Интервью с Александром Зоричем

Александр Зорич является автором сценария таких прекрасных игр как Черные бушлаты, Завтра война, Свод Равновесия: Бельтион и дилогии "В тылу врага".
В рамках литературного конкурса мы решили задать Яне и Дмитрию несколько волнующих нас вопросов.

Александр Зорич - псевдоним писательского дуэта Яны Владимировны Боцман и Дмитрия Вячеславовича Гордевского. Оба соавтора родились в 1973 году в Харькове. Имеют по два высших образования: математическое и философское. Оба - кандидаты философских наук, до сентября 2004 занимали должности доцентов философского факультета Харьковского национального университета. Вопреки распространенному заблуждению, соавторы не состоят в браке. Перу А. Зорича принадлежат 20 романов, многочисленные повести и рассказы.

Но что гораздо интереснее для нас - игроков, Александр Зорич является автором сценария таких прекрасных игр как Черные бушлаты, Завтра война, Свод Равновесия: Бельтион и дилогии "В тылу врага". В рамках литературного конкурса мы решили задать Яне и Дмитрию несколько волнующих нас вопросов.

GameGuru: В чем различие написания романов и сценариев к играм? Что Вам больше нравится и почему?

Яна: Создание сценария, в среднем, более механическая работа, чем написание книги. То есть романы, по большому счету, писать интереснее. Зато автор сценария игры вознаграждается в дальнейшем самой игрой. Получается этакий отложенный бонус, который тебе выдают спустя месяцы, а то и годы после окончания работы над сценарием.

 

GameGuru: Как проходит процесс написания сценариев к играм: Вам предоставляют концепцию или это целиком и полностью Ваши идеи?

Дмитрий: По-разному. Есть три основных варианта.

Вариант первый: концепция игры полностью сложилась в сознании продюсера и разработчиков, жанр тоже не вызывает вопросов, и от сценариста требуется облечь мысли продюсера в литературную форму, а также придать логическую и мотивационную стройность сюжету игры. По такой схеме мы работали, например, над игрой "В тылу врага".

Вариант второй: у продюсеров и разработчиков есть размытая концепция и какие-то промежуточные технологические наработки, но над всем этим главенствует желание сделать нечто потрясающее. Тогда от сценариста требуется создать не только сюжет и мир игры, но подчас искорректировать ее жанр. Скажем, так было с игрой "Завтра война". Фирма Crioland в 2004 г. Вела разработку космического симулятора StarRush ("Звездная лихорадка"). По мысли разработчиков игра должна была повторить успех американской игры Freelancer - космического симулятора, где упор сделан на свободу действий игрока. (С моей точки зрения - свободу в общем-то фиктивную, но это уже не столь важно.) Нас пригласили в проект сценаристами, когда концепция "Звездной лихорадки" забуксовала. Мы, тщательно изучив возможные варианты развития проекта, предложили забыть о "Фрилансере" и сделать ставку не на свободное исследование космоса, а на сильную сюжетную составляющую. В итоге получилась игра "Завтра война" - признанный лидер отечественных космосимуляторов и достойный конкурент культовой линейки игр Wing Commander.

Наконец, вариант третий: сценарист приходит и приносит продюсеру собственную концепцию игры. То есть выступает главным инициатором разработки. Так было в случае с "Черными бушлатами" - нашей свежей стратегией про морских пехотинцев в Великой Отечественной войне.

 

GameGuru: Кто Ваша аудитория? Читают ли игроки Ваши романы?

Яна: Есть такое достаточно широко распространенное заблуждение, что компьютерными играми балуются в основном школьники. Однако, социологические исследования показывают, что ядро аудитории старше. Наибольший массив возрастов это 17-22 (студенты, а не школьники). Что же касается нашей аудитории, то это и студенты, и следующая за ними возрастная категория - 22-30. Это связано с тем, что мы обычно занимаемся достаточно сложными и интеллектуальными играми. Собственно, достаточно посетить фан-форум игры "Завтра война" http://zvworld.ru/forums чтобы стало ясно, что мы работаем с весьма взрослой, технически грамотной и требовательной аудиторией. По поводу того, читают ли игроки наши романы. Да, обязательно читают. Некогда, еще в 2004 году, выход стратегии "В тылу врага" по нашему сценарию заставил десятки тысяч людей искать наши книги на полках магазинов, а запуск в продажу игры "Завтра война" дал прирост тиража одноименной трилогии тысяч на сто пятьдесят.

 

GameGuru: Играете ли Вы в компьютерные игры, сценарий к которым сами написали? Какие игровые жанры Вы предпочитаете?

Дмитрий: Да, мы играли во все без исключения игры по нашим сценариям. Скажу больше: мы - виртуозные игроки в игры по нашим сценариям. Потому что нам известны все особенности и нюансы их сюжета, геймплея и т.п. И, подчас, можем рассказать о них нашей аудитории больше, чем официальные издатели. За примерами далеко ходить не надо, достаточно заглянуть на наш сайт в разделы, посвященные играм "Завтра война", "Черные бушлаты", "Свод Равновесия: Бельтион".

См. ссылки:

http://www.zorich.ru/games/zavtra_vojna/index.htm

http://www.zorich.ru/games/bb/index.htm

http://www.zorich.ru/games/vault_beltion/index.htm

Яна: По поводу предпочтений. Раньше, до того как мы стали сценаристами компьютерных игр, ответ был бы однозначен: FPS, то есть шутеры от первого лица и только они. Конкретнее: Duke Nukem 3D, Half Life и так далее. Для тех, кому сегодня 20 лет, это древние, как принято сейчас говорить "винтажные" игры. Но для нас они ассоциируются с

нашими первыми серьезными успехами в литературе, с аспирантурой, с нашим киберпанковским романом "Последний аватар". Однако после того, как мы начали писать сценарии, нашими любимыми жанрами стали стратегии реального времени и космические симуляторы.

 

GameGuru: Каковы Ваши творческие планы?

Дмитрий: Сейчас мы пишем новую трилогию, которая называется "Сомнамбула". Первая книга трилогии появится в магазинах со дня на день, вторая и третья будут готовы до конца года. "Сомнамбула" посвящена далекому будущему, когда Россия с Китаем станут признанными мировыми лидерами и поделят Луну, Марс, спутники Юпитера, а затем займутся терраформированием Венеры. В общем, такой очень бодрый, оптимистичный мир. Который на первый вгляд похож на реалии нашего предыдущего военно-космического цикла - "Завтра война". Однако сюжет "Сомнамбулы" куда более причудлив, там имеются абсолютно неожиданные повороты. В общем и целом "Сомнамбула" будет острее и пессимистичнее, чем "Завтра война".

Также сейчас в разработке находится одна очень интересная компьютерная игра по нашему сценарию, этакий "русский Джеймс Бонд". Однако эта игра пока что официально не анонсировалась и мы не имеем права разглашать детали.

 

GameGuru: Какое значение имеет для Вас сотрудничество с игровыми компаниями?

Яна: Во-первых, игровые компании снабжают нас интересной работой. Во-вторых, писатель Александр Зорич получает много прямой и косвенной рекламы в ходе пиар-кампаний игр по нашим сценариям. В-третьих, постоянный контакт с ведущими продюсерами и разработчиками компьютерных и онлайн-игр дает нам возможность оставаться в струе, чувствовать нерв сегодняшнего дня, адекватно оценивать состояние умов современной молодежи. А это для писателя очень важно. Ну и, в-четвертых, иногда случается интересное сотрудничество по разным неожиданным поводам. Хороший пример - недавний конкурс от компании NIKITA.Online "Что делают наши персонажи когда мы в них не играем?"  На конкурс поступило много ярких, интересных работ. Они помогают лучше понять как именно воспринимается человеком виртуальная реальность, какие именно психологические трансферы действуют на линии "игрок-персонаж". Для нас, как кандидатов философских наук, все это было весьма и весьма познавательно.

 

GameGuru: Есть ли ваши собственные произведения, которые вы хотели бы увидеть на экране монитора?

Яна: Обязательно. Отличный шутер может выйти из романа "Консул Содружества". Очень интересные перспективы у нашей новейшей космической саги "Сомнамбула". Кроме того, буквально вопиет к вниманию продюсеров и инвесторов римейк игры "Завтра война" по одноименному циклу наших романов. Ну и, наконец, наша многотомная эпопея о Круге Земель хотя и пережила одну игроизацию ("Свод Равновесия: Бельтион"), по-прежнему полна нераскрытым потенциалом.

 

GameGuru: В последнее время мы видели ряд неудачных примеров игроизации известных литературных произведений. Как вы думаете, это тенденция или совпадение?

Дмитрий: На самом деле это вопрос очень сложный. Я не люблю придираться к словам интервьюера, но это как раз тот случай, когда я вынужден спросить: а что такое "неудачная игроизация известного литературного произведения"? Не смешивает ли обычно игрок (или рецензент) два понятия: "неудачная игра" и собственно "неудачная игроизация"? Дело в том, что делать хорошие игры - нет, скажу даже так: ХОРОШИЕ игры - вообще-то очень сложно. А делать хорошие игры в России по ряду причин экономического и историко-культурного порядка - сложно втройне. Поэтому ни для кого не секрет, что хороших отечественных игр - немного. Соответственно, большинство игр, выпущенных у нас в 2005-2009 годах, получились либо средними либо нижесредними. Поэтому не следует удивляться, что средними и нижесредними играми оказались и многие игры по литературным произведениям.

Но давайте теперь посмотрим на все это с другой стороны. Можем ли мы сказать, что те или иные не самые лучшие - сами по себе - игры станут заметно краше, если их лишить литературной основы? Я считаю: нет, они станут еще хуже. Скажем, игра "Свод Равновесия: Бельтион" (в плохо дающемся нашим разработчикам жанре RPG/action реального времени) оценивается рецензентами в спектре 60-80 баллов из ста при среднем значении где-то 70. Для отечественного проекта иметь средний балл 70 - это очень и очень неплохо, можно сказать это даже успех. В то же время ясно, что 70 баллов - оценка отнюдь не шедевра. Однако почти все рецензенты отмечали, что без литературной основы у "Свода Равновесия" оценки были бы куда ниже, поскольку именно оригинальный сеттинг и хорошо написанные диалоги превращают нечто трэшевое в нечто занимательное и играбельное. Мне кажется, та же ситуация и с играми по "Обитаемому острову", и с "Трудно быть богом", и с много чем еще. Мы всякий раз стоим перед дилеммой: либо такие игры, либо - вовсе никакие. И уж точно никогда ничего не выиграет тот, кто ничего не делает. То есть я считаю, что у нас по-прежнему есть шансы сделать все-таки именно "игру мечты" и именно по литературной основе и, более того, вероятность получить шедевр растет по мере увеличения числа попыток.

 

GameGuru: Современные игры могут похвастаться сюжетом вполне на уровне «Преступления и наказания». Что вы думаете об учреждении отдельной премии за лучший сценарий игры?

Яна: Зависит от коммьюнити, то есть сообщества, которое будет такую премию присуждать. Нам многократно приходилось видеть как по итогам общего голосования пользователей на различных специальных форумах в номинации "Лучший сценарий" побеждал на самом деле не лучший сценарий как таковой, а просто игра настолько привлекательная геймплейно и визуально, что людям казалось, будто и сценарий у нее хороший. В то время как очень часто хорошими сценариями обладают как раз игры с не столь уж ярким геймплеем и с не столь уж нарядной графикой. Соответственно, премия "Лучший сценарий" имеет смысл только в том случае, если она будет присуждаться небольшой группой экспертов, по-настоящему глубоко понимающих вопрос.

 

Ну что ж, остается только поблагодарить Яну и Дмитрия за ответы и пожелать им творческих успехов!

Пожалуйста, оцените работу редакции:
Нравится Не нравится
6 1
1464 просмотра всего
Добавить комментарий Обсуждение обзора
Осталось символов
Добавить
12
Рисковый добавил комментарий | 10 марта 2010 15:28
Это они Сталкер книгу написали походу...
Ответить Цитата
0
B_RIF добавил комментарий | 10 марта 2010 18:52
Очень "Рисковый" Парень:
Книги Сталкера писали разные писатели ,но не эти .
Ответить Цитата
0
Juniorazk добавил комментарий | 13 марта 2010 22:49
Ух, какое страшно умное интервью :)) Рыдала, как все правильно :))
Ответить Цитата
0
MindGate добавил комментарий | 13 марта 2010 23:09
или например СТАЛКЕР в Зоне Туман написал Алексей Гравицкий, а про тени чернобыля я вообще молчу, это вообще фанатский зборник
Ответить Цитата
0
Demi добавил комментарий | 13 марта 2010 23:29
Макс "Save File 25": "В Зоне тумана" ты имел ввиду?
Ответить Цитата
0
MindGate добавил комментарий | 13 марта 2010 23:47
Alfr: да
Ответить Цитата
0
Demi добавил комментарий | 13 марта 2010 23:54
мутная книга...мне не оч понравилась...особенно концовка =\
Ответить Цитата
0
MindGate добавил комментарий | 13 марта 2010 23:58
Alfr: а меня немного прикольнула, главным персонажем,
Ответить Цитата
0
vasirodionov добавил комментарий | 14 марта 2010 01:34
У Зорича вообще то 2 книги для серии Сталкер:
Беглый огонь
Полураспад
Ответить Цитата
0
King Art добавил комментарий | 16 марта 2010 18:13
"Juniorazk": Да интервью норм :)))
Ответить Цитата
0
12 Добавить комментарий
Осталось символов
Добавить
Горячие обсуждения