Реклама на GameGuru

BioWare — компания, создавшая новый жанр

Раньше ролевые игры делились на два типа — созданные для ПК и консолей. С появлением канадцев ситуация изменилась. Как это происходило? Читайте в нашем материале.
Поделиться
Отправить
Поделиться
21.03

За свою долгую историю компьютерные ролевые игры множество раз изменялись. Став популярным в 80-е годы XX века, жанр RPG долгое время оставался очень нишевым развлечением — для тех людей, которым совершенно не лень осваивать сложнейшие правила и параллельно копаться в описаниях D&D-систем разных версий. Однако затем появилась компания BioWare, и в мире произошел переворот.

Разумеется, нельзя сказать, что талантливые канадцы одним только своим творчеством подвинули неповоротливую махину: просто успех их продукции настолько впечатлил геймеров, что они десятками тысяч сметали с прилавков Baldur’s Gate и ее продолжения. Затем подтянулись издатели. Да, эта игра была основана на системе «Подземелий и драконов», но предлагала совершенно новый опыт для тех, кто хотел познакомиться с удивительным миром приключений и волшебных существ.

В чем именно заключалась уникальность «Врат Балдура»? В удивительной графике? Нет, она там была под стать времени — двухмерная с изометрической перспективой. Простой боевой системой, освоить которую смогут даже дети? Опять мимо. Конечно, по сравнению с какой-нибудь Gold Box понять, что вообще происходит на полях сражений Baldur’s Gate, было гораздо проще, но это не отменяло саму необходимость освоения механики этой RPG. Быть может, все дело в квестах? Да, но лишь отчасти. Ключик к пониманию популярности этой игры лежит в удивительном сочетании сложности и увлекательности.

Попасть под очарование BG было проще простого. Всего-то — кликнуть по ярлыку с расширением .exe. Быстрая (или не очень) генерация персонажа, несколько растянутое по современным меркам вступление — и вот вы уже изучаете мир от лица наследника темного Бога. Ничего лишнего — чистый ролевой кайф. От исследования местности, решения заданий, общения с персонажами — шутка ли, BioWare смогла буквально каждого из них наделить своим уникальным характером.

Несмотря на внешнюю классичность Baldur’s Gate, ее внутреннее наполнение шло вразрез со всеми канонами жанра. cRPG, как направление, предполагало обезличенность происходящего — геймер, как участник партии в «настолку», должен был сам писать свою историю. Формально BioWare соблюла этот принцип, вот только на деле в игре были десятки мелочей, которые роднили творческое богатство канадцев с копилкой первоклассных проектов из Страны восходящего солнца.

Сегодня даже самые упертые японофилы едва ли откажутся признать, что их любимые jRPG (например, Final Fantasy или Dragon Quest) произошли по прямой линии от заокеанских собратьев. Разница в том, что придя на берега Японии, жанр обрел совершенно иную тональность. Знаменитая ставка на сюжетную линию в ущерб свободе действий и отыгрышу. В остальном: подземелья (лабиринты) на месте, боевая система и прокачка — в наличии. Baldur’s Gate была проще RPG золотого периода и в числе прочего ставила акцент на характере героев из партии.

Времена меняются

Одна из лучших ролевых игр прошлого оказалась близка к консолям настолько, что ее даже хотели портировать на PlayStation. Несколько лет назад в сети даже соответствующая бета-версия нашлась. Парадокс, не находите? В самой BioWare, очевидно, так не считали, и потому достаточно скоро выпустили на прилавки официальный аддон и прямое продолжение.

Поскольку от своего предшественника эти игры мало чем отличались, оставим их для какого-нибудь другого материала (например, истории взлета и падения компьютерных RPG) и поговорим о несколько другом проекте. В начале двухтысячных годов специалисты BioWare создали одну из наиболее «компьютерных» игр во всей истории компании. Речь, безусловно, идет о Neverwinter Nights.

Компьютерной она стала вовсе не из-за платформы, на которой вышла — все дело в самой стилистике произведения, в редакторе карт и системе модулей. По сути, весь «Невервинтер» — это площадка для концептуально-пользовательских решений. Условная сюжетная линия, не такая интересная (хоть и довольно глубокая, надо заметить) боевая система, простенькая графика, но… Возможность создать свои собственные истории. Разработчики верно рассудили, что такая концепция выстрелит. Что и произошло. Среди соседей по парте Neverwinter Nights стала самой «народной» ролевкой. И последней, в рамках которой BioWare вступила на чисто PC-шное поле. Впрочем, это не так и плохо.

Рождение легенды

Так уж вышло, что к 2003 году BioWare подошла с багажом интереснейших проектов, большая часть которых при иных условиях вполне могла появиться на консолях. Однако их там не было (с исключением в лице MDK 2 — прим. GG). Ситуацию исправила лицензия на одну популярную среди киноманов вселенную. В начале нулевых Lucasfilm продвигала новую трилогию «Звездных войн». По ее мотивам создавались видеоигры. Некоторые из них напрямую пересказывали события кинолент, другие — подходили к вопросу исподволь. Экшены, аркады, шутеры и ни одной RPG. Ситуацию вызвались исправить канадцы.

KOTOR обозначила своим появлением эпоху перемен. Ролевые игры стали ближе к народу. KOTOR обозначила своим появлением эпоху перемен. Ролевые игры стали ближе к народу.

Для BioWare Star Wars: Knights of the Old Republic стала дебютом на консольном рынке в жанре RPG. Разумеется, в случае с KotOR авторы не могли оставить привычную для себя механику as is, и пошли на ряд ухищрений. Первое (и главное) из них — сам движок игры. Никаких заигрываний с изометрической перспективой — только честное 3D. Сегодня это может показаться смешным: дескать, какое 2D во времена карточек от NVIDIA? Однако, например, концепт «настоящей» Fallout 3 щеголял привычной картинкой «из поднебесья», и ничуть этого не стеснялся. Боевая система же — сердце любой качественной RPG — осталась довольно привычной для тех, кто пытался найти на пиратских развалах неурезанную версию Baldur’s Gate. Геймер в любой момент мог нажать на клавишу тактической паузы и раздать команды — как своему альтер эго, так и его сопартийцам. Просто, как все гениальное!

К счастью, KotOR могла похвастаться не только этим. На примере нее отлично видно, как BioWare переступила хрупкий мосток, отделяющий суровый мир хардкорных RPG и нежно-кавайную страну jRPG. Куча качественно написанных диалогов, великолепная режиссура и захватывающий сюжет соврать не дадут. Именно Knights of the Old Republic стала той игрой, которая во многом определила будущее всего жанра в целом. По ту сторону от The Elder Scrolls и Gothic, разумеется.

Да здравствует Китай

Увидев успех KotOR, руководство BioWare довольно скоро смекнуло, в каком дворце деньги лежат. Поэтому нет ничего удивительного в том, что следующий шаг компании был сделан в консольную сторону. Вышедшая в 2005 году Jade Empire менее всего напоминала то, что принято считать «настоящей ролевкой». Ставка на экшен, удивительный для cRPG визуальный стиль, и мотивы мифологии Древнего Китая в качестве движущей силы местного мира.

Удивительно другое. Несмотря на высочайшее качество продукта, Jade Empire так и не смогла найти «своего» геймера. Не помог даже перенос проекта на PC. На сегодняшний день «китайская» глава в истории BioWare стала одной из немногих игр канадцев, которая так и не получила прямого сиквела. Впрочем, это не мешает ей оставаться важной вехой в становлении фирменного стиля студии.

Время перемен

Не секрет, что Microsoft значительно форсировала выход консолей нового поколения, выпустив в конце 2005 года свою Xbox 360. Консоль, в которую изначально не верили, кажется, даже её создатели, сумела в краткий промежуток времени захватить гостиные и кошельки покупателей, а ее возможности на долгое время стали золотым дном для всех независимых разработчиков.

Для BioWare новая игрушка американцев стала идеальной возможностью для того, чтобы выстрелить еще одним суперхитом. В середине нулевых за плечами авторов KOTOR скопился огромный опыт в создании ролевых блокбастеров, поэтому дело было за малым — анонсировать что-то, что действительно привлечет внимание владельцев приставки.

Именной такой игрой стала Mass Effect. Если взглянуть на подшивку игровой прессы тех лет, то вы с удивлением обнаружите, что первой главе приключений капитана Шепарда пророчили славу еще задолго до того, как диск отправился на магазинные полки. Доходило даже до того, что еще не вышедший проект заочно сравнивали со «Звездными войнами» — дескать, совсем скоро нас ждет еще один масс-культурный взрыв.

Так и случилось. Сразу после того, как игра добралась до релиза, Интернет и медиа взорвались. Высокие оценки летели одна за другой, а поклонники виртуальных развлечений на все лады расхваливали возвращение BioWare на рынок больших cRPG. В рамках этого материала мы просто не можем себе позволить пересказать интересную историю оригинальной Mass Effect (но уже пересказали здесь), и потому сосредоточимся на вещах, которые, на первый взгляд, могут показаться не совсем очевидными тем, кто до ME продукцию BioWare в глаза не видел.

На уровне концепции похождения Шепарда были… всего лишь развитием идей, заложенных когда-то в KOTOR. Есть основная сюжетная линия, есть сайд-квесты, все это сопровождается по-настоящему живыми, великолепно прописанными диалогами и харизматичными персонажами — владельцами этих реплик. От KOTOR новинку отличал совершенно новый уровень постановки. Обычно разговор двух персонажей в RPG напоминал диалог двух поленьев. В Mass Effect же герои могли похвастаться на удивление «живой» мимикой. Шутка ли: вы едва ли сможете вспомнить хотя бы ОДИН сюжетный момент, который не был бы обставлен, словно высокобюджетный суперхит. Mass Effect в очередной раз сумела доказать, что увлекательные сценарии могут создаваться не только в стране восходящего солнца.

Впрочем, была у всей этой истории была и обратная сторона медали. Скептики замечали, что ME была удивительно коротка, а ее боевая система напоминала что угодно, но только не классическую партийную ролевку, где каждый удар символизировал бросок шестигранного кубика. Увы, но за прогресс пришлось заплатить некоторыми системными послаблениями.

Mass Effect могла похвастаться галереей отличных и (главное) запоминающихся героев. Mass Effect могла похвастаться галереей отличных и (главное) запоминающихся героев.

Лучше всего этот процесс сумели продемонстрировать сиквелы Mass Effect. Внешне эффектные, они окончательно отошли от старого стиля компании, который заставлял BioWare в буквальном смысле сидеть на двух стульях: классического PC-стиля и новомодного «консольного» подхода. Впрочем, недовольных было крайне мало. Глобально трилогия удалась. Даже с учетом ее «странной» концовки.

Усы, лапы и хвост

Добравшись до этого момента читатель (должно быть) подумал, что вот сейчас-то пойдет речь о Dragon Age. Ан, нет! Настало время ежей. Серьезно, что может быть интереснее, чем ролевая игра, главный герой которой — антрофоморфный зверь? А теперь добавьте к уравнению такой факт: речь идет о знаменитом Сонике — главном герое серии платформеров Sonic the Hedgehog. Синий марафонец, BioWare… голова кругом не пошла? Не пугайтесь — речь всего лишь идет о Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood.

Именно в рамках работы над этим проектом BioWare продемонстрировала, что умеет создавать (буквально) что угодно. Формально все просто. Дана слабая портативная система (Nintendo DS), популярная вселенная и умелые разработчики. Что из всего этого может выйти? Злые языки скажут (и 74 балла на Metacritic подтвердят), что ничего хорошего. На деле все вышло несколько иначе. Да, игра была линейна, а боевая система несколько медлительной. Но, в целом, почти все удалось. А главное — состоялся дебют на портативной консоли.

Времена драконов

К разработке Dragon Age: Origins канадская студия подошла во всеоружии. Однако ориентиры были выбраны несколько странные. После помпезной Mass Effect разработчики решили создать практически классический PC-проект во вселенной, подозрительно напоминающей классическую D&D. Суровый мир мрачного фэнтези, несколько персонажей на выбор со своей предысторией и практически полное отсутствие стройной сюжетной линии. Dragon Age очерчивала лишь общую канву — необходимость победить Архидемона. Все остальное оставалось в руках игрока.

Нельзя сказать, что подобный подход не выстрелил. В мир, охваченный скверной, геймеры рванули точно так же, как несколькими годами ранее в Mass Effect. Просто хвалили игру за несколько иное. Например, за боевую систему, которая отчаянно напоминала Baldur’s Gate, или за неповторимую атмосферу. Чего только стоит история одного нелюдя, который вырезал приютившую его семью. Не самый положительный из всех персонажей, но ведь его можно было взять себе в партию! Или оставить гнить в клетке.

Эту парочку помнят, наверное, все фанаты Dragon Age. Эту парочку помнят, наверное, все фанаты Dragon Age.

Простор для фантазии ограничивался исключительно техническими рамками. По меркам своего времени Origins смотрелась как пришелец, который прилетел с далекой-далекой планеты и доказал землянам, что жить иначе все-таки можно. Без разговоров о высоком, космолетов, бластеров и претензии на высокобюджетный кинематограф. Dragon Age стала именно той игрой, что вернула некоторым геймерам веру в BioWare. Baldur’s Gate наших дней, в общем-то говоря.

К сожалению для многих, в своей исходной концепции сериал продержался недолго. Во время разработки продолжения BioWare вдруг вспомнила, что неплохо бы обратиться лицом к консольной аудитории. Если кто не в курсе, в числе прочего Origins вышла на PlayStation 3 и Xbox 360, но не отличалась хорошим качеством. Что, впрочем, не помешало автору этих строк пройти ее именно на черной коробке от Sony. Но это — тема для другого разговора.

На фоне отвратительной Dragon Age: Inquisition вторая часть смотрится очень даже ничего. На фоне отвратительной Dragon Age: Inquisition вторая часть смотрится очень даже ничего.

Dragon Age 2, по меткому замечанию ряда критиков, стала Mass Effect про средневековье. Линейные локации, личные истории нескольких персонажей, а не целого мира, бытовые квесты и решение проблем внутри одного-единственного города и его окрестностей. После Origins все это выглядело… несколько странно. Однако выгул рыцаря на свидание не шел ни в какое сравнение с тем, что случилось сериалом потом.

Мало кто знает, но Dragon Age: Inquisition вполне могла стать полноценной MMORPG. Однако судьба проекта сложилась иначе. Несколько лет назад на суд геймеров предстала игра, которая уступала во всем даже второй части. Не говоря уже о первой. Слабый сюжет, необходимость выполнять кучу MMO-шных квестов (например, принести одеяла для беженцев), отсутствие внятной истории и центрального злодея. Список недостатков шокировал. К счастью, была в Inquisition и одна (всего одна, Карл!) хорошая черта. Она окончательно сумела подружить консольный и ПК-шный подход в рамках вселенной Dragon Age. Мы сейчас про удобное управление говорим, да.

За свою долгую историю BioWare сумела воплотить мечту многих разработчиков современных ролевых игр. По сути, канадская студия сумела создать свой собственный подход к созданию RPG. Да, он не пришелся всем по вкусу, но факт от этого не перестает быть фактом. Разработчики Mass Effect и Dragon Age — это те люди, которые уничтожили барьер, разделяющий мир cRPG и jRPG. Усидеть на двух стульях сложно. Еще сложнее сделать так, чтобы за этим наблюдали миллионы. У канадцев это получилось.

Что дальше? Ждет ли Mass Effect: Andromeda номерной сиквел? Ждем, затаив дыхание. Все козыри у студии на руках есть. А что вы думаете по поводу игр канадцев? Пишите в комментариях к этому тексту!
Поделиться
Отправить
Поделиться
Комментарии
21 марта 2017 18:16
Не продолжить Андромеду исправив допущенные ошибки новой и менее опытной командой - будет преступлением. Хотя бы потому, что Инквизицию пресса переоценила (GG кстати 91 тогда поставили, что как-то не совсем вписывается в статью xD сбросим на то, что 3 ведьмака ждать было еще пол года) , а Андромеда (имхошечка) уже сейчас выглядит как минимум не хуже, а с учетом шикарности персонажей так и вовсе на голову сильнее, при этом критикуется нещадно как прессой, так и графофаперами.
Драгон и Массыч лучшие и одни из немногих серий в которые мне доводилось играть и пришлись настолько по душе. Надеюсь шоу будет продолжаться, а ошибки исправляться, или будут не допускаться вовсе. С Ведьмаком, увы, уже попрощались, хотя я пожалуй легко бы простил косяки аля Андромеда, лишь бы еще раз окунутся в этот потрясный виртуальный мирок. Пожалуй неизбежная потеря в качестве того стоила бы.
Ответить
21 марта 2017 18:53
DedushkaZedd сказал(а)
Инквизицию пресса переоценила (GG кстати 91 тогда поставили, что как-то не совсем вписывается в статью xD


Дело в том, что оценки ставит не портал, а конкретный автор, который наиграл достаточно для составления мнения. Все люди разные, вот в чем проблема. Если я, например, начну на свой вкус менять GG-шные оценки игр, у меня на это не одно десятилетие уйдет. По этой причине мы уже в ближайшем будущем собираемся уйти от такой системы оценивания, слишком много разногласий. :)
Ответить
21 марта 2017 20:41
Wetgoose, это не совсем правильно. Пускай автор имеет большее влияние на оценку, но есть редакция портала, которая так же может выставлять оценку игре, и тогда будет более объективная картина
Ответить
21 марта 2017 21:27
Ducage сказал(а)
Wetgoose, это не совсем правильно. Пускай автор имеет большее влияние на оценку, но есть редакция портала, которая так же может выставлять оценку игре, и тогда будет более объективная картина


С этим сложно. Мнение автора, который отыграл, скажем, 40 часов, будет объективнее, чем мнение того, кто не играл вообще или поиграл часа два-три. В этом случае мнением второго нужно вообще пренебречь. Зачастую бывает так, что играют в проект вообще не все. Ну и представь себе такую ситуацию: рецензию написал человек, которому игра понравилась, и он поставил ей 9.5. Все остальные ставят 7.5-8, и в итоге игра получает восьмерку, когда текст рецензии просто брызжет рукоплесканиями и всем таким прочим. От цифровых оценок нужно уходить.
Ответить
21 марта 2017 21:59
Wetgoose, говорю же, у автора должно быть больше голосов, так как это его текст.
Ответить
21 марта 2017 22:49
Wetgoose сказал(а)

Дело в том, что оценки ставит не портал, а конкретный автор, который наиграл достаточно для составления мнения. Все люди разные, вот в чем проблема.

Да это понятно :) Так я же и не с претензией, нормальное дело, объективность вообще штука иллюзорная. С Инквизицией при всей ее неоднозначности странна не оценка от конкретно GG, а средняя. На метагеймс оценка 87/100 на основе 50 рецензий. Что на мой взгляд все же многовато, хотя опять же, это все лишь отдельное мнение. А вообще, как правило, средняя оценка от издательств в общем-то отражает положение дел. Но не всегда. Переоценка и недооценка возможна.
Wetgoose сказал(а)

По этой причине мы уже в ближайшем будущем собираемся уйти от такой системы оценивания, слишком много разногласий. :)

И какая альтернатива? Если конечно есть, и это не секрет? :)
Ответить
22 марта 2017 13:33
DedushkaZedd сказал(а)

И какая альтернатива? Если конечно есть, и это не секрет? :)


Не скажу, иначе вам не интересно будет. Но идей хороших у нас много)
Ответить
23 марта 2017 18:20
DedushkaZedd, все верно... косяки у них были раньше, есть и сейчас. думаю будут и в дальнейшем. при этом это одна из немногих команд, которая даже налажав в ряде вопросов делает весьма сильные игры, которые "цепляют" (может за исключением ДА).
Желаем только удачи ребятам ))
Ответить
29 апреля 2017 14:48
Может, но заморачивается только тогда, когда это кому-то нужно. А это далеко не часто)
Ответить
21 марта 2017 21:04
Ты еще скажи, что авторы и редакция должны за свой базар ответственность нести ;)
Ответить
12
Написать комментарий

Горячие обсуждения