|
Самобытный взгляд на
банальные вещи в жанре традиционных квестов - штука, с которой можно играть, но
нельзя заигрываться. В противном случае можно получить на выходе не
оригинальный проект, а откровенный треш. Утонуть в реке забвения имела все
шансы и дебютная разработка питерской студии Phantomery Interactive, но к счастью, вместо этого Sublustrum лишь
немного намочила ноги.
Tempus edax rerum
Главная и неоспоримая беда Sublustrum заключается в её излишней скоротечности. Фантастическое
скитание пожилого писателя по глубинам собственного подсознания и полузабытых
воспоминаний заканчивается крайне скоро и неожиданно, оставляя нас наедине с
осмыслением шокирующей концовки и всей истории в целом.
|
Покойный профессор, он же младший брат главного героя - единственный разговорчивый персонаж в игре.
|
 |
Большое значение в игре придается обрывкам писем, страницам
журналов и избранным главам научных энциклопедий. Одни несут в себе сюжетную
информацию, другие помогают в решении квестов, а совсем уж редкие документы
представляют собой не только скопище букв, но и, в прямом смысле, место хранения
ключевых предметов.
|
Вспоминайте алфавит. Читать в игре придется часто.
|
 |
Сам инвентарь разделен на две части. Первый отсек служит для
добытых и уже прочтенных бумаг и документов - это очевидный плюс. Минус же
плетется следом: редкая запись в Sublustrum
ограничена одной страницей, поэтому частенько приходится перелистывать листок за
листком, чтобы добраться до нужного отрывка в тексте.
|
Каждая картина в доме профессора несет в себе определенный смысл.
|
 |
Второй раздел багажа - классический инвентарь - нареканий не
вызывает. Предметы не взаимодействуют друг с другом, а при удачном применении
тут же перестают мозолить глаза и пропадают. Головоломок в игре не так чтобы
много, но на каждый из четырех миров Мерцающего Царства приходится хотя бы по
одному квесту, требующему повышенного внимания, причем не только зрительного,
но и слухового: некоторые загадки невозможно решить с выключенными колонками и с
полным отсутствием музыкального слуха.
|
Мрачное очарование Мерцающего Мира.
|
 |
Multum in рarvo
Творческий подход авторов к разработке чувствуется буквально
во всем. Апартаменты покойного профессора, изобретателя злосчастной Капсулы -
эдакого мостика между реальным и потусторонним миром, открывают перед глазами
искусное сочетание старинных интерьеров и непонятных, но удивительным образом
работающих механизмов. Пребывание в таинственном доме, пожалуй, самая удачная и
притягивающая своей утонченностью и вниманием к мелочам глава Sublustrum: тут вам и еле живое радио, дарующее
слушателю ахматовскую прозу, и сюрреалистичные картины, развешанные тут и там,
и незабываемый эффект поблекшей кинопленки, натянутый на панорамное полотно
видимой действительности.
|
Графическое оформление уникально для каждой главы Sublustrum.
|
 |
К середине Sublustrum
начинает заметно проседать. Авторский стиль остается, а игровая концепция
сходит на нет: разгадывание головоломок превращается в самоцель, поиски
насущных предметов отнимают всё больше времени, восхитительные dark ambient
мотивы сменяются невзрачным подобием оных.
|
Красный трамвай на фоне мертвой пустыни - единственная надежда на спасение.
|
 |
Пациент оживает лишь под конец, когда до финального ролика
остается немного времени. Прощание с Sublustrum
переживается нелегко: такие игры выходят не каждый день, а в России - и
подавно.
|
Прощай, Sublustrum, надеемся увидеть тебя вновь.
|
 |
***
Sublustrum - глубокая,
продуманная и необычная игра, но слишком уж короткая. Складывается впечатление,
что разработчики загорелись идеей создать атмосферный и самобытный квест, но
надолго их не хватило. Однако хорошо, что в России появляются такие проекты,
способные тронуть геймера за душу, подергать за невидимые нити. С творением
студии Phantomery Interactive
непременно стоит познакомиться не только любителям хороших приключений.
© CorpGuru
|
Игра хорошая, но не больше. Есть недоработки, которые не позволяют дать медаль.
Эпизод в пустыне меня, честно говоря, абсолютно не впечатлил, разве что графически. А если вырезать эту главу из игры, то останется от силы 4 часа игрового времени)
>> выводы делать надо самому <<
Можно сколь угодно спорить о философской составляющей Sublustrum, но оцениваем-то мы игру, а для квеста 6-7 часов полезного времени – извините, крайне мало. Особенно. если 1.5-2 часа из них уходит на разгадывание глупых схем в эпизоде с трамваем или настройку арфы. Последняя головоломка, кстати, меня очень порадовала, но если подходить к её оценке с объективной точки зрения, то она несколько сложна для людей с отсутствием слуха.
Кстати насчет слуха - с одной стоны такие задачки это хорошо, разнообразие в геймплей вносит, а с другой - далеко не у всех этот самый музыкальный слух есть.
Но это относится к хорошим играм. Для некоторых шести часов вполне достаточно, чтобы окончательно отвернуть от себя игрока.
Для некоторых игр достаточно и пяти минут, чтобы отвернуть игрока от себя.
Сколько головоломок я увидел за эти шесть часов? Ну, не много, скажем откровенно. Sublustrum не до конца оправдывает свой жанр, хотя по-своему удивительна и без сомнения западает в душу. Напиши я статью через пять минут после финального ролика, игра бы получила процентов 90%. И 16% из них были бы эмоциями, да. А это не совсем правильно, тебе ли не знать :-)
Так, уговоры начальства не обсуждаются! :-)
Пресловутые NOCD - вещь незаконная. Игру лучше купить в магазине. :)
===
По поводу продолжительности игр - вспомните Сиберии, обе части, и поймёте, что 6-8 часов игры - это не так уж и мало. : )
Для шестичасового квеста размер статьи вполне подходящий.
Не помню, что Syberia пролеталась за шесть часов. Как бы там ни было, количество головоломок на один 'квадратный метр' там куда больше, нежели в Sublustrum. А в сравнение к игре лучше приводить на Сайберию, а "Шорох" – там и интрига на протяжении всей игры, и квестов до кучи, и с продолжительностью всё нормально.