Реклама на GameGuru

Эволюция отечественной игровой прессы

Большинство докладов на этой КРИ были интересны скорее разработчикам, нежели простым смертным. Однако один из докладов, венчавший второй день выставки, назывался «Биология и повадки российской игровой прессы в неестественной среде обитания». Читал его Александр Кузьменко...
Поделиться
Отправить
Поделиться
23.05 2012

Большинство докладов на этой КРИ (да и чего уж - на всех предыдущих КРИ тоже) были интересны скорее разработчикам, нежели простым смертным. Некоторые выступления, однако, вызвали большой интерес не только у игроделов. Один из таких докладов, венчавший второй день выставки, назывался «Биология и повадки российской игровой прессы в неестественной среде обитания». Читал его Александр Кузьменко. Именно он возглавлял когда-то журнал «Игромания», и именно ему многие игроки старой закалки во многом обязаны своей игровой грамотностью. Ныне Александр работает в корпорации «@Mail.ru», где возглавляет отдел «Games@mail.ru».

Забегая вперед, скажем, что нам довелось с ним немного побеседовать и даже взять небольшое интервью, но сначала мы вкратце расскажем о его выступлении. Наверное, лишним будет говорить, что на ней собрались представители практически всех российских игровых изданий, ведь тема лекции касалась каждого из нас.

Эволюция отечественной игровой прессы Эволюция отечественной игровой прессы

Начал Саша с того, что различия между тем, откуда читатель получает информацию, постепенно стерлись, и теперь уже совершенно не важно, где он читает очередное ревью: на сайте, в журнале или вообще на каком-нибудь форуме в виде перепоста. Если раньше на рынке царствовали несколько журналов, которые могли, в общем-то, диктовать свои правила подачи материала, то сегодня каждый школьник может моментально найти самую свежую и актуальную информацию по любой интересующей его игре. А ведь чтобы прочитать про вожделенный проект в печатном издании придется, во-первых, дождаться выхода очередного номера, а во-вторых, за этот самый номер нужно будет заплатить. А платить отечественная публика ой как не любит. Куда как проще зайти на полюбившийся Интернет-ресурс и прочитать там все прямо сейчас и к тому же совершенно бесплатно. Именно эта тенденция и привела к тому, что печатные издания сегодня вымирают буквально одно за другим, разделяя печальную судьбу неандертальцев, не выдержавших конкуренции с кроманьонцами.

Александр упомянул и еще несколько моментов, но они будут интересны скорее самим представителям игровой прессы, нежели нашим читателям. И вот, после небольшой дискуссии, выступление подходит к концу, а докладчика уже окружают Антон Логвинов, Илья Овчаренко и другие коллеги из «старой гвардии». Наконец очередь доходит и до меня. Саша приветливо здоровается и предлагает продолжить беседу на свежем воздухе в более спокойной обстановке.

GG: Саша, в докладе ты много говорил о том, что Интернет-издания потихоньку вытесняют печатные. Стоит ли понимать это как то, что они умирают?

АК: Они не умирают. Они уже умерли.

Эволюция отечественной игровой прессы Эволюция отечественной игровой прессы

GG: Также прозвучала мысль, что группа энтузиастов не сможет создать собственный портал, который бы приносил деньги. Даже если нанять порядка десяти авторов и как-то привлечь туда аудиторию, спонсоров, пожелавших бы вложить в ресурс деньги, которых хватило бы на оплату работы журналистов и развитие сайта, будет найти очень сложно. Так что же, выходит, порог вхождения настолько высок, что поднять новый игровой сайт с нуля без огромных финансовых затрат или звездного состава авторов просто невозможно?

АК: Да нет, отнюдь! Существует такая штука как «вирусный формат» - в кавычках, естественно. Что-то в рамках этого формата можно сделать силами одного человека за полчаса рабочего времени и нулем дополнительных затрат. И это принесет колоссальные дивиденды в виде народной любви! Другое дело, что монетизировать «вирус», особенно предсказуемо монетизировать, практически невозможно. Интернет сегодня это не то, что в 90-е: сейчас сделать информационно-развлекательный портал про игры, способный конкурировать с пятеркой самых-самых, можно либо при помощи больших денег, либо чрезвычайным вирусным и (или?!) талантливо сделаным контентом. Последнее непредсказуемо, настабильно и не навсегда.

GG: Интересно. Еще хотелось бы задать парочку вопросов про индустрию в целом. Что ты можешь поведать нам об основных трендах и интересных феноменах, недавно появившихся в игровой индустрии?

АК: Простой феномен: команда из двух человек, которые вдруг сделали игру-своей-мечты, все еще появляются! Благо, что на смену сложным платформам от Sony и Microsoft пришел человеческий iOS. Теперь, чтобы сделать в одно лицо игру, которая способна повести за собой миллионы, нужно всего-то немного старания. Страшно вообразить, как мы, люди, далеко шагнули! Средневековый монах, полагая всю свою жизнь на отречения и опухевая от веры, не мог достичь и сотой доли того просветления, которое сегодня вполне доступно современному школьнику с фантазией и знанием двух языков программирования. Мы живем в золотой век созидания, а интерактивные формы или, как мы говорим, компьютерные игры, сегодня - самый лучший способ приложения всех своих талантов.

Эволюция отечественной игровой прессы Эволюция отечественной игровой прессы

GG: И кстати об онлайновых играх: многие сегодня говорят о том, что бесплатные ММО постепенно заполонили все и вся, не давая дороги качественным одиночным проектам. Так ли страшен черт, как его малюют?

АК: Такая точка зрения была распространена еще около трех лет назад, тем не менее, качественные одиночные игры выходят и по сей день. Однако ничего удивительного в росте популярности бесплатных онлайн-игр нет. Такая тенденция лишний раз подтверждает то, чего уже давно хотят отечественные игроки. А хотят они «играть сейчас, бесплатно, без регистрации». Слово «халява» - сакральное и магическое для русского народа, и лежит, по моему глубокому убеждению, в основе всей нашей культуры и миропонимания. Можно, конечно, попытаться быть «не как все» и продолжать покупать консольную лицензию сингловых хитов, но в нашей действительности это скорее всего приведет к подростковым перверсиям и проблемам с адекватным пониманием реальности. В иное время, но при похожих обстоятельствах, этот процесс разрушения индивидуальности под грузом общественныз стереотипов уже описывал наш великий писатель Максим Горький в романе «Жизнь Клима Самгина». А был ли мальчик?! А так ли отличается тот опыт, что дают «качественные одиночные проекты», от опыта самой разбесплатной ММО?!

GG: Тогда о хардкорных играх: все мы знаем тебя как хардкорщика старой закалки. Какая из недавних игр впечатлила тебя больше всего и выхода чего ты ждешь особенно сильно?

АК: Diablo 3 - гениальная игра, в которую я продолжаю играть. Беспроигрышная механика кликера-собирателя и дотошная проработка каждого сантиметра геймплея, каждой иконки, каждого тултипа... Так в наши дни может делать только одна компания... нет, пардон, две... три! Blizzard, Valve и Rockstar. Кстати, тут на днях вышел Max Payne 3, вот еще один тайтл, про который хочется обожательно сказать!

GG: Ну и последний вопрос: Как ты относишься ко всей этой игровой глобализации с необходимостью регистрироваться во множестве сервисов? Steam, PSN, Live, Origin, уже достаточно прочно вошли в нашу жизнь, а ведь особого выбора при покупке новой игры нам и не дают...

АК: Я очень люблю метафору про газовые фонари и электрическое уличное освещение - между двумя этими направлениями прикладного ЖКХ в начале XX века кипел нешуточный конфликт. Вся (с позволения), «индустрия» услуг по освещению городских улиц европейских столиц находилась в жесточайшей конкуренции. Перелетаем в наше время. Цифровая дистрибуция - гильдия газовиков, продвигающих свои старые фонари и пытающиеся привлечь нас на консервативную сторону силы. Не поймите неправильно, у меня самого в Steam куплено игр на половину бюджета какой-нибудь африканской страны. Просто вся эта технология, она из прошлого, она ненадолго, хотя и радует олдскульщиков. А будущее оно конечно же в другом совсем, о чем мы даже не догадываемся сейчас.

GG: Что ж, спасибо за интересное интервью, Саша. Было очень интересно с тобой побеседовать.

Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
23 мая 2012 12:54
Обоих их в бан.
Ответить
23 мая 2012 12:55
Steam- технология прошлого.
Ответить
23 мая 2012 12:56
Demoman: только оттуда. Скажите лучше, что по теме сей думаете.
Ответить
23 мая 2012 13:06
Хочу русский аналог Zero Punctuation (tinyurl.com/3kdj4t), ведь будущее игровой журналистики, именно за такими необычными идеями. Жаль только, что ни Тина Канделаки, ни Андрей Малахов не играют в игры.
Ответить
23 мая 2012 13:09
И Diablo 3 приголубил и Max Payne 3 похвалил
Ответить
23 мая 2012 13:22
Попробовал забанить Igor K.
Не получилось.
Ответить
23 мая 2012 13:27
>>А будущее оно конечно же в другом совсем, о чем мы даже не догадываемся сейчас.<< Ну как-же, я вот догадался в ru.wikipedia.org/wiki/OnLive.
Ответить
23 мая 2012 13:29
R.B.: Попробовал забанить себя сам.
Неудачно.
Ответить
23 мая 2012 13:30
Ах простите, господа. Прочтение интервью вызвало внезапный приступ ностальгии по _тем_ временам.
Разумеется, данный формат комментариев совершенно неприемлем в нашем элитном обществе.
Еще раз приношу свои извинения.
Igor K., очевидно, испытал схожие ощущения.
Ответить
23 мая 2012 13:35
"SlavST": Облака это, конечно, очень модно и здорово, но пока все идеи поставить OnLive на поток благополучно провалились. В первую очередь это пинги, во вторую не всем придется по нраву хранить все СВОЕ у кого-то еще, ну и еще куча причин поменьше. Я помню восторженный материал в той же Игромании в свое время на эту тему. Со временем восторг куда-то растворился)
Tony "ToXXiK": ага..)
Ответить
Написать комментарий