Неформат: Популярные игровые клише.

GameGuru рассказывает про самые популярные дизайнерские клише — они же штампы, они же «заезженная» пластинка игровой индустрии.

Что такое штампы? Это какие-то приемы, применение которых в силу их популярности стало признаком дурного вкуса. Они могут быть речевыми («Усталые, но довольные возвращались они домой»), либо же сценарные (битва среди металлоконструкций), а еще они могут быть видеоигровыми. О них сегодня и пойдет речь.

Начну с печального тезиса: в мире искусства (а сегодня видеоигры признаны таковым даже одной известной американской ассоциацией) нет ничего оригинального. Все сюжеты рассказаны, все ноты написаны, а если вам кажется, что автор изобрел что-то оригинальное, то это означает только то, что вы чего-то не видели, не читали, пропустили мимо ушей. Другое дело штампы. Они присутствуют везде, но подчас именно их количество заставляет пишущую братию лепить ярлык «дешевка» на интересный, но абсолютно вторичный по отношению к современному рынку проект.

Клише в видеоиграх появились не вчера. Они, если можно так выразиться, сопровождали их с самого момента появления домашних систем. Когда мужчина перелетал на лиане через озеро с крокодилами, самые прозорливые игроки не могли не провести параллель с приключениями Индианы Джонса. Но то - штампы чисто жанровые. По типу «приключенческий фильм - приключенческая игра». А за время своего существования индустрия видеоигр успела выработать свой собственный - эксклюзивный, если можно так выразиться - набор приемов. Каковы они? Давайте разбираться.

Клише №1: Три продолжения - три жизни

Составленный из нескольких пикселей человечек бежит по плоскому, как доска, уровню. Впереди его ждут несколько летающих платформ, яма с шипами, парочка противников и беготня наперегонки с движущимся вперед-вверх экраном. Но вот незадача: сорвавшись с обрыва, человечек гибнет, а на экране телевизора появляется счетчик «продолжений», говорящий о том, что игрок может попробовать еще пару раз одолеть трудный участок. Но если ваш персонаж еще два раза умрет, то все придется начинать либо с начала, либо с того места, от которого у вас есть пароль.

Знакомо? Да, ведь это один из самых распространенных дизайнерских приемов в эпоху 8 и 16-битных платформ. Лет ему примерно столько, сколько и самой индустрии, а проектов, использующих в качестве основы - не перечесть. Злые языки поговаривают, что созданию подобного ограничения консоли обязаны аркадным салонам. Дескать, поскольку очень многие проекты в библиотеке той же Mega Drive - порты с автоматов, то производителю нужно хоть сколь-нибудь адаптировать их механику под нужды приставки.

На самом деле, все не совсем так. Действительно, подобное ограничение уходит корнями в аркадное прошлое видеоигр, но появилось оно там отнюдь не из-за садистских наклонностей сильных мира сего, а в результате креативности одного японского джентльмена. Речи идет о Томохиро Нисикадо и его самой известной работе - аркаде Space Invaders. До Нисикадо классическая схема монетизации выглядела следующим образом: за каждое продолжение игрок платит деньги. Томихиро же ввел систему трех жизней. Если лимит истек, то следовала оплата следующих трех. Заплатил - попробуй заново забраться на первую строчку в таблице рейтингов. Ну а коли нет, то не задерживай очередь к автомату.

Позже, уже в эпоху домашних консолей от Nintendo и Sega, такой подход к дизайну стал основным. С небольшой поправкой на количество продолжений. Их стало три, и схема обрела свой каноничный для большинства современных геймеров вид.

Клише №2: повтор боссов

Зачастую, пройдя больше половины игры, геймер замечает, что боссы, убитые ранее, умирать и не собирались. Они повторяются один за другим. Знакомые декорации, знакомые мелодии и чувство дежавю. Что это? Злая шутка разработчиков?  Или...

На деле - еще один популярный прием, доживший, кстати, и до наших дней. Современный игрок, фанатеющий от Devil May Cry, очевидно, первым понял, о чем идет речь. Ведь повтор сражений с главарями - фирменная черта серила, позаимствованная, впрочем, его авторами из 8 и 16-битных игр. Рассказывать тут нечего - проще упомянуть один прискорбный случай, когда использование этого клише может довести до нервного срыва.

Авторы Devil May Cry 4, как известно, решили, что одного персонажа игроку будет мало, и ввели новичка. Проблема в том, что уровни за Данте и Неро зеркальные: герои видят практически то же самое, только с разных аспектов. И боссов уничтожают тех же. И вот, когда знакомые морды противников пошли по третьему кругу... в общем, нервов это трепет с избытком.

В целом же, на сегодняшний день этот дизайнерский элемент утратил свою актуальность, превратившись в фирменную черту некоторых сериалов - таких, как DmC.

Клише №3: лифтера вызывали?

Почти финал. На землю легли «последние» противники. Впереди решающий раунд - последний рывок к финальным титрам. Герои заходят в здание. Зачищают первый коридор, отправляются на лифт и понимают, что здесь их поджидает очередная засада, устроенная прихвостнями злодея. Постепенно, зачищая волну за волной, они добираются до локации, где сходятся в смертельной битве с абсолютным злом в лице главаря уличной банды или представителя иной цивилизации.

Да, друзья, уровень с лифтом - один из ключевых элементов игровой механики классических 8 и 16-битных Bet'Em'Up'ов. По значимости он примерно равен путешествию сквозь водную пучину в платформенных играх того же периода. Многого здесь не сказать, ведь все элементарно: стой на месте@мочи врагов, старайся не терять много энергии. Такое вот клише.

Клише №4: Спаси меня, святой отец

После зачистки пещеры герои собрали множество артефактов и выросли в уровне. Пора возвращаться в город, где уже вас уже заждался один из местных жителей. Не так и важно, каким было задание - оно в любом случае оказалось опасным, а потому, перед еще одним затяжным турне необходимо сохраниться или подлечить вашу партию.

И тут на помощь приходит церковь. Святой отец - иногда за скромную плату, а подчас и вовсе даром - поможет  не только вылечить травмированных бойцов, но и спасти (те, кто играл в пиратские русские переводы времен 90-х, поймут - прим.) весь ваш прогресс на случай, если следующее подземелье персонажам окажется не по зубам.

Не покривлю душой, если  скажу, что данное клише встречается в очень многих jRPG т.н. «золотого» периода - т.е., вышедших в начале-середине 90-х годов.  Но почему именно церковь? Причин может быть несколько. Самая очевидная - культурные заимствования. Дело в том, что самая первая представительница жанра, Dragon Quest (в Америке - Dragon Warrior), родилась как своего рода гибрид двух популярных WRPG (или, как сейчас принято говорить, cRPG). Сеттингом для таких игр, помимо, собственно, длинных эльфийских ушей имени профессора, как правило, служило средневековье. В свою очередь, культура того времени и все стилизации на тему опирались на один крайне простой постулат - христианскую веру. А где человек может обрести спасение? Правильно, в церкви.

Разумеется, в дальнейшем появятся и другие способы записывать собственный прогресс. Об одном из них читайте ниже.

Клише №5: опачки, тут сейв, а значит - скоро босс

Подземелье подходит к концу. На полу нескольких больших коридоров кучками лежат тела поверженных врагов. Зализав раны, партия двигается дальше, пока не натыкается на большой светящийся шар - точку сохранения. И только у совсем не знакомого с жанром человека в этот момент не промелькнет мысль: значит, скоро будет жарко.

Логика  здесь такова: раз система дает поблажку игроку, следовательно, впереди его ожидает еще большее испытание. И именно по такой схеме строится игровой процесс в jRPG эпохи 32 и 128 бит. Мы перемещаемся по миру, выполняем какие-то задания, прокачиваемся, попадаем в условно «подземелье», где точки сохранения обозначают одни только неприятности.

Объяснить, откуда же это пошло, достаточно сложно. Самым логичным видится вариант с изменениями в подходе к геймдизайну в целом. Если раньше студии могли позволить себе создавать чрезмерно хардкорные видеоигры, то с приходом эпохи 3D возросли и бюджеты, затрачиваемые издателями на поддержку конкретного проекта. В результате студии волей-неволей стали задумываться о том, что ориентироваться следует на более массовый рынок, где денег больше.

Клише №6: красная бочка - средство от бед, а синяя - неплохое укрытие

Жаркая перестрелка. Персонажа ранят, он укрывается где-нибудь за мусорным бачком. Осторожно выглядывает на поле брани и - вуаля - стреляет в дымящуюся цистерну красного цвета. Взрыв. Ошметки мяса разлетаются по экрану.

Те, кто хотя бы раз в жизни играл в современные и не очень боевики, поняли, о чем идет речь. Еще одна классика жанра. Стреляем в бочку - уничтожаем противника. Видим синюю или серую - укрываемся.

Пришло все это, вероятно, из американских боевиков, да так и прижилось, радуя своим появлением в каждом втором экшне, независимо от субжанра. Разве что сегодня к полному набору жанровых условностей добавилась автоматическое восстановление здоровья и система укрытий.

Клише №7: В меня попали, сержант! Так отлежись в кустах!

Ранение на поле брани - штука неприятная. Когда-то давным-давно автоматную очередь лечили использованием полевой аптечки. Ты бегал по уровню с полоской XP равной 3 делениям из 100 и всячески старался не нарваться на очередную автоматную очередь. Иначе все, Finita la comedia. И лишь многим позже на смену, казалось бы, устаревшей системы пришла новая - автоматического восполнения потерянных жизней.

Многие склонны полагать, что благодарить за нее стоит сериал Call of Duty, а если более конкретно, то вторую часть. Дескать, меднолобые из Activision превратили индустрию в тир, где выживает не тот, кто проворнее, а тот, кто быстрее найдет куст или кусок булыжника.  На самом деле, эта система появилась много раньше, в эксклюзиве для консоли Microsoft, под названием Halo 2.

Во второй части Halo у игрока был энергетический щит, защищающий персонажа от вражеских «пуль». Собственно здоровье начинало таять, когда отметка о состоянии энергии в костюме Чифа вплотную приближалась к нулю. Казалось бы, упрощение? Да как бы ни так. Эта система идеально вписывалась в концепцию фантастической вселенной Halo. Но дальше началось непонятное.

Появившись в Call of Duty, автоматическое восстановление здоровья перекочевало в каждый второй шутер от первого или третьего лица. И если в каком-нибудь Ghost Recon, где закованные с ног до головы в броню солдаты штурмуют очередное здание, набитое террористами, это смотрелось нормально, то в других видеоиграх - уже не очень. Возникает вопрос к логике создателей того же Uncharted: ребята, вы всерьез полагаете, что одетый в майку Натан Дрейк способен выдержать с десяток попаданий? В купе с прилипанием ко всем возможным поверхностям это низводило механику до игры в кроличью нору. Ну, был такой автомат раньше. Полностью механический. Там нужно было длинноухих загонять обратно домой молотком. Такой вот штамп.

***

Безусловно, мы перечислили далеко не все клише. В реальности список гораздо шире, причем многое пришло из мира кинематографа, где условностей, пожалуй, еще больше. Хорошо ли это? В целом да, если дизайнеры и режиссеры знают меру. Ведь кому хочется проходить игру или смотреть фильм, на 99% состоящий из чужих приемов? Поэтому и необходимо знать, где заканчиваются авторские идеи, и начинается копирование известных приемов. Да, в мире не так много сюжетов и нот всего семь, но это не повод создавать однотипные серые видеоигры, где любая хорошая идея загибается под гнетом клише.

Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
18 0
3933 просмотра всего
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
12
Антон Логвинов добавил комментарий | 13 февраля 2013 16:51
Не плохо, не плохо ...
Ответить Цитата
0
Nolan Daneworth добавил комментарий | 13 февраля 2013 16:53
"Клише №7
Ранение на боле брани"

Заметил ошибку, исправьте.
Ответить Цитата
0
Мазафакер добавил комментарий | 13 февраля 2013 16:59
Интересно!)
Ответить Цитата
0
ToXXiK GURU добавил комментарий | 13 февраля 2013 17:08
"Nolan Daneworth", спасибо
Ответить Цитата
0
Йоханан Привалов добавил комментарий | 13 февраля 2013 17:34
а еще в подавляющем большинстве игр сила гравитации направленна вниз- клише, однако.
Не, ну правда, большая половина из описанного нифига не клише, а скорее вопрос элементарного удобства (сохранения перед боссами - сколько народу бросит игру, если придется проходить уровень сначала?) или соответствия бытовой сигнальной системе (бочки с горючими и взрывоопасными веществами действительно красные же, а то, что они не так стабильно как в играх взрываются- дело 35тое).
По мне дык гораздо более хрестоматийными примерами клише можно назвать героев РПГ, начинающих свой эпический путь поголовно с потерей памяти и/или в какой-нибудь тюрьме (80% где-то...), или квесты по собирательству 10 штук чего-нибудь в том же жанре.
Ответить Цитата
0
B_RIF добавил комментарий | 13 февраля 2013 17:49
Было интересно почитать, спасибо.
Ответить Цитата
0
Miracle добавил комментарий | 13 февраля 2013 17:53
очень занимательная статейка, хотя действительно, многие представленные клише вроде как для удобства, все знают, что и как и объяснять ничего не надо.
Ответить Цитата
0
DarkVampire добавил комментарий | 13 февраля 2013 18:12
Марина "Miracle" Игр, но не все знаю, например, откуда пошла система "три жизни — три продолжения". Хотя благодарить за это надо одного японца.
Ответить Цитата
0
Сергей Темченко добавил комментарий | 13 февраля 2013 18:29
Зачетно :) Особенно улыбнуло клише №3 - в голове сразу всплыла охапка игр с лифтами, причем не только старых, есть и современные (ГоВ3 например). Видимо оно вечно, так же как и драка в лифте в синематографе :)
Ответить Цитата
0
Shooltz добавил комментарий | 13 февраля 2013 19:01
интересно ,почитал
Ответить Цитата
0
12 Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения