработчики взялись за Armageddon - фактическое посвящение истокам.

Общество мертвых шахтеров

Оправдать такой выбор направления творчества оказалось не так уж сложно. Дело в том, что целиком линейка Red Faction слабо подходит под определение "вселенной": несмотря на официальную хронологическую связь, истории игр носят обособленный, самостоятельный характер. А раз даже имена героев в разных частях сериала практически не повторяются, почему методы работы должны переходить из года в год?

События четвертой части целиком протекают в мрачных коридорах, под землей - в результате дестабилизации климата нахождение людей на поверхности красной планеты стало до того невыносимым, что даже закалка многолетним гнетом не помешала шахтерам соорудить масштабные подземные комплексы для проживания колонистов. Быт протекает по типичной для местечкового апокалипсиса  схеме: в недрах вовсю кипит социум, на поверхности - сплошь смерть и разрушения. Немногим смельчакам удается безнаказанно тревожить обезображенную землю - немудрено, что рейды на поверхность, независимо от цели, хорошо оплачиваются.

Насколько интересно окажется проделывать подобное в игре, чей конек - физика исключительно твердых тел, - пока не ясно. Насколько интересно окажется проделывать подобное в игре, чей конек - физика исключительно твердых тел, - пока не ясно.

Новый протагонист - как раз из числа живучих добровольцев-исследователей, что с его-то родословными данными ничуть не странно. Судите сами: дедушка - Алекс Мэйсон, герой Guerilla. Бабушка - Саманья, бывший член племени мародеров, звезда аддона Demons of the Badlands. Оба в прошлом - яркие представители заметного партизанского уголка "Красная фракция". Правда, традиционная подпольная мораль в 2175 году вышла из моды (напомним, что Guerilla закончилась полным освобождением Марса), и вместо очередной революции внук по имени Дариус пробуждает Древнее Зло. На простом святотатстве дело, конечно, не кончается:  сражаться в Armageddon предстоит отнюдь не с людьми, а пресс-релиз пестрит словами "угроза" и "эпический".

Судя по заверениям авторов, Amageddon будет ловко сочетать промышленный гигантизм Guerilla с линейными локациями первых частей, а процесс в нужной мере останется прежним. Глядя на трейлеры, в это веришь с трудом: там в основном фигурируют пещеры и горы (обещается даже вулкан) - явно тесные условия для известных возможностей Geo-Mod. Но есть надежды на насыщенный дизайн. Сами авторы очень внимательно проанализировали каждый плевок в сторону пустой и скучной планеты из предыдущей игры и теперь делают все тоже самое, но меньше и лучше. Вполне возможно, что Armageedon со временем станет пристанищем всех ненавистников метро: купированная социализация, тесные комнаты, монстры, редкие лазейки на поверхность...

Тему смены времени суток авторы пока оставляют без комментариев. Тему смены времени суток авторы пока оставляют без комментариев.

Сами Volition воздерживаются от сравнений с известными хоррор-играми, предпочитая вместо этого говорить о сходстве с Bioshock: у Кена Левайна, в мрачном и промозглом Рапчуре, игроку тоже приходилось несладко, но там хоррор был лишь одним из многочисленных жанровых элементов. Так и тут: прятки по сырым углам постоянно уступают место бодрящему экшену.

От последней игры серии достались, естественно, умопомрачительные разрушения - пожалуй, единственная деталь серии, до сих пор недоступная подавляющей массе конкурентов. От каждой каменной букашки на отшибе (включая совсем уж микроскопические бараки) можно избавиться кучей способов: тщательно раздробить кувалдой, пробить несущую стену на джипе, избавиться от точек опоры при помощи липкой взрывчатки, попытаться раздавить здание тягачом, пущенным под откос (дальше - см. YouTube)...

Как все это будет действовать в представленных замкнутых пространствах - большой и нерешенный вопрос, сейчас же сосредоточимся на паре новых способов взаимодействия с игровым миром. Будет целых две свежих пушки - Magna Gun позволяет выбирать произвольный объект на карте и пункт его назначения (разбить небольшой будкой КПП сплоченную группу врагов труда не составит), а Nanoforge обеспечивает восстановление разрушенных поверхностей на молекулярном уровне (плюс для игроков-тактиков, предпочитающих использовать укрытия).

Внешний вид врагов опасений не вызывает. В отличие от одноликих кремниевых солдат, они хотя бы клешнями и щупальцами выделяются. Внешний вид врагов опасений не вызывает. В отличие от одноликих кремниевых солдат, они хотя бы клешнями и щупальцами выделяются.

Все остальные нововведения связаны в основном с переездом на "рельсы". От второстепенных квестов решили, кажется, избавиться совсем - в Armageddon классическая помиссионная структура. Рейдов на поверхность будет предостаточно. Однако тут территория безбожно ограничена валунами, обломками и прочим мусором. Что там с транспортом? Вообще непонятно (хотя надежды на полноценное возвращение тягача можно смело хоронить - слишком тесно).

Так или иначе, главное сейчас - сосредоточиться на внутреннем устройстве игры. Красиво синхронизировать разрушения с коридорной структурой локаций вполне посильная задача для студии, в играх которой эти компоненты замечательно смотрелись по отдельности (в портфолио Volition, помимо прочего, прекрасный образец линейного штуера Descent). А уж с монстрами герои как-нибудь сами разберутся.

Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
22 февраля 2011 16:56
ждем ждем быстрее бы вышла.
Ответить
22 февраля 2011 17:00
Guerilla не очень понравилась, но Armageddon жду
Ответить
Yod
22 февраля 2011 17:00
Вроде бы ничего так
Автору +1)))
Ответить
22 февраля 2011 17:02
игра класс жду !
Ответить
22 февраля 2011 17:02
интересно,но Guerilla завлекла ток красивыми разрушениями а сюжет г...о стоило его проходить ток ради того что бы открыть новые оружие и тому подобное...
Ответить
22 февраля 2011 17:09
Игра не много смахивает на dead space
Ответить
22 февраля 2011 17:10
Первый скрин напомнил Метро 2033.
Ответить
22 февраля 2011 17:22
пародия на мертвый космос... что тут скажешь...
Ответить
22 февраля 2011 17:29
"R.N.": Особенно последний скрин.
Ответить
22 февраля 2011 17:47
отличное превью...очень жду игру
Ответить
Написать комментарий

Горячие обсуждения