Ozombie - интервью c American McGee

Америкэн МакГи - личность неординарная. Поэтому, как только у нас появилась возможность задать руководителю Spicy Horse несколько вопросов, мы с удовольствием ей воспользовались и узнали подробности о проекте Ozombie, правах на экранизацию Алисы и планах геймдизайнера.

На прошлой неделе мы рассказывали о проекте Ozombie за авторством Америкэна Макги, создателя таких проектов, как  American McGee's Alice и  Alice: Madness Returns. Сегодня мы предлагаем вам интервью с Амэриканом, где он рассказал GameGuru об игре Ozombie и других своих проектах.

GameGuru (GG): Итак, вы планируете сделать игру под названием «Ozombie». Кто или что подало вам идею для такого неожиданного проекта?

American McGee (AM): На самом деле, это уже второй раз, когда я пытаюсь сделать игру по книгам о стране Оз. Первый раз был более 10 лет назад с игрой под названием American McGee's Oz, запуск которой задумывался сразу после первой Алисы. К сожалению, к тому моменту наш издатель обанкротился, и проект был отменён. С тех пор поклонники моего творчества постоянно просят возродить эту идею.

GG: Почему в вашей интерпретации вы сделали Страшилу антагонистом? Почему не какого-либо другого персонажа?

AM: Страшила имеет интересную историю в мире Оз. После всем известных приключений с Дороти, Страшилу сделали королём Оз. Его правление было окончено государственным переворотом, и он был изгнан из собственного царства. Учитывая тот факт, что в книгах Страшила описывался, как «мудрейший во всём Оз», он обладает сильнейшей мотивацией вернуть королевство и распространить свои убеждения на весь Оз.

GG: Какова история Дороти в вашем изложении? Сильно ли изменился её персонаж?

AM: На самом деле, главный персонаж в нашей новой игре - праправнучка той Дороти, что вы знаете по книгам. Она пришла в Оз, чтобы убежать из нашего мира. То, что она увидела, очень отличается от Оз, описанного в дневниках её матери (видимо, тут Америкэн имел в виду прапрабабушку героини, оригинальную Дороти - прим. ред.). Вместо упоительной утопии - воюющие друг с другом разрозненные страны. Армии Страшилы маршируют вдоль земель Оз, подчиняя себе народ и провоцируя конфликты. Первая мысль Дороти при виде всего этого - убежать. Чтобы узнать, что произойдёт дальше, вам придётся поиграть в игру!

GG: Сколько часов потребуется на прохождение однопользовательской кампании?

AM: Скорее всего, мы будем выкладывать игру эпизодами. Как много этих эпизодов будет доступно в момент релиза игры, зависит от многих факторов.  И пока мы не узнаем конечный бюджет, нам трудно говорить даже о каких-то базовых аспектах игры. Но с минимально необходимым уровнем финансирования (около $900 000) я верю, что мы сможем предоставить несколько часов насыщенного игрового процесса.

GG: Почему вы выбрали стимпанк как значительную часть визуального дизайна? И в чём причина такой любви к кровавому, насильственному и сумасшедшему стилю во многих ваших играх, включая эту?

AM: Стимпанк - стиль, который вы найдёте в некоторых частях мира Оз, но не во всех. Если вы играли в Alice: Madness Returns, то вы поймёте принцип разнообразия мира, который я хочу реализовать. Такой принцип, где разные страны и королевства Оз будут изображены в разных художественных стилях. В некоторых местах - особенно, где свою власть установил Страшила - вы увидите стиль, который правильнее всего будет описать как «стимпанк».

GG: Будет ли Ozombie локализован на другие языки, такие как русский?

AM: Мы локализуем игру на столько языков, насколько это возможно. Мы уже локализовали наши выпущенные игры на русский, китайский и другие. Это вопрос спроса аудитории. Если аудитория будет заинтересована в проекте, мы сделаем всё возможное, чтобы сделать её ещё счастливее.

GG: Каково ваше мнение о Spicy Horse Games?

AM: Вы спрашиваете мнение о моей собственной компании? Это как спрашивать мать о том, что она думает о своём ребёнке. Конечно же, я скажу, что очень горд тем, чего эта маленькая студия смогла добиться. История так сложилась, что мы взяли за правило браться за новые и рискованные проекты - никогда не делать одного и того же дважды, никогда не идти по лёгкому и очевидному пути. Это одно из лучших преимуществ независимого разработчика - то, что ты можешь исследовать множество интересных направлений.

GG: Мы слышали о том, что, возможно, ваша Алиса окажется в кинотеатрах! Расскажите нам больше о проекте. Какова ситуация с ним на сегодняшний день?

AM: У меня есть возможность купить права на фильм по Алисе. Это значительное событие для меня, потому что это будет значить, что я буду контролировать некоторую часть бренда Alice. С этими правами я бы смог продюсировать анимационные и кинофильмы. Для начала мне нужно скопить достаточно денег, чтобы купить права и сделать небольшой анимационный ролик (в награду тем, кто проспонсирует). Нам понадобится 200 000 у.е., чтобы это произошло, и скоро мы запустим кампанию на Кикстартере для этих целей. Надеюсь, люди понимают, что если бы у меня были деньги на покупку этих прав самостоятельно, я бы так и сделал. Правда в том, что, хоть вы знаете моё имя и мои игры, я не богатый человек, так что мне нужна помощь фанатов, чтобы приобрести эти права и что-то сделать с ними. Я надеюсь, они поймут это и протянут руку помощи.

GG: Можете ли вы хотя бы намекнуть, что находится в ларце, засветившемся в забавной сцене с фанатами и на странице игры на Кикстартере?

AM: Если я скажу, мне придётся вас убить. Вам просто нужно подождать, пока мы откроем его! Может, вы сможете убедить достаточно своих читателей принять участие в кампании, чтобы это быстрее случилось?

GG: Мы все надеемся, что ваша кампания на Кистартере добьётся поставленной цели, но что, если не нет? У вас есть план Б, чтобы реализовать ваш проект каким-то другим способом?

AM: Не совсем. Если кампания на Кикстартере для проекта Oz не достигнет цели, мы воспримем это как показатель того, что людям недостаточно интересен подобный проект. Нет никакого смысла пытаться пропихнуть идею в умы людей, когда они говорят, что им не интересно.

GG: Есть много русских сказок типа «Гуси-лебеди», которые можно было бы использовать как базу для других ваших игр. Вы когда-нибудь рассматривали книги и сказки других стран как идеи для новых проектов?

AM: Конечно! Если посмотрите на игру Grimm, вы увидите, что мы включили в неё сказки со всего мира, включая китайские. Мне очень интересны различные культуры мира и нравится сама идея обмена огромным количеством старинных культурных произведений. В мире, где правительства стран стремятся вложить флаг государствам нам в руки, мы забываем, что все произошли от одних и тех же людей. Я надеюсь, создаваемые мною игры могут помочь передать эту идею.

GG: Вы прошли долгий путь от тестера до главы собственных проектов. Вы всегда хотели, чтобы вышло именно так, или вы планировали свою жизнь совсем другой? Что вы посоветуете людям, которые хотят принести в мир свои собственные идеи фэнтезийных миров (будь это видеоигры или что-либо другое)?

AM: У моей жизни нет плана! На самом деле, я не очень доверяю планам. Самые интересные вещи в жизни случаются, когда мы «плывём по течению». Я переехал в Китай, не планируя этого, но я знал, что, ставя крест на моей прежней жизни в США, я открою для себя много новых и интересных приключений. Так мы растём как человеческие существа - идём в мир и пробуем новое. Я думаю, лучше прыгнуть без оглядки настолько далеко, насколько это возможно. Таким образом вы оказываетесь в сумасшедших новых местах и постоянно испытываете новые впечатления.

GG: Спасибо за уделённое время и желаем вам удачи с кампанией Ozombie на Кикстартере!

AM: Спасибо за шанс поговорить о проектах! При возникновении любых вопросов и комментариев у ваших читателей, пускай они обращаются на страницу кампании на Кикстартере. Я буду рад поговорить с ними лично, ответить на их вопросы и развеять сомнения.

----------------------------

Сегодня в 6 утра по московскому времени, по истечению половины отведённого на сбор средств времени, автор преждевременно закрыл кампанию на отметке $141 513, что составило почти 15% от целевой суммы - столько денег было собрано за три недели с момента начала.

Причины закрытия очевидны: по скорости сбора средств легко сделать прогноз, что, если она многократно не увеличится, нужная сумма не будет собрана. Хотя куда важнее отзывчивость игроков, на которую Амэрикан и хотел посмотреть. Собранная за столь продолжительное время сумма более чем красноречива - в данный момент людям мало интересен подобный проект и, исходя из интервью, в такой ситуации Америкэн не будет искать других путей профинансировать его. Так что, очевидно, Ozombie становится ещё одним нерождённым проектом Кикстартера.

Обновление:

По словам самого МакГи, сбор средств на Ozombie остановлен по двум причинам. Во-первых, судя по количеству пожертвований, проект за отведенное время успеет собрать только 30% от требуемой суммы. Во-вторых, сам геймдизайнер сейчас сконцентрирован на покупке прав на экранизацию Alice. Для этого ему требуется еще одна кампания на Kickstarter. Одновременно средства можно собирать только на один проект, так что выбор был сделан в пользу Алисы.

Возможно, в будущем кампания по краудфандингу Ozombie будет возобновлена.

Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
11 0
3241 просмотр всего
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
Cuticle Remover добавил комментарий | 15 июля 2013 21:13
Спасибо за интервью, ГГ вы молодцы!

P.S. А в Алису я играл с большим удовольствием, жаль не хватило меня чуть-чуть до конца пройти.
Ответить Цитата
0
Saruman добавил комментарий | 16 июля 2013 04:36
Спасибо за интервью, ГГ вы молодцы!

P.S. А в Алису я играл с большим удовольствием, жаль не хватило меня чуть-чуть до конца пройти.

Алису прошёл , игра супер!
Ответить Цитата
0
Lola Li добавил комментарий | 16 июля 2013 13:30
Замечательное интервью, люблю умных и талантливых людей.
Ответить Цитата
0
Omskmap добавил комментарий | 16 июля 2013 18:43
От МакГи всегда арты шедевральные
Ответить Цитата
0
Oridjik добавил комментарий | 18 июля 2013 17:03
Переработка чужих идей наверно тоже творчество.
Ответить Цитата
0
Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения