Музыкальные игры. 5 жанров - 5 проектов

13 сентября 2011
Сегодняшняя статья посвящена пяти музыкальным играм, которые в разное время стыдно было не увидеть любому порядочному гику-меломану. А чтобы не допустить вопиющего однообразия предлагаемого материала, игры эти специально разбиты по пяти разным жанрам.

В рамках игровой индустрии музыкальные видеоигры похожи, по своей рыночной специфике, на боевики про больших шагающих роботов. Понятно, что подавляющему большинству это интересно. Понятно, что перспектива почувствовать себя существом, гораздо более могущественным, чем смертный человек (японским мехом или рок-звездой - неважно), всегда заманчива. В то же время всегда есть риск перенасытиться стандартным качеством продукта и утомиться единственной стержневой идеей.

Но с роботами все просто: фанаты изначально разделились на два лагеря (восточной и западной школы) и теперь молча страдают порознь, бесконечно переигрывая во Front Mission и MechWarrior. А вот отрасль ритм-игр недавно пережила натуральный кризис, в результате которого серьезно сократились поставки пластмассовых инструментов для Guitar Hero и Rock Band. Похоже, кому-то просто надоело гоняться пальцами за цветными кружочками и орать дурным голосом в бутафорский микрофон.

Сегодняшняя статья посвящена пяти музыкальным играм, которые в разное время стыдно было не увидеть любому порядочному гику-меломану. А чтобы не допустить вопиющего однообразия предлагаемого материала, игры эти специально разбиты по пяти разным жанрам.

Frequency: гонка

Наиболее удачным образом визуализировать музыку в начале двухтысячных получилось у студии Harmonix Music с опьяняюще яркой игрой Frequency. Внешне эта аркада походила на первые придурковатые 3D скроллеры: по цветастому многограннику в виде изогнутой трубы здесь неслась ракета, на каждое из трех орудий которой была повешена отдельная кнопка геймпада. Стрелять предлагалось по разбросанным на трассе кристаллам, причем «дорога» под ракетой вела себя под стать играющей в этот момент композиции (были, например, песни Blink 182): то резко уходила, то возвышалась, то незначительно проседала после абсолютно ровного отрезка.

Помимо этого в игре присутствовал самый, наверное, оригинальный конструктор трасс в мире. Дело в том, что с помощью встроенных сюда «инструментов» можно было создавать вполне себе приличную музыку, а затем импортировать ее в режим обычной игры. В результате экспериментов с тембрами и тональностями порой получались гоночные треки не хуже тех, что предлагает собрать конструктор экстремальной компьютерной гонки TrackMania.

Немудрено, что позже идеи Frequency растащили в свои проекты все, кому не лень. Идею с выбиванием «нот» в виде круглешков Harmonix Music реализовали в более масштабной Guitar Hero, а сегодня ее можно встретить хоть в Brutal Legend, хоть в Dishwasher: Vampire Smile. Ну а концепция «музыки-гонки» на вполне легитимных основаниях легла в основу инди-игры 2008 года AudioSurf, которая, помимо прочего, хорошо понимала пользовательские форматы мелодий.

Rez: шутер

Японского дизайнера Тецую Мизугути всегда заботил не внешний образ музыкальных композиций, а то, насколько гармонично мелодии могут быть вписаны в геймплей. В его дебютном проекте, игре Space Channel 5, средством изучения этого вопроса были танцы, а непосредственно к использованию мелодических сэмплов Мизугути прибегнул в абстрактном шутере Rez.

Грубо говоря, Rez - это такой предельно интерактивный синтезатор для самых маленьких. Фигура главного героя медленно плывет в пространстве и стреляет лазером в другие фигуры (геометрические), причем каждый выстрел сопровождается коротким мелодическим сэмплом на фоне основной композиции. В результате на широко популярный трек (в саундтреке Мизугути задействовал культовую группу Underworld) ложатся сотни звуковых фрагментов, и на выходе получается настоящий ремикс, вроде тех, что пираты продают на самописных CD-R.

Стрелять, разумеется, приходилось скрепя сердце: хотелось, с одной стороны, уничтожить побольше геометрических тел, с другой - создать незабываемую аранжировку, тщательно выбирая время для каждого отдельного выстрела. Хотя с визуальной позиции Rez не то чтобы не удалась: разноцветные конусы и треугольники красиво превращались в осколки, зрелищно полыхали взрывы, а абстрактное пространство в лучших традициях Линча напоминало сон.

После Rez совместить сюрреализм с электроникой и шутерной механикой не получилось вообще ни у кого. В Everyday Shooter, последней игре на тему, музыка служила больше фоном для отчаянных боевых действий, нежели активным участником игрового процесса. Зато в Xbox Live несложно отыскать Rez HD, который за жалкие 800 MP напомнит в очередной раз о многогранном таланте Мизугути.

Patapon: стратегия

Сегодня, когда рудиментарную механику стратегии пытались скрещивать со всем, начиная от шутера и заканчивая слэшером, идея совместить музыку с тактикой не слишком будоражит кровь. Возможно, именно поэтому третья часть серии Patapon, где ритмы - это базовые команды для гордого отряда воинов, вызвала умеренный интерес у мировой прессы и продалась скромно.

За рамками нюансов самая первая часть Patapon - классическая стратегия, в которой микроменеджмент почему-то подан в виде ролевых элементов. Так, апгрейды подконтрольных  войск требуют материалы, которые необходимо заготовить на охоте. Повышение параметров каждого отдельно юнита (в целях японского приличия они тут представлены в виде глазных яблок с ногами, подчиненных особой иерархии), в свою очередь, оформлено как традиционная прокачка какой-нибудь Monster Hunter. Ну а в бою соблюдена вся соответствующая атрибутика, знакомая по учебникам истории: отряд копейщиков, скажем, нужно поставить не абы как, а с поправкой на силу ветра и с учетом расположения ближайшей группы щитоносцев.

Из разряда тонкостей - специфический восточный колорит: картинка в этой игре напоминает наскальные рисунки (и управляем мы, кстати, натуральными туземцами) пополам с японской живописью средневековья, а в роли ключевых препятствий выступают боссы - гипертрофированные, словно сбежали из слэшера.

Но главная задумка Sony - управление. Сигналить юнитам с просьбой отступать, обороняться или нападать приходится в суровой ритм-игре, выстукивая мелодию на маленькой панели PSP. Собственно на этой задумке Patapon дотянула до триквела, после чего окончательно надоела всем владельцам карманной консоли. Все-таки менялись в играх серии только детали, а однообразной музыкой сыт не будешь, какой бы важной в контексте геймплея она ни была.

Encore: платформер

То, что вы сейчас вообще читаете про Encore - большая счастливая случайность. Вот уже больше года над этой игрой трудится студия Ethereal Muse Studios и человек, отдельно ответственный за концепцию - двадцатитрехлетний Родерик Лизардо. Увидит ли игра свет в этом году, и помнит ли о ее существовании хоть кто-нибудь вообще - большой вопрос. Мы на всякий случай напомним.

Концепция здесь самая модная: платформер в двух с половиной измерениях, с энергетикой слэшера и боевой системой файтинга. Отряд из четырех героев в нон-стоп режиме форсирует уровни (место действия - Сан-Франциско) и откручивает лапы чертям, прибывшим в солнечный город согласно древнему проклятию. Все это, понятное дело, с обилием спецэффектов, приличной анимацией и красивыми роликами. Ни много ни мало готическая Shadow Complex. При этом платформенная часть вполне обычная (можно бегать и...все), а вот драки поставлены в полном соответствии с нотной грамотой: приемы осуществляются путем выбивания комбо на гитаре, скрипке или диджейской установке. Чем больше ступеней в комбо - тем  разрушительнее окажется  удар. На закуску обещается электрический вихрь из тридцати нот.

Помимо уникального дизайна, совмещающего зубастых имп и милых большеглазых девочек, игра интересна тонкостями управления. Господин Лизардо обещает снабдить игру поддержкой контроллера, предназначенного для работы с Guitar Hero, плюс интригует управлением четырьмя разносторонними героями, среди которых эмо, бродяга и юная брутальная скрипачка.

Child of Eden: главный испытатель Kinect

И снова игра от Мизугути, но этот раз - в узком поджанре «артхаусного ЛСД-безумия для Microsoft Kinect». Эстетику и базовые правила автор позаимствовал из собственной же Rez, но вот над саундтреком поработал основательно: вместо приглашенных групп все треки были записаны им лично, в составе подшефной группы Genki Rockets. Те, в свою очередь, играют довольно незамысловатый, но крайне энергичный хаус образца начала двухтысячных.

Ностальгический характер Child of Eden проявляется еще и в том, что это очень рискованный опыт, завязанный на современные технологии. Сегодня подобных вещей в индустрии мало, но стоит вспомнить игры с камерой Eye Toy, голосовое управление и танцевальные коврики для Wii...

Похожее, Мизугути очень не хочет покидать свое родное время. А стоило бы. Потому что Child of Eden совершенно не поражает воображение: все, что добавил сюда разработчик, - это возможность тыкать руками в то самое абстрактное пространство и один лишний вид выстрела.  Можно, конечно, управлять и простым геймпадом, но, в самом деле, вы же помните про Rez HD?

Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
8 1
3048 просмотров всего
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
1234
Mister-00z добавил комментарий | 13 сентября 2011 17:54
а почему нет Dance Central?
Ответить Цитата
0
МАНДЭЛШТАММ добавил комментарий | 13 сентября 2011 17:56
Все шлак. Редкостный шлак.
Ответить Цитата
0
Kshandoo GURU добавил комментарий | 13 сентября 2011 18:01
"Mister-00z":
Потому что, игры- музыкальные, а не танцевальные.
Ответить Цитата
0
Дмитрий Сироватко GURU добавил комментарий | 13 сентября 2011 18:06
- >>> «артхаусного ЛСД-безумия для Microsoft Kinect»

Доводилось лично пробовать? =)

Шучу, конечно - контекст фразы вполне понятен.
Ответить Цитата
0
МАНДЭЛШТАММ добавил комментарий | 13 сентября 2011 18:06
Сорри за оффтоп, но почему-то не видно, кто онлайн, кто не онлайн, что за лажа?
Ответить Цитата
0
Mister-00z добавил комментарий | 13 сентября 2011 18:07
"Kshandoo": музыка это важнейшая часть танца,а так статья очень хорошея,но мою главные претензию уже сказал
Ответить Цитата
0
Mister-00z добавил комментарий | 13 сентября 2011 18:11
Дмитрий Сироватко: да знаю,и там действительно порой чувствуется безумия,но оторваться не возможно.

P.S. на вторую часть обзор будет?
Ответить Цитата
0
Kshandoo GURU добавил комментарий | 13 сентября 2011 18:12
"Mister-00z":
>>музыка это важнейшая часть танца<<
Что- то не совсем понятно. То есть, если я слушаю музыку, я обязательно должен плясать. Глупая аналогия, конечно, но именно она, хоть как-то передаёт мою мысль.
Ответить Цитата
0
Mister-00z добавил комментарий | 13 сентября 2011 18:14
"Kshandoo": а ты даже слушая плеер не качаешь головой в такт музыке?
Ответить Цитата
0
Threedognight добавил комментарий | 13 сентября 2011 18:15
"Kshandoo": Скорее наоборот - если ты танцуешь, то обязательно под музыку.
Ответить Цитата
0
1234 Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения